El pelo. Seis consejos útiles para su creación

El pelo. Seis consejos útiles para su creación

El pelo.-

Pelo

El pelo es posiblemente uno de los atributos Más difíciles De representar En el mundo del CGI.

Porque cuando hablamos de pelo, nos referimos a cómo crear pelo o pelaje. Esto incluye el pelaje de los animales o incluso el pelo de una alfombra o de una ropa o tejido.

La forma de crearlo es variada y depende mucho de la salida que se va a dar al producto final.

Algunos programas tienen utilidades específicas de pelo de forma nativa, si el render se hace en el mismo programa todo suele ir muy bien. 3dsMax tiene al modificador “hair and fur”, Maya tiene a Xgen, Zbrush tiene a fibermesh y Houdini tienen su “hair Generator” junto al simulador vellum para las animaciones.

Dentro de esos mismos programas existen formas de enfocar la creación de pelo.

Algunas veces se creará como geometría y esa geometría puede representar un pelo o un mechón de pelos. Otras veces es una especie de sistema de partículas que se generan pegados a la geometría del cuero cabelludo del personaje. Incluso en ocasiones, el pelo puede representarse con un efecto en el material.

Además, está la existencia de plugins como Ornatrix y Hairfarm que nos ayudan a realizar los trabajos de pelo más complejos. Con ellos incluso se fabrican sistemas de plumaje y trenzados.

En esta ocasión, nos centraremos en el pelo estático para renders.

A continuación, detallaremos seis buenas prácticas cuando se trata de pelo dentro de 3dsMax.

1.- Qué pelo elegir?

Como habíamos mencionado ya, la elección de una forma de pelo nos puede dar cierto control o ventajas. Enumeramos algunas características dentro de las ofertas para MAX:

a) Modificador hair & Fur (nativo).

el pelo

Ornamento de pared creado con guías de hair&fur en MAX.

Como todo lo que viene por defecto en un software, es un sistema robusto que nos permite jugar con el pelo en formas variadas, puedes generar pelo “peinándolo” de cero o le pueden implementar planos o splines de guía.

El método para generar pelo es de Efecto especial. El pelo construido por este modificador no tiene un resultado de geometría, sino que es tratado como un añadido de post producción. En el proceso de render es el último paso del proceso.

Pero es versátil, viene con un conversor que hace que el pelo “efecto especial” pueda ser convertido a geometría. Y así se puede exportar a otros programas en formatos de Alembic u Obj. para otro tipo de tratamientos (el shader de pelo por ejemplo).

Es un sistema ideal para pelo de personaje, porque también permite animación dinámica afectada con colisiones y fuerzas como viento y gravedad. Incluso sirve para portarse creativo y usarlo de forma menos convencional, como pelos en alfombras, césped, Ropas de pieles, anémonas en el mar, espinas de cactus, etc. En otras palabras, una navaja suiza.

el pelo

Vista en detalle de un mechón generado a partir de Splines como guías. la guía desnuda a la izquierda y el resultado a la derecha.

El pelo por defecto cuenta con un material que no es muy vistoso. Afortunadamente se le puede asignar shaders de terceros, como por ejemplo VrayHair o El shader de pelo de Arnold.

Como contra diremos que no es demasiado “peinable” y que no es muy agradable si se buscan armados complejos. Y que consume RAM.

b) Generado por partículas.-

Este método puede utilizarse para colocar “cartas” de pelo sobre el personaje. En estos casos el pelo no es pelo sino pura “textura” asignada a cada plano y acompañada de su respectivo canal alpha para dar la sensación de pelo.

No es muy común para un render pero si que es práctico si lo que se quiere es luego llevar el resultado a un motor de videojuego o de cualquier aplicación en tiempo real.

Se debe aprender a usar el sistema de partículas Particle Flow o el tyflow y algo de scripting para funciones avanzadas.

No es para nada necesario en renders estáticos, pero para simulaciones dinámicas es muy divertido y potente.

Puedes encontrar muchos tutoriales sobre cómo usar los sistemas de partículas para crear pelo. Te dejo uno de ellos aquí abajo.

c) Modelado por geometría.

el pelo

Esta escultura es una muestra de pelo geométrico

El sistema más convencional cuando no se podía generar pelo es el de la “Peluca” con geometría.

Ahora ya está en desuso porque no tiene el toque realista que se suele buscar actualmente, pero todavía triunfa en estéticas que llamamos “estilizadas” o no realistas. Todavía tenemos gráficos tipo Mario o Pókemon y algunas plataformas de creación de contenido como MMD (miku miku dance)

La animación de este tipo de pelos se hace mediante huesos o mediante controladores de animación procedural.

Se podría decir que en este tipo de pelo también interviene bastante la capacidad de generar un material que pueda envolver y crear la sensación de pelo adecuadamente por lo que he modelado por geometría y el simple material de pelo dibujado entran dentro de la misma categoría.

Existe un pelo por geometría que dejamos fuera de esta lista porque no nos favorece de forma directa. Es el pelo esculpido.

Estos pelos son resultado de sofwtare de escultura digital y el resultado es como el de las estatuas griegas o romanas.

Es muy vistoso como todo si está hecho de forma correcta pero al ser esculpido debemos esperar un proceso de retopología si no queremos toarnos con muchísimos polígonos.

d)Plugins de pelo

Si la creación de pelo es más seria y compleja, es necesario recurrir a los plugins.

Trenzas y peinados con pelo largo o con dinámicas elaboradas requieren la intervención de software especializado.

