
Game asset – Creación de un objeto para videojuego
Game Asset.
Un game asset en el mundo del videojuego es todo elemento que es parte de un videojuego.
Esos elementos pueden ser desde geometrías hasta sonidos o animaciones.
A los elementos que forman parte de la ambientación o atrezzo del videojuego tambien se le conoce como prop (utilería)
En este artículo Describiremos el camino que nos lleva a la creación de ese game asset.
Como ya habíamos mencionado en otro artículo, al conjunto de pasos que se toman para la ejecución de todo proyecto le llamamos “workflow”
Este workflow no suele ser una solución de una sola vía, sino que suele adaptarse a las exigencias del producto final o al tipo de personal y recursos de los que se dispone.
Breve reseña del workflow
Lo que describiremos será todo lo necesario para desarrollar un escaparate digital para un asset de videojuego
Para adornar un poco esta parte acompañaré imágenes de un asset que hice que es muy, sencillo. Y luego procederemos a realizar uno más paso a paso.
Como siempre, la primera parte es lo que consideraremos el mal necesario, la planificación.
Fase I
Idea
En muchas ocasiones nuestra inspiración viene de quien realiza en el encargo. El cliente.
Pero para practicar podemos tener ideas de muchas fuentes, incluso vivencias. Sólo hay que saber observar
En esta ocasión la idea nace de dos hechos que me sucedieron en Noruega durante mi viaje de intercambio de estudios.
La parte de la inspiración suele ser la más difícil algunas veces. En esta ocasión la idea nace de dos hechos que me sucedieron en Noruega durante mi viaje de intercambio de estudios.
El primer hecho fué que por lo visto, la pregunta más popular era si fumabas. En ese momento fumar no era tan perseguido y los chicos de los últimos años de colegio lo tenían bastante aceptado como forma de socializar. Yo no fumo, pero si lo hiciera, seguramente me gustaría hacerlo con una pipa.
El segundo hecho tiene que ver con el sitio donde me tocó vivir. Una ciudad pequeña pero muy bonita llamada Arendal. Ellos tienen un puerto, “Pollen”, donde hay muchos barcos. Muchas familias de la zona contaban con algún tipo de embarcación para pasear o salir a pescar.
Algunas embarcaciones (las más clásicas) tenían el famoso mascarón de proa que adorna la parte delantera de los barcos. Una estampa muy agradable ver todos esos barcos de múltiples estilos.
El objeto en cuestión es una mezcla de la pipa más el mascarón de proa que puede servir como elemento decorativo o quizás como un ítem para conseguir y así cumplir una campaña.
Aspectos técnicos
Aquí tenemos en cuenta los requerimientos técnicos que son exigidos en función al tipo de plataforma sobre la que se quiere implementar el asset.
Este apartado se encuentra aquí como parte del workflow, pero no es válido para el ítem de ejemplo. Lo que si haremos es tenerlo en cuenta cuando hagamos nuestro Ítem paso a paso.
En este estadio se tienen en cuenta aspectos como cantidad máxima de polígonos a utilizar en el asset y tamaños o cantidad de texturas utilizadas.
Referencias / moodboard
Ya mencionamos hace unos cuantos artículos la importancia que tiene el observar nuestro entorno y tomarlo como referencia para establecer credibilidad en nuestro assets. En especial si se trata de objetos cotidianos (en este caso la pipa ) .
Nos damos una vuelta por internet y recopilamos imágenes que nos sirvan de guía. Las referencia pueden ser de dimensiones, escenarios comunes, materiales más utilizados, e incluso la combinación de colores o la composición mediante lo que se conocen como mood boards.
Mecanismo
Si se trata de un asset que implique un cierto mecanismo, este sería también el momento de determinar la mecánica o la forma en la que este funcionaría.
Compuertas, interruptores, cerraduras y también monitores y señales luminosas o visuales.
En el caso de la pipa, tampoco tenemos que someter al asset a este análisis.
Ya podemos pasar a la acción…
Modelado
Existen dos formas de plantearlo:
Poligonal (Subdivisión poligonal)
Mediante esta forma de modelado es fácil obtener el Low poly y el high poly en poco tiempo ya que el segundo deriva directamente del primero. Al modelarlo de forma poligonal ya nos hacemos cargo de los edge loops necesarios y de que se obtenga una topología adecuada.
El contra de esta forma es que, dependiendo de la complejidad del modelo o de nuestra experiencia y soltura con el modelado poligonal, puede tomar un tiempo considerable. Equivale a escribir con buena caligrafía. Al principio cuesta, porque te vas ocupando de la forma y de la estética al mismo tiempo.
En nuestro ejemplo en concreto todo el cuerpo de la pipa es poligonal.
Esculpido Digital
Esta es la nueva libertad de las personas que modelan, en especial los assets orgánicos.
En esta técnica sólo prima la estética y no hay que fijarse en las formas. Los resultados pueden ser difíciles al principio, pero con algo de práctica el esculpido digital es preferente para hacer cosas complejas.
