10 conceptos imprescindibles – Esenciales CGI II

10 conceptos imprescindibles – Esenciales CGI II

Conceptos que debes saber

Alguien podrá decir que, si tu disciplina laboral no involucra una atención directa al público, no es necesario saber explicar los métodos y procesos por los que se logra un trabajo final.

Sin embargo, parte de ser profesional en tu labor es poder dar un sentido a lo que haces.  Saber articular el proceso de creación es una muestra inequívoca de que sabes lo que estás haciendo. Es la seguridad que busca alguien que desea contratar tus servicios.

Cada disciplina tiene una jerga especial que hace posible que un gremio se retroalimente y pueda enseñar y aprender al mismo tiempo.

Entre los que hacemos 3D no es la excepción. Y con el fin de poder aportar a esta pequeña pero importante característica de los futuros profesionales del 3D, aquí dejamos 15 conceptos (de muchos) que deberían saber:

Para hacerlo más ameno y que no sea todo texto. Contaremos con el proceso de creación de un personaje 3D inspirado en el concepto de un talentoso artista, Dan Beaulieu (@danbeaulieuart). Así podremos Adornarlo un poco.

Todos los conceptos que se mencionan aquí han intervienen en la creación del personaje.

Sketch

Conceptos

Porque todo proyecto comienza con una idea y la planificación es vital para no perder el tiempo. El esbozo o sketch es un elemento gráfico que pretende comunicar el incio del proyecto. Existen muchas etapas intermedias entre el sketch y ponerse a trabajar, pero es el sketch el que siembra la semilla de todo. Aunque sea un boceto inicial, si está bien pensado, dará lugar a un 3D creativo.

Modelado poligonal – Box modeling

 

Existen tres grandes formas de crear contenido 3D. Modelado por superficies, modelado poligonal y la escultura digital.

De los tres conceptos mencionados, el poligonal es el más ortodoxo. Y no importa cuál de las otras dos formas domine uno, casi siempre (de momento) se tendrá que terminar en esa técnica silo que se pretende es que el contenido creado esté estandarizado para diversas plataformas de salida.

mientras que para la escultura y el modelado de superficies tienes que contar con algún tipo de software dedicado especialmente  a esas técnicas, el modelado poligonal siempre es tomado en cuenta por los softwares creadores de contenido.

Básicamente el modelado poligonal se basa en e uso de tres elementos principales:

Vertice = La unidad Mas pequeña del modelo Reprersentado por un punto

Arista o edge =Las aristas son las líneas que comunican a los vértices.

Polígono = es la superficies que se forma cuando un mínimo de tres vértices y tres aristas se encuentran conectados.

Este término como concepto da mucho para desarrollar. Sin entrar en precisiones ni debates, lo que hay que tener en claro es que de momento es el referente a la hora de hacer nuestros modelos versátiles para muchas salidas.

A partir de una geometría base podemos añadir y modificar cualquiera de estos tres elementos (bajo unas premisas básicas) y formar todo lo que se nos ocurra.

La geometría más apreciada para empezar a crear algo es una caja (Box) y es a tanto que llega el consenso de usar esta como piedra angular de cualquier modelo que se ha bautizado como Box modeling a esta forma de trabajo.

Conceptos

Quad

conceptos

El anterior apartado trataba de polígonos. La superficie  mínima es un triángulo (tri), pero las fórmulas que nos ayudan con el modelado, en especial el orgánico, suelen preferir polígonos de cuatro lados.

A estos se les conoce como Quads. No se les dice cuadrados porque no es necesario que la forma del polígóno sea así. puede ser rectangular o romboide incluso. Lo importante es que el Quad sea la superficie preferente en nuestro modelo.

A los polígonos de Más de cuatro lados se les conoce como Ngons (enéagonos), haciendo referencia a que pueden tener N número de lados. Tampoco son muy deseados.

Los modelos actualmente pasan por el escrutinio de ya una sociedad 3D más organizada y asentada. Y es bien apreciado el que se controle el aspecto de los Quads.

Conceptos

El resultado de la sub división poligonal es predecible si se basa en Quads

Si somos muy quisquillosos diremos que aunque se prefieren quads por las fórmulas que se usan, en realidad no se ha abandonado a la unida mínima del triángulo ya que un  Quad con un corte en diagonal reslta en dos tris. Los inconvenientes suelen llegar cuando de forma no organizada nos encontramos con tris que no pueden parearse en la geometría.

