Guía de realidad virtual Vol.I

Guía de realidad virtual Vol.I

Guía de realidad virtual Vol.I

Esta guía de realidad virtual pretende aclarar algunos términos y explicar algunos procedimientos para poder incursionar en este mundo en constante auge y desarrollo.

La tecnología avanza a pasos agigantados. Con el uso de ella podemos percibir nuestro entorno de formas muy distintas. Como resultado de estas variantes se han acuñado algunos términos que  describen esos matices de percepción.

Tipos de realidades virtuales.-

Hasta el momento podemos hablar de:

  1. Realidad Virtual
  2. Realidad aumentada
  3. Realidad Mixta
  4. Realidad extendida.

Todas estas variantes tienen como objetivo común lograr algún grado de inmersión del espectador con esa realidad alternativa. Es decir, que se llegue a sentir involucrado o que se llegue a poner en situación o se sienta como parte activa de ese nuevo escenario.

Realidad virtual.-

Esta es la primera tecnología que se imagina. Se puede remontar incluso a la ciencia ficción.

Implica que el usuario se encuentre en una escena totalmente generada por computadora e interactúe con los elementos que en ella se encuentren.

La realidad virtual nace de la necesidad del hombre de querer verse involucrado a un nivel más profundo con el contenido digital que genera. Así, los usuarios pueden enfrentarse a situaciones ficticias para educarse a reaccionar de una forma eficiente cuando suceda dicha situación en la realidad (cirugías, conducción de ciertos vehículos, manejo de maquinaria, etc.).

De una forma menos pedagógica, las experiencias de ocio también se benefician de esta tecnología pues los usuarios experimentan de forma más intensa simulaciones de actividades extremas o situaciones imaginarias porque pueden verse inmersos de mejor manera.

La diferencia con la forma convencional radica en los elementos que conectan al usuario con el contenido 3D.

En un caso “normal” PC – usuario. Tenemos que observar todo a través de una pantalla y nuestras formas de interacción con el contenido suelen ser el ratón o un teclado, que no dejan de ser formas poco naturales o que necesitan un poco de aprendizaje previo para “relacionarse” con la escena 3D.

Con la realidad virtual utilizamos el casco de realidad virtual, que nos proporciona visión y audición, y con los guantes o mandos de realidad virtual que nos brindan la posibilidad de coger cosas con movimientos que son más naturales y más cómodas.

Al ser esta una referencia introductoria a estos términos, no nos detendremos a ver la evolución de cada uno y simplemente precisaremos los conceptos.

Realidad Aumentada .-

En la realidad aumentada usamos la realidad real (valga la redundancia) como escenario, pero incluimos elementos   generados por computador para poder interactuar o recibir información de ellos.

Los visores en este caso son menos restrictivos ya que en lugar del casco podemos usar Tablets o teléfonos móviles, pantallas varias, etc.  pero si es cierto que la inmersión, de la forma en la que concebimos la realidad virtual, es diferente.

Generalmente los elementos digitales insertados en la realidad están superpuestos y no se ven afectados por el entorno.

Los ejemplos de esta modalidad son muchos.

Invizimals, pokemon GO, filtros para selfie de instagram , Aplicaciones de google Maps para saber direcciones, aplicaiones de Ok glass, etc.

Realidad Mixta.-

En la realidad Mixta se consideran elementos mezclados tanto de realidad virtual como de realidad aumentada.

Los elementos digitales y los reales coexisten e interactúan. Se intenta extrapolar el entorno real con elementos y escenarios virtuales para lograr una fusión orgánica. De momento esta es la modalidad posible más cara porque necesita de soporte de hardware mucho más que el Vr o el AR por separado.

Un ejemplo de Realidad mixta es el creado por Microsoft y el Hololens.

Realidad extendida.-

Con la realidad extendida tratamos un tema diferente. Comercialmente el término XR (crossed reality) hace referencia a que se pueden usar elementos de todas las realidades anteriores de forma indistinta y orgánica.

La teoría de este concepto nos dice que la particularidad esencial de la realidad extendida  es que no necesitamos de un equipo  especial para poder percibirla.

Se añaden entonces, elementos como displays holográficos o sensores instalados en el mundo real que reaccionen a nuestra presencia y nos permitan la interacción.

De momento este es un concepto que, o es accesible pero muy prohibitivo, o sólo lo podemos ver en la ciencia ficción.

Software que se utiliza para estas realidades alternativas.-

Principalmente se necesitan tres cosas.

1.- Un generador de contenido 3D. (3dsMAX, MAYA, Cinema 4D, Modo, Houdini, etc)

2.-Un motor para la interactividad  (Unity, Unreal, Cry Engine, Etc)

3.-Un software “puente” para adaptar el resultado de los otros dos programas al formato que se necesite. (ARkit, Vuforia,Etc.)

Además de estas herramientas a un nivel más básico encontramos que los mismos desarrolladores  están creando programas para generar contenido dentro del mundo virtual. Tal es el caso de herramientas como tiltbrush. De Google, Occulus Medium o SketchVr entre otros.

Hardware necesario.-

Sobre el hardware, es un tema distinto. Existen un sinfín de combinaciones posibles. Como no soy un entendido en el tema sólo, detallaré todo lo que respecta al software y desarrollo. Aún así me atrevo a decir que para generar contenido apto para cualquiera de estas opciones de realidad es necesario un equipo medianamente potente.

Si es el caso, cuando haga la parte práctica de este artículo escribiré un registro del tipo de máquina que se ha utilizado.

Las partes teóricas son siempre aburridas, pero necesarias. Poco a poco haremos algo muy interesante.

Hasta la siguiente entrega.

 

 

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