El contra de esta forma suele ser que se aumenta un paso más en la creación del asset. La retopología. Y que el resultado de la escultura no suele tener una cantidad de polígonos que pueda encajar en los requerimientos del videojuego.
Para nuestro caso de ejemplo, el “mascarón” de la pipa será esculpido.
Para abreviar el proceso partimos de lo que se conoce como malla base o “base mesh”. Un base mesh es como una plantilla de la que comenzar a esculpir. Es útil porque, aunque con práctica no es descabellado comenzar de cero, si se trata de un proceso repetitivo o de un objeto conocido, es un tiempo que nos ahorramos.
Algo que no es escultura de forma directa, pero entra en la categoría de “resultado de muchísimos polígonos y sin cuidado de la forma” es el escaneado 3D.
También requiere de retopología, pero si lo que se busca es la reproducción de algún objeto ya existente y conocido, es la solución definitiva.
Mapping (Desplegado de mapas )
Luego de la creación física del asset, necesitamos crear el mapa de coordenadas para las texturas que formarán el material.
La clave en este paso está en elegir bien el lugar donde estarán las “costuras” seams y lograr la menor distorsión posible en la cuadrícula.
- Mapping con cuadrícula aplicada para cuidar escalas
- Análisis de distorsi´lon de aristas
- Análisis de distorsión de espacio disponible por polígono o de Area
Fase II
Materiales
La creación de materiales de nuestro asset depende de la estética que se persigue.
Las texturas o mapas pueden ser:
- Pintados a mano
- Extraídos a partir de distintos tipos de información de la malla de alta resolución proyectada sobre la de baja resolución
- Creados de una forma más convencional en un motor de render específico y luego sometidos a un proceso llamado Baking.
Cualquiera que sea la técnica, actualmente se apunta a obtener un resulta bastante homogéneo adaptado a un sistema de interpretación del material llamado PBR (physical based render).
Al ser un sistema ya aceptado por todos los medios de creación digital, necesitaremos principalmente 5 mapas o texturas.
Difuso o albedo Para el color
Especular o roughness para el brillo
Bump o Normal map para los relieves y detalles
Reflection (donde proceda) para indicar el grado de reflejo de la superficie
Refraction (donde proceda) para indicar cuánto de luz deja pasar nuestro material.
Este es el set básico. Existen mapas o canales que sirven para otros fines, por ejemplo, el de dispersión de subsuperficie (SSS) para determinar cuan translúcido será el objeto. Pero lo mínimo son los 5 ya mencionados.
En nuestro caso optamos por la segunda opción y utilizamos un programa llamado Marmoset toolbag para crear los mapas necesarios.
Animación
En las etapas iniciales hablamos del estudio de la mecánica que podría tener el asset. Si Esto aplica a lo que estamos creando, es momento de animar y establecer los estados que tendrá en el videjuego. (abierto-cerrado encendido-apagado activo-inactivo estropeado-reparado)
Estas animaciones luego tienen que exportarse para ser programadas en el motor de videjuego.
Look Development
La puesta en escena, el recurso que adorna nuestro asset, la expresión de la o las situaciones a las que se puede ver expuesto nuestro objeto y la versión “cinemática” de su funcionamiento.
Aquí se puede optar por parafernalias y presentaciones. Aquí entramos en el mundo del video a secas para convencer sobre la efectividad visual del asset o de métodos interactivoas híbridos.
Una de las ventajas recientes de esta etapa, es que podemos lograr visualizar de forma mas o menos interactiva nuestro asset sin necesidad de código ni programación.
Visores como Marmoset Viewer o servicios como sketchfab nos hacen la vida fácil para poder ver el esplendor de nuestro objetos sin todavía tener que entrar al motor de videojuego.
Fase III
La fase final viene de la mano de la Optimización de Recursos principalmente de mesh y textura. Si el asset en cuestión no es un objeto Dinámico (susceptible de ser movido o destruido o recogido por los jugadores. Puede optimizarse con modificadores especiales que mantienen el mapping creado y la integridad de los materiales. Pero con una malla menos impoluta.
Y en cuanto a las texturas. Si se hace de una calidad mayor a la permitida por el videojuego (cosa no muy descabellada) siempre estamos a tiempo de reducir sus dimensiones. La forma inversa de pequeño a grande es imposible porque ya se ha perdido información relevante.
Solo queda empaquetarlo todo y pasar a la importación y escribir el código necesario para la demostración interactiva.
En esta parte podemos optar, si sabemos como, por programar nosotros mismos lo necesario para que el objeto funcione en el videojuego o podemos pedir la ayuda de un programador.
La descripción de este paso la haremos en detalle para la parte del tutorial.
Esta es la prueba de fuego. Nuestro game asset tendrá que ejecutarse y mostrar de lo que es capaz. Es la culminación de un proceso largo pero muy satisfactorio.
Hasta aquí el repaso de los pasos que se deben seguir para crear el game asset.
A partir del siguiente artículo nos podremos en la empresa de crear uno lo más paso a paso posible.
Con este workflow descrito aquí podremos representar cualquier cosa que se nos ocurra para un videojuego.
Estén atentos. Para la siguiente parte.