Líquido y partículas en 3DsMAX (Una escena muy dulce)

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Líquido y partículas en 3DsMAX (Una escena muy dulce)

 

Líquido y partículas en 3DsMAX

En esta ocasión vamos a estudiar una escena en la que se pueden apreciar el uso de líquidos y partículas en 3DsMAx.

El manejo de partículas ha ido evolucionando cada vez más y a partir de la versión 2018 de Max tenemos también un sistema de líquidos de forma nativa. Que nos permiten la creación de todo tipo de substancias en estado líquido.

La escena es la siguiente:

Sweet hippo of mine

La analizaremos en tres partes:

1.-El chocolate líquido.

2.-Las virutas de dulce.

3.-Las pastillas de chocolate.

El modelo del Hipo es un modelo Re utilizado al cual se le aplicó un modificador “Melt” para eliminar su rigidez y darle un aire más endeble.

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1.-El chocolate líquido.

El nuevo sistema de resolución de líquidos se llama “Max fluids” y es un sistema que me permite manejar una cantidad inmensa de información de partículas para que se comporten como agua o substancias parecidas.

Internamente el motor de líquidos es el que en el programa MAYA se conoce como Bifrost. Es una forma potente y estable de calcular el comportamiento de líquidos.

Lo podemos generar desde la solapa de creación de objetos de MAX bajo el nombre de “FLuids”.

Lo podemos generar desde la solapa de creación de objetos de MAX bajo el nombre de “FLuids”.

Acto seguido debemos Crear el helper y el emisor.

Una vez creado el icono podemos apreciar que los corchetes de selección de MAX (amarillo) encierran tres elemenmtos: 1.- Icono o helper del simulador (forma de gotas) 2.- El tipo de emisor y su tamaño (en este caso es un emisor esférico) y 3.- El "voxel Grid" que es el que controla la reoslución o precisión de nuestra simulación)

Una vez creado el icono podemos apreciar que los corchetes de selección de MAX (amarillo) encierran tres elemenmtos: 1.- Icono o helper del simulador (forma de gotas) 2.- El tipo de emisor y su tamaño (en este caso es un emisor esférico) y 3.- El “voxel Grid” que es el que controla la reoslución o precisión de nuestra simulación)

Hay que tener en cuenta la escala de nuestra simulación. Superficies más largas de líquido requieren más tiempo de cálculo.

Mientras más núcleos se tengan en el pc mejor y también el simulador aprovecha el RAM para la reproducción de simulaciones en el visor.

El objeto llamado Voxel grid es el indicador de la resolución de nuestra simulación, la calidad y precisión del líquido dependerá del tamaño que le asignemos. Cuanto más grande sea el voxel grid más “vasto” será el resultado, pero más rápido.

Lamentablemente no es posible hacer una “vista previa” del cálculo con un grid grande y luego afinar con uno más pequeño. Los resultados varían bastante cuando la diferencia de grids es grande. Así que sólo toca esperar y administrar lo mejor posible el alcance de nuestra simulación.

Al abrir del menú de simulación Tenemos nuestra parte principal del motor. Ahí comenzamos, pausamos , continuamos y paramos la simulación de tres elementos: 1.- Líquido,2.-Espuma y 3.- Malla.

0003_menuprincLas solapas de abajo son:

1.- Liquid Attribute (atributos del líquido)

En la parte de los emisores nos encontramos con que podemos tener varios tipos pero esta vez elegiremos una esfera también podemos colocar un objeto como emisor. El tamaño de ese emisor se determina por el radio y luego tenemos un control para el tamaño del icono también desde esta parte podemos mostrar u ocultar la rejilla de Voxels
Los siguientes tres apartados no sirven para controlar el tipo de espuma un sistema de guía para el líquido y si queremos que otros campos de fuerza influyan en nuestra simulación. En esta ocasión simplemente dejaremos que sea la gravedad la que se encarga de todo y no tendremos en cuenta el resto de las opciones de esta solapa.
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2.-Solver parameters (parámetros del “Solucionador”).-

Dentro de los parámetros de la simulación podemos configurar el tiempo que queremos que dure nuestra simulación que por defecto viene para toda la línea de tiempo.
La escala tampoco tendríamos que tocarla ya que nuestro objeto es bastante pequeño y si hemos configurado correctamente el sistema antes de empezar con la simulación entonces no tendríamos necesidad. (pensar en Centímetros es la mejor idea inicial).

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En los parámetros de los líquidos podemos configurar el tipo de Fluido con el que vamos a trabajar. Afortunadamente existen ya configuraciones programadas de diferentes tipos de fluidos. Aunque siempre podemos jugar con los parámetros para ver qué es lo que conseguimos.

Un dato singular de esta parte del menú es que a pesar de haber elegido una preselección tenemos que presionar el botón que está lado de la preselección para cargarla.

Las demás opciones de esta solapa solamente se utilizaría si no está animación fuera más compleja en este caso recalcamos que lo único que necesitamos es un líquido cayendo con ayuda de la gravedad sobre un objeto.
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3.-Catching (almacenamiento).-

En esta tercera solapa se configura el sitio donde se va almacenar toda la información que resulte del cálculo de la simulación.

Por defecto Max guarda la información en una carpeta especial que genera en el mismo proyecto en el que se tiene la escena. Debido a que estas simulaciones pueden ocupar bastante espacio es importante que tengamos en cuenta que si no tenemos espacio suficiente en el disco duro de nuestro proyecto deberemos sobrescribir esa ruta y asignarle un espacio del disco duro mayor en la casilla “solver path override”
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4.-Display Settings (visualización en Pantalla)

Esta siguiente parte tiene que ver con cómo podremos apreciar la simulación en nuestra escena. El display type es un aspecto más estético. Las dos primeras opciones Serían las más fieles a lo que se verían los rénders y las otras muestran a nuestra simulación como sistema de partículas. Aquí solo es necesario elegir el tipo de Display. Las demás opciones son una depuración visual y de momento no nos interesa.

Esta siguiente parte tiene que ver con cómo podremos apreciar la simulación en nuestra escena. El display type es un aspecto más estético. Las dos primeras opciones Serían las más fieles a lo que se verían los rénders y las otras muestran a nuestra simulación como sistema de partículas.
Aquí solo es necesario elegir el tipo de Display. Las demás opciones son una depuración visual y de momento no nos interesa.

5.-Render Settings. (Render)

Ya en esta última parte podemos elegