Creación del Halcón Maltés (Modela un Macguffin)

Creación del Halcón Maltés (Modela un Macguffin)

Macguffin.-

De los Macguffins más famosos de la historia del cine uno es el El Halcón Maltés.

El término Macguffin es un término acuñado por Alfred Hitchcock:

Un Macguffin es un ítem que es añadido a una película para conducir a los personajes y a la trama.

En la Wikipedia podemos leer que:

“Un Macguffin (también MacGuffin, McGuffin o Maguffin) es un elemento de suspense que hace que los personajes avancen en la trama, pero que no tiene mayor relevancia en la trama en sí. MacGuffin es una expresión acuñada por Alfred Hitchcock que designa una excusa argumental que motiva a los personajes y al desarrollo de una historia, pero carece de relevancia por sí misma.”

El elemento que distingue al MacGuffin de otros tipos de excusas argumentales es que es intercambiable. Desde el punto de vista de la audiencia, el McGuffin no es lo importante de la historia narrada.

Nuestro Macguffin en esta ocasión es el Halcón Maltés que personalmente conozco de la película protagonizada por Humphrey Bogart el año 41. Trataremos de hacerle justicia.

El resultado es el siguiente:

MAcguffin Macguffin

Existen muchas maneras de comenzar un proyecto generalmente una persona elige la forma de trabajo de la manera que le sea más cómodo y es así como se los voy a explicar.

No hay que confundir el Workflow o forma de trabajo de alguien que sea ese conjunto de pasos para llegar a un objetivo con el término inglés Pipeline o línea de producción que es más como una forma de trabajo pero instituida como política de una empresa para seguir un determinado ritmo y cumplir unos determinados objetivos. De ahí que muchos artistas experimentales no suelan ser compatibles con una línea de trabajo convencional.

Ahora describiremos los pasos que nos han llevado a materializar nuestro modelo.

 

Box modeling para crear el objeto inicial.-

Esta primera parte es posiblemente la que puede estar más abierta a diferencias de opinión ya que pasar por un box modeling para crear el modelo base o el volumen inicial actualmente no es necesario, ya que se puede esculpir directamente en aplicaciones como Mudbox o zbrush.

Si buscan en Internet, pueden encontrar una amplia variedad de timelapses  de fantásticas creaciones hechas a partir de una simple esfera.

Sin embargo esto es relativo.

Personalmente prefiero definir el volumen inicial de la manera más convencional que sería la poligonal ya que me es más fácil ver o simplificar un modelo de esta manera

Empezamos de una caja y vamos modificando gradualmente la forma por medio de simples extrusiones y cortes.

Alguna que otra subdivisión (Meshsmooth) para aumentar el número de polígonos y aumentar un poco el nivel de detalle, pero terminaremos con un total de 5300. Como punto de referencia diremos que el modelo base de una persona en mudbox tiene aproximadamente 8000 polígonos

Escultura de alta resolución en Mudbox.-

Una vez obtenida en nuestra primera malla base podemos dirigirnos a Mudbox para generar la escultura.

Lo haremos por la técnica del teselado dinámico que me permite ser totalmente creativo con las herramientas sin preocuparme de lo ortodoxa que quede la malla.

El modelo llega a ser bastante complejo teniendo una resolución de 500.000 polígonos aproximadamente, pero la distribución de los polígonos es triangulada y no es nada uniforme.

En esta fase prima la forma y los detalles.

Retopologia.-

Ahora que tenemos el modelo en alta resolución procedemos a recrearlo Por medio de retopología, si bien el software de escultura nos ofrece una herramienta automática para realizarlo, es un poco difícil establecer las guías que nos permitan tener loops de aristas adecuados para el mapping posterior.

Así que optamos por exportar el modelo de vuelta a 3D Max para utilizar los comandos de retopolgía  de ese programa.

Consejos sobre este apartado

Como en toda disciplina, todo es cuestión de práctica.

