Una ilustración en 3D (trabajo de alumno)

Una ilustración en 3D (trabajo de alumno)

Introducción

Una ilustración en 3D. Qué tan complejo puede ser algo sencillo?

Los artistas de todas las disciplinas prestan atención a cosas que el resto pasará por alto, pero es lo que dota de ese carácter especial a la obra final.

En esta ocasión veremos cómo se convierte un trabajo concebido en dos dimensiones y pasa al terreno 3D manteniendo el alma de la obra.

Un “Making of” muy completo y detallado para inspirar futuros trabajos, de la mano de Erika Sánchez.

Porque, como dice Einstein: “la creatividad es contagiosa, pásala”.

Aleks

Una ilustración en 3D (Alien Cuqui Room)

Ilustración en 3D

Motivación e interés

La principal motivación de este proyecto era poner a prueba mis capacidades adquiridas hasta la fecha para poder representar una ilustración 2D en 3D.

Dicha ilustración fue realizada para un reto llamado Inktober, el cual trata de realizar un dibujo al día con un tema genérico y ver qué técnicas se emplean para la realización de este.

Teniendo en cuenta que me apasiona dibujar personajes y también pequeños dioramas, pensé que sería una buena manera de representar aquello que tanto me gusta dándole un nuevo giro y pasándolo al terreno del 3D.

ilustración en 3D

Software Utilizado

El software utilizado en este proyecto ha sido principalmente 3D Max 2018.
Para pintar las Uv’s primeramente utilicé Viewport Canvas para tener una guía inicial de como pintar y luego el proceso de pintado final lo llevé a cabo en Procreate.
Para el retoque y procesado de los renders finales utilicé Photoshop.

Descripción de los pasos

Al basarme en una antigua ilustración mía tuve que realizar un boceto/plano de la habitación y también la guía para modelar la Alien.

ilustración en 3D

Una vez realizado este paso, comencé a modelar la habitación, la cual llevó su tiempo ya que tiene varios detalles a tener en cuenta.

ilustración en 3D

De todos los objetos que se observan en las anteriores capturas, lo que más tiempo me llevó y con lo que aprendí un nuevo proceso fueron las guirnaldas.
Como soy una persona muy inquieta y me muevo por impulsos de inspiración… dejé de lado el proceso de modelado de objetos para lanzarme con el de la Alien!

Comencé a modelar la cabeza primeramente. Luego continué con el cuerpo. Todo ello realizado con Symmetry.

Proseguí con las manos y luego realicé los detalles, la ropa y el pelo.

Una vez finalizados todos los complementos, procedí a realizar una de las partes quizá más pesadas según se vea…el Unwrap. Una vez terminado, colocación de huesos!

El siguiente paso fue insertar a la Alien en la habitación para posarla (con los respectivos dramas que conllevó el skinwrap :D). Esta parte, pese a los problemas del skinwrap, me encantó! Es un proceso algo largo porque tienes que ir tocando los envolventes para que el movimiento sea fluido y luego arreglar la parte de la maya que ha quedado deformada. Aún así me parece súper interesante y además ya vas viendo coger forma a la escena.
Una vez posada, procedí a realizar los detalles restantes (que eran todavía muchos  :D) y aproveché (por mi impaciencia) para utilizar el Viewport Canvas. Utilicé este recurso para realizar un boceto de cómo serían algunos de los mappings que a posterior finalizaría con Procreate.

Aquí muestro algunos de los detalles en más profundidad, como las hojas de las plantas, más bocetos de mapeado y las cadenas del cuello/tiara. Las cadenas fueron bastante trabajosas ya que se tiene que realizar el modelado de la pieza, hacer una cadena con esa pieza y posteriormente realizar un path deform. Muy interesante, eso sí, y me parece además un recurso muy útil para aplicar en otros ámbitos.
Una demo de Render con una luz improvisada para ver cómo va tomando forma.

Continuando con los detalles y ya comenzando a aplicar los mapeados finales.
En este caso remarcar el trabajo del peine. Modelar una púa y con el modificador scatter realizar el conjunto total de estas. Me pareció muy interesante esta técnica y espero poderla saber aplicar en un futuro.
Al estar todo el tiempo trabajando con materiales estándar el siguiente paso fue pasar TODOS los materiales a Vray! (Lo cual me llevó mucho tiempo y además seguía pintando todos los miles de detalles). ¡Para así también comenzar con la iluminación!

