Concept art paramétrico con Fusion360

Concept art paramétrico con Fusion360

Usar Fusion360 para un concept art no orgánico.-

En este artículo nos aventuramos a utilizar Fusion 360 de Autodesk como base para dar vida a un personaje robótico creado de la imaginación y arte de Zofia Ulman  para la campaña “march of robots” de este año.

Hoy en día contamos con muchísimas formas para expresar la creatividad. Se ha diluido bastante la frontera de lo práctico con lo estético y somos capaces de crear de formas infinitas. Sólo hay que encontrar el método que más se ajuste a nuestra forma de enfocar las cosas.

Usar una herramienta de CAD como creadora de contenido para entretenimiento no es para nada descabellado, Hace veinte años atrás estaríamos indagando por la red a ver quién ha dibujado los planos de la estrella de la muerte o a un R2D2 Y seguro que más de uno ha  deseado saber cómo sería un Wall-e o un hulkbuster en diseño real. (Aunque no todos se lo preguntan yo asumiré que es así)

Con programas como Fusion360, que tienen una curva de aprendizaje bastante corta, podemos dar ese toque tecnológico a nuestras creaciones no orgánicas.

Ventajas de Fusion360 para el diseño.-

1.-Es paramétrico.

Me permite establecer relaciones de dependencia de dimensión y restricciones para las piezas o componentes.

Fijémonos en la estructura interna de un reloj analógico. Es la representación más adecuada de cómo funciona una máquina.

Las maquinarias son un conjunto de pequeñas piezas que se relacionan entre si, cualquiera que haya querido hacer un motor o una válvula o un reloj, se ha topado con la tarea de tener que copiar dimensiones de una pieza a otra para que encajen y funcionen.

Con los programas paramétricos es muy sencillo ya que llevan registro de todo lo que se va creando.

2.- Es histórico.-

La ventaja de llevar el registro de todas las dimensiones usadas se multiplica cuando además se lleva un historial de los movimientos hechos.

Con una buena preparación de la escena (esto suele ser resultadod e mucha práctica, ya que no hay método infalible) es posible cambiar las dimensiones de piezas enteras complejas y hacer que los eventos posteriores al cambio se actualicen y reestructuren para las formas posteriores derivadas.

3.- Booleanos sin riesgo.-

Las piezas no orgánicas son un reto creativo cuando se trata de modelar geometrías complejas sin el uso de operaciones booleanas, en programas como Max o Maya.

Con Fusion 360 es posible ignorar este hándicap, al menos para la etapa de concepto, y eso nos brinda de alguna forma un poco más de libertad creativa.

Algunas directrices generales cuando se utiliza Fusion 360 .-

Cuando se trata de modelar piezas se puede optar por dos enfoques: 1.- Se puede crear pieza por pieza de forma separada y luego se va ensamblando en su respectivo lugar 2.- Se puede modelar “in situ”. Cada pieza en el lugar que le corresponde. Esta segunda opción es la ideal cuando se está creando algo nuevo. Ya que permite constatar si la pieza nueva calza con la anterior y también permite proyectar de forma directa las dimensiones necesarias.

La herramienta de proyección es vital para de alguna forma automatizar los cambios en las dimensiones de las piezas experimentales. Si un sketch es proyectado de otro sketch o de otra geometría y cambiamos la geometría de origen veremos que también cambia la dimensión del sketch proyectado.

Perfil extruido para restar geometría (consta en el historial).

Re usamos mismo perfil para crear otro objeto

 

Siempre pensar de genérico a específico. Como podemos apreciar en las capturas de este artículo, nos hemos preocupado de forma inicial de los volúmenes grandes. Muy poco nos hemos fijado en detalles (salvo alguno para darle alguna personalidad, como los orificios del parche del ojo). Sigue primando hacer las pieza grandes primero para luego terminar con los detalles en una segunda instancia.

 

El Sketch o perfil para generar la entrada del cuello del robot es un derivado del perfil usado para el cuerpo. Así si se modifica el perfil primero, el segundo responderá proporcionalmente.

 

Tres planos de construcción para definir el hombro. el primero (grande) con el Ngon de ocho lados y los otros dos, uno para generar la extrusión superior y el otro para excavar el agujero en el que se inserte el brazo.

 

Usa Formas (mallas de subdivisión) para las partes orgánicas. En nuestro ejemplo lo único orgánico era la bandana de la cabeza del robot. Ignoro si se puede llegar a algún nivel muy detallado de superficie irregular, pero si puedo decir que no es muy permisivo cuando los vértices sobrepasan un nivel de tolerancia a la hora de estar cerca unos de otros. Para el concepto inicial si que sirve. Y seguro que se pueden modelar cosas ergonómicas que quepan en algo como cráneos o partes de un cuerpo humano. Las formas se crean en un apartado diferente al de los sólidos. A pesar de ser bastante versátiles, las formas no tienen historial de construcción, así que una vez que se sale del módulo no podemos revertir paso a paso el proceso creativo. Hay que comenzar de nuevo.

Objeto creado con Forma O superficies de subdivisión

 

Entorno de trabajo de la forma

Forma sin subdivisión aplicada

 

Convierte siempre a componente. Cuando alguien comienza a modelar en Fusion360 empieza generando objetos sólidos. Esa es la forma más primitiva. Estos objetos se pueden unir, restar e intersectar con otros. Pero una vez que consideramos que ya hemos obtenido una pieza “entera” es conveniente convertirlo a componente. Es como encerrarlo en su propia carpeta para apartarlo del entorno de edición directa y de alguna forma dejarlo listo para su ensamblaje. Fusion 360 sólo puede hacer planos a partir de los componentes y cuando cuente el número de piezas de las que está compuesto un ensamblaje los tendrá en cuenta sólo a ellos.

Sólo cuerpo antes de ser convertido en componente

 

Componente aislado con su propio centro 000 y su sub conjunto de objetos

 

Aprovecha el render de fusión 360. Aunque no estemos acostumbrados a soltar materiales sin haber preparado adecuadamente la geometría, el formato de render de Fusion 360 nos permite jugar con el “look and feel” de nuestro objeto e iluminarlo con la técnica IBL, además que cuenta con una biblioteca de materiales prefabricados que nos ayudan a hacer una presentación previa vistosa y rápida. Recordemos que este es el arte conceptual elevado a un rango mayor.

 

Pásalo bien. Al final de todo esto es un “ensayo y error” y la forma de trabajar con Fusión 360 para un artista digital no es la misma que para un ingeniero o un inventor. Con esta herramienta nos damos la oportunidad de pensar en lo posible o viable que puede ser nuestra creación, pero no nos angustiemos si hay algo que no cuadra matemáticamente.

Consideraciones posteriores al modelado.-

Habíamos mencionado que una de las ventajas de modelar con un programa CAD era que se podía usar sin preocupaciones la operación booleana.

Esto acarrea dos situaciones que tenemos que manejar en MAX si lo que queremos es que el modelo sea más versátil para formar parte de escenas o incluso para ser deformado o texturizado en alguna herramienta como Zbrush o mudbox. Cosa que perseguiremos casi siempre.

Los modelos sólidos o componentes son superficies. Las superficies no son polígonos y, resultado de nuestra incursión con las booleanas, tampoco son Quads.

En la imagen siguiente observamos que la cantidad de polígonos que ha hecho para el modelo es de medio millón.

La solución es la retopología.

En posteriores entregas tocaremos el tema de la retopología y de como añadir mas complejidad al modelo.

 

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