Si bien el proceso de retopología puede resultar un poco tedioso y monótono, al final nos brinda total control sobre el resultado final, algo que generalmente no se puede lograr con una herramienta automática.

Dos consejos que salen de este caso en particular:

  1. Separar la geometría en grupos geométricos comprensibles para poder generar los  EdgeLoops que se requieren
  2. Comenzar por aquellas partes o piezas que se quieren conservar casi al 100 %. En el caso de nuestro modelo tenemos que lo importante son el plumaje y las alas, entonces procuraremos que esas formas se trasladen sin omisión y de manera acentuada al modelo de re topología. Una vez nos hayamos asegurado de esto podemos continuar creando lo que falta para Volver a tener nuestro modelo sólido

Nos centramso en hacer grupos de topología y en las partes principales de cada grupo

El modelo en negro es el de alta resolución y está separado para que se puede ver sobre lo que se trabaja, pero en realidad estará en todo momento debajo del modelo nuevo que estamos creando.

Al final quedamos con seis piezas de nuestro MacGuffin.

Otro pequeño detalle que puede ayudarnos es el de asignar distintos materiales a los distintos grupos que hemos creado antes de soldarlos esto no servirán para la siguiente fase que es la del mapping.

Así podremos discernir con bastante facilidad los grupos de polígonos que necesitamos mapear

MacGuffin

El modelo terminado con varios materiales para cada zona principal.

Mapping.-

El mapping lo hemos hecho con la estrategia de UDIMS o multi tiled mapping. Que nos permite tener una textura inmensa para el detalle de nuestros materiales pero que no haga sufrir a nuestro render.

Una vez definidos los mosaicos de textura, seis en nuestro caso, procedemos a asignar un material a rayas a todo nuestro modelo esto nos permite ver la orientación de cada una de las piezas.

Esto nos permite predecir la orientación de alguna textura que podamos utilizar que va a ser repetible esto suele ser muy útil en especial con telas y tramados

Hasta este punto habremos obtenido un modelo con la topología correcta mapeando totalmente y con una cantidad de polígonos aceptables.

Detalles y extracción de mapas.-

Ahora podemos devolverlo a la aplicación de escultura añadir todo el detalle que queramos para la posterior extracción de mapas que nuestro caso son los que pueden ver en la imagen a continuación

Existen distintos mapas que se pueden extraer al extrapolar el modelo detallado sobre nuestro modelo base.

En nuestro caso hemos sacado la oclusión ambiental, el mapa de desplazamiento, un mapa de identificador de material, y distintos mapas de normales en modos tangente, espacio objeto, y espacio mundo.

Para nuestro caso todos estos mapas son más que suficientes.

Materiales y render final.-

Nuestro Render defintivo termina siendo así:

MacGuffin

Al final se mezclaron los mapas de oclusión con el color en materiales de V-ray y se usaron sóo los mpas de normales en modo tangente. (que son los más comunes de usar).

MacGuffin

En esta ocasión no fué necesario hacer mucho más. La geometría y el trabajo que hicimos con el mapping no aseguraron una representación fiel de todos los detalles de un modelo  de millones de polígonos con sólo 50000. No es precisamente un low poly, pero es un asset de producción bastante atractivo.

El armado de luces consta de una Domo con hdri, una V-ray light plana para soporte de relleno (potencia mínima)

y una spot light standard de MAX para la proyección de la sombra, y como fuente principal de luz.

MacGuffin

Conclusiones.-

Objetivo cumplido. Es un proceso largo pero satisfactorio. Estas dinámicas te ayudan a pulir la forma en la que trabajas y te hacen mas eficiente.

Además nuestro MacGuffin ha cumplido como un grande. Ha sido la motivación de nuestro artículo y nos ha ofrecido una trama que nos ha empujado a sacar lo mejor de la forma en que trabajamos.

Porque no hay nada mejor que estar motivados.

 

 

Escribe un comentario