Aquí se pueden apreciar todos los detalles finalizados al fin, con sus respectivos mappings, las luces y cámaras ya preparadas para los renders finales!

Resultado final.

Para finalizar con este pesado proceso de creación, una comparativa  del dibujo inicial y el render final. Algo modificado el encuadre para que se pudieran apreciar algunos detalles más que en el dibujo original no estaban.

Retos

¡El proyecto al completo fue un reto! Principalmente por mi obsesión con el detalle y la perfección. Saber parar y considerar que las cosas ya están bien cuando tienes esta pequeña obsesión… es un reto! xD
Pero dejando de lado la parte más personal, el hecho de aprender un programa de 0 y llegar a trabajar de manera fluida intentando aplicar el máximo de recursos/conocimientos adquiridos también lo es.
Volviendo al terreno personal añadiré también el hecho de saber pedir ayuda en los momentos de ofuscación. No solamente como un consejo, sino como un nuevo punto de vista que quizá pueda no únicamente ser de ayuda sino también de inspiración.

Técnicas especiales o poco usuales

Teniendo en cuenta que no tengo mucho recorrido en el ámbito del 3D, puedo únicamente enumerar aquellos aspectos que considero se salen de lo habitual o que a no ser que busques un resultado concreto no se suelen utilizar.
En este caso se trata de materiales. Voy a enumerar un total de 3.
El primero sería:

VrayCarPaintMtl:

Se tocan los valores en función del brillo y el reflejo que quieres que tenga el material (como en todos) teniendo en cuenta que estos tienen algunos valores específicos que añaden más interés u otro resultado.

Aquí se puede apreciar dicho material en los coleteros que rodean el moño y en los corazones, tanto de la tiara como del cinturón. El resultado de la luz recibida por cada fuente que hay en la escena hace que cada uno de ellos brille y se vea de una forma totalmente distinta y, a mi parecer, tiene mucho encanto e interés ver esta interacción. ¡Espero saberlo aplicar en un futuro de nuevo!

VRayFastSSS2:

Este material lo considero algo especial también, ya que dependiendo de en qué tipo de trabajo estés realizando no es necesario. Utilizado habitualmente para dar un toque más natural u orgánico a un material tipo “piel”.
Como siempre, tocando los valores justos se obtienen resultados muy positivos y como con todo… se tiene que experimentar con él.
En mi caso para la Alien utilicé un Multi/Sub-Object con dicho material en cada parte del cuerpo en el que era necesario.

Aquí se puede apreciar el tipo de reflejo que recibe de la luz y la variación del tono. Haciendo que todo luzca mucho más “real”.

VrayBlendMtl:

No por lo poco usual sino por las muchas versatilidades que este ofrece. En función del resultado que se quiera obtener, la mezcla de materiales tendrá que ser muy específica. Por consecuencia, lo hace complejo si tienes un material MUY concreto como me pasó a mí :_D (santa paciencia la de Aleks).

La idea era intentar representar un material tipo “Holo” y esta es la estructura realizada para conseguir ese brillo concreto, que en función del tipo de luz que incide en él se ve de un color u otro.

¡Muy feliz con el resultado!

Comentario final

Sobre el proyecto en sí, debo decir que pese a mi nivel de exigencia personal (ya veo mil cosas que desearía cambiar/mejorar), estoy MUY FELIZ con el resultado final!

En cuanto al curso, aprender un software de 0 y en unos meses realizar toda una escena conlleva mucha dedicación y dependiendo de las circunstancias de cada uno puede ser más o menos rápido.

En cualquier caso, primeramente se tiene que DISFRUTAR de cada pequeño avance que se hace, de cada conocimiento nuevo adquirido, aunque este traiga problemas consigo una y otra vez, ya que es realmente así como se llega a asimilar un concepto y trabajar fluidamente.

Por otro lado, NO COMPARARSE. En cualquier ámbito evidentemente, pero en el artístico en concreto, es muy importante que AMES cada pequeño paso que das, por ínfimo e insignificante que parezca. Todo suma y cada uno tiene sus procesos y sus tiempos, por lo tanto es absurdo una comparación que habitualmente suele influir de manera negativa.

Y por último (pero no menos importante), AGRADECER la eterna paciencia de Alex en este proyecto, por su sabiduría y su amabilidad a la hora de explicar cualquier concepto (que supuestamente ya debería haberme sabido en el momento de preguntar :D).

 

Erika Sánchez López

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