Aquí tenemos a  Ornatrix y Hairfarm, dos potentes soluciones para pelo que incluso son capaces de asistirnos con la creación de plumaje o de cualquier sistema de “partículas” para envolver e interactuar con su respectiva “piel”.

Ya son más destinados a personajes. Y sus resultados son espectaculares y han sido probados en cientos de escenarios de películas y series.

Como contra diremos, que la curva de aprendizaje es bastante propia y extensa, pero si el pelo es la especialidad, es definitivamente el camino a seguir.

e)VrayFur

el pelo

La mayoría de las veces nos encontraremos con que el modificador que viene por defecto en Max es suficiente para nuestros gráficos digitales

Otras veces, el pelo de “hair & fur” puede que nos sea un poco demasiado para o que queremos y quizás debería existir una opción sin tanta parafernalia para configurar.

Entra en escena el VrayFur. Una utilidad extra que viene con el instalador de Vray con la que de forma simple e intuitiva se puede crear hasta un punto un pelo muy aceptable y estético.

Este pelo es simple en uso y al ser integrado con Vray suele administrar de mejor forma la memoria RAM en el proceso de render.

Es de la rama de los pelos “efecto especial” porque su resultado no es visible sino sólo en el momento del render.

Permite controlar dirección distribución y longitud del pelo mediante mapas blanco y negro o en escala de grises.

Repetimos que carece de opciones dinámicas así que las colisiones con los demás objetos deberán disimularse si fuera necesario. Pero visualmente es lo indicado para algunos casos.

2.- Parte siempre de referencias.-

el pelo

Este render tiene base en tres objetos aislado hallados por internet.

 

Un elemento esencial del proceso creativo es el grado de conocimiento que se tiene de la realidad.

Partir de cero puede ser muy arriesgado, en especial las primeras veces.

Tener una referencia como punto de partida ni significa que vayas a hacer una copia exacta. Es simplemente un cuadro de acción sobre el que puedes apoyarte para no salirte de contexto cuando creas algo.

Además, las referencias se quedan grabadas en el cerebro y crean un banco de imágenes que luego nos pueden servir para crear algo propio de forma más “intuitiva”.

3.- Organiza tu pelo por sectores.

Nótese en la ventana inferior izquierda que el lobo de la portada tiene hasta seis capas de pelo distintas distribuidas por todo el cuerpo. (VrayFur)

Si observamos el pelo de un animal, nos daremos cuenta que el pelaje varía en longitud, dirección o incluso en uniformidad, dependiendo de dónde se encuentra.

Incluso en el pelo de los personajes, la dirección o la forma de peinarlo no es uniforme. La parte frontal del pelo recibe un tratamiento al igual que la zona de las sienes o de la parte posterior.

A la hora de recrear esto en 3D debemos hacer lo mismo. Nunca usaremos un solo tramo de pelo para todo. Sería difícil de controlar y no lograríamos el resultado que buscamos.

Planificar bien las zonas de pelo nos puede ahorrar quebraderos de cabeza y tiempo de ensayos inútiles.

Es normal errar las primeras veces, pero por eso la práctica es nuestra mejor aliada.

Iagen sacada de la web de https://www.reallusion.com/character-creator/hair.html

4.- Que no te dé pereza mapear.

Un despliegue adecuado de tu malla te puede ayudar a la hora de ubicar tu colores y los motivos del pelo.

Objetos sencillos puede pasar la mayoría del tiempo con mapas automáticos, pero para geometrías más complejas vale mucho tomarse la molestia del despliegue.

Un beneficio añadido de desplegar un mapa de coordenadas es que se puede controlar más precisamente el tamaño y distribución del pelo mediante mapas en blanco y negro.

el pelo

Esta es la máscara que guía el tamaño del suelo

el pelo

Gracias al mapping se puede pintar con comodidad el detalle del pelo. Esta pintura sirve como cuero cabelludo y como base de color para el pelo que vendrá encima

5.-No olvides los procedurales.

Ya hablamos de los beneficios de algunos mapas procedurales en un artículo anterior.

Si los combinamos adecuadamente en una escena podemos convertirlos en aliados para ahorrarnos un tiempo valioso de trabajo.

En este caso de ejemplo, el lobo que tiene pelo por todo el cuerpo ahora lleva una camiseta.

De no existir los mapas procedurales nos veríamos obligados a pintar dos densidades de pelo para las dos situaciones.

Gracias al uso oportuno de un mapa de distancia (VrayDistancetext) podemos decirle al pelo del cuerpo que no crezca cuando la camiseta esté presente.

Con este pequeño truco, si el lobo está con el torso descubierto (la camiseta no está presente.), automáticamente tendrá pelo que lo cubra.

el pelo

Mediantre el uso de un mapa composite añadimos un mapa de distancia (2) al mapa en blanco y negro pintado a mano (1) para detemrinar la cantidad o carencia de pelo cuando el cuerpo esntre en contacto con la camiseta

 

6.- El éxito no radica sólo en el pelo

Aprende a combinar distintas técnicas para lograr resultados más variados. Si pretendes que el pelo haga todo el trabajo puede que te limites.

Aquí mostramos dos trucos simples para hacer que el pelo tenga algo más de vida.

Por último, tómate el tiempo para calibrar y afinar el resultado.

Dado que el proceso de crear pelo no cuenta precisamente con un feedback aceptable, es necesario hacer varias pruebas para lograr un buen render. No todos los renders requieren el máximo de las capacidades de un generador de pelo.  Valora la situación y planifica siempre. De nuevo la paciencia entra en juego.

 

 

 

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