 

Subdivisión poligonal

 

Conceptos

Con el 1 la malla creada a pulso desde una caja. Con el 2 La versión «suavizada»

Según la wikipedia:

En el mundo de los gráficos 3D por computadora, una subdivisión de superficies, es un método para representar una superficie suave mediante la especificación de una malla poligonal menos detallada. La superficie subdividida puede calcularse a partir de una malla más burda, ierando el proceso de dividir cada cara poligonal en caras más pequeñas que se aproximan mejor a la superficie suavizada.

En otras palabras, es aquél método por el que, a partir de una versión poligonal de baja resolución o definición podemos obtener un resultado «orgnánico» de geometría fluida al cual de forma manual no podríamos llegar salvo después de mucho trabajo.

Si imaginamos a nuestro modelado manual como el acto de tallar en madera, luego de unos cortes en un bloque obtenermos un volumen «tosco» de nuestro modelo final.

La subidivisón poligonal funciona como una lija que da el acabado a nuestro trabajo manual. Lo pule y lo refina mediante un adición matemática de polígonos extra.

Conceptos

La subdivisión poligonal es el complemento lógico del modelaod poligonal.

 

Escultura digital

Qué pasaría si tuviéramos una cantidad tal de polígonos que no sólo no nos interese ya manejarlos de forma indivisual como en el modelado poligonal, sino que prácticamente podemos «amasar»

La geometría hasta darle su forma final. Como si se tratase de un poco de arcilla o plastilina.

Eso es la escultura digital.

Cuando se desarrolló, el objetivo era encontrar una herramienta que fuera más creativa y libre de las restricciones de los polígonos. y en principio es cierto. El efecto secundario es que se suele tener tanto polígono y tanta información  que es imposible utilizar ese tipo de contenido para algo más que la  sola demostración de habilidades.

Conceptos

La malla «Base» funcional con el 1 y con el 2 muchos más polígonos para los detalles.

La escultura digital requiere programas que manejen muchos polígonos y por eso suelen estar más potenciadas en programas exclusivos para este fin. Aunque con el avance de las tecnologías casi todos los programas tiene un pequeño módulo de escultura. no es comparable con la potencia o estabilidad o herramientas de un programa exclusivo.

Los dos referentes son Zbrush de la casa Pixologic y Mudbox de Autodesk.

Actualmente se utilizan como creadores de conceptos y de ideas iniciales y/o para potenciar los detalles en un modelo pologonal mediante proyección de texturas. (este ultimo es el caso de nuestro dinosaurio).

De puente para pasar la información de un modelo esculpido a uno funcional poligonal sirven técnicas como la retopología. Otro término que merece un desarrollo a parte y del que hemos hablado en algúna ocasión o dos en artículos anteriores

 

Simetría

Conceptos

Puede sonar absurdo poner un término tan genérico dentro de lo que llamamos «jerga» pero este concepto es algo que tendríamos que tener en la cabeza siempre.

Así podemos evitarnos el uso de «muletillas de expresión» como : «y he copiado su otro lado», o «le he hecho espejo».

Aplicar simetría en un modelo, por lo menos en los estadios iniciales, suele ahorrarnos literlamente la mitad del tiempo. Para entenderlo, partiremos de la premisa de que la mayória de objetos suelen ser la unión de dos mitades. Personajes y muebles o incluso medios de transporte suelen compartir forma en el lado izquierdo y el derecho. Por lo que si creamos la mitad de un objeto luego podremos clonar la otra mitad mediante cualquiera de los comandos de cualquier software de creación de contenido.

No es una técnica a prueba de toda situación. En algún momento el objeto deja de tener esa perfección. Pero para ese momento ya habremos avanzado bastante en el modelo.

 

Pose en T

Quién no ha oido hablar del hombre del Vitruvio de Da Vinci. Este dibujo se ha convertido en un auténtico símbolo ya que recoge varias de las ideas claves del pensamiento renacentista: el hombre medida de todas las cosas, la belleza ajustada a cánones, equilibrio, proporción y demás.

Desde un punto de vista anecdótico, el diseño por ordenador puede y debe ser considerado un arte de los tiempos modernos, y como tal procura seguir todos los parámetros que han hecho del arte lo que es ahora. De ahí que la posición neutra del cuerpo de los personajes 3D se acople a las ideas de equilibrio y proporción, por lo menos de una forma relativa, de los grandes maestros.

Sin embargo, y ya desde un punto de vista más práctico podremos observar más adelante que la posición en forma de cruz y con las piernas ligeramente abiertas es la ideal para el posterior montaje del esqueleto que deforme a nuestra malla con el menor número de problemas.

Los parámetros generales serían la posición en cruz con los brazos extendidos y las piernas ligeramente abiertas. Como nota adicional diremos que los dedos de las manos deberán encontrarse lo más distantes entre si que se pueda.

El acostumbrarnos a realizar nuestros modelos en esta posición es un paso clave a la hora de optimizar nuestro trabajo. Hay que recalcar que esta posición no es obligatoria y que se puede llegar a animar de cualquier forma, independientemente de la posición descrita; pero esta regla apunta a optimizar el trabajo.

MappingUVW y desplegado de mapasUVW

 

Un mapa en lenguaje cotidiano es un elemento que nos sirve para encontrar la localización geográfica de un objeto por medio de referencia a distintos puntos de orientación.

Trasladado al mundo de la aplicación de un material 3D. Con esta técnica pretendemos decirle a la máquina en qué orientación y dirección, e incluso escala, queremos que se aplique (posicione) una imágen cuando la usamos como textura.

Existen dos formas de hacerlo, la sencilla es de proyección de geometrías básicas y la otra es la que terminaremos usando si queremos texutras en objetos complejos como estatuas o personajes.

El desplegado de mapas de coordenadas es una disciplina que busca personalizar la forma en la que una textura se aplica a un objeto. sin importar lo descabellada que sea la geometría.

Los ejemplos para e unwrap suelen ser siempre sobre modelos tipo «personaje» pero también podemos encontrar geometrías que necesiten de esta forma de mapping en cualquier otro elemento de atrezzo o utliería.

 

Multi tiling o UDIM

Siguiendo con la idea del mapping. Para todo existen nivlees de aprendizaje.

Cuando nos adentramos en el mundo del desplegado de MapasUVW. Nos enseñan que el objetivo final es condesar todo lo desplegado en un espacio de trabajo.

La calidad del material aplicado dependerá de los grande que sea ese espacio. generalmente son zonas cuadradas y suelen tener dimeniones de potencias de 2. A partir de 256 * 256 pixeles podemos tener 512, 2014, 2048, 4096, etc.

Pero si el modelo es muy complejo, necesitaríamos de un mapa de unos 20 mil o 30mil pixeles para poder pintar todo el detalle que queremos.

 

Es ahí donde entra en juego el nivel avanzado de esta técnica. Y consite en «dividir»  el modelo en zonas que luego podamos cubrir con desplegados de 2000 o 4000 pixeles como máximo.

Y así la máquina tendría que cargar sólo lo necesario para cubrir la zona que sea visible a la cámara.

Un desarrollo más descriptivo de este método lo encontramos en nuestro otro personaje «Chibi Vader» 

Rigging

Una vez que contamos con la malla del personaje terminado, para dotarlo de vida y movimiento, procedemos a generar un conjunto jerarquizado de elementos internos que sirven como armazón para crear animación.

El rigging es el proceso de crear un sistema de controles digitales y agregárselos a un modelo 3D para que así pueda ser animado fácilmente y eficientemente. Este es un paso crucial dentro del proceso de la creación de una animación 3D. Como dijo Johan Arzuza «Un Rigger es como un creador de marionetas, pero en este caso como son modelos digitales, podríamos decir entonces marionetas digitales». Wikipedia. 

Existen personas realmente hábiles que pueden trasladar cualquier movimiento mecánico u orgánico al entorno 3D. Y si no se puede hacer a mano se pueden apoyar de simuladores y emuladores.

En nuestro caso vemos el rig de un personaje y es quizás la forma más sencilla de entender la función del rig. Pero una cinta  transportadora, una grua, la puerta de un parking, los mecanismos de los sofás reclinables, etc. Soin objeto de estudio de un rigger.

Conclusión.-

Un concepto es la representación mental de un objeto, hecho, cualidad, situación. Nos ayuda a hacernos entender.

Y de una forma paralela ayuda en la confianza que tenemos sobre lo que sabemos.

Aprender a describir un método o un procedimiento es necesario. Aquí hemos mencionado 10. Sería un buen ejercicio pensar en algún otro. Que nos hemos dejado muchos.

Hasta el siguiente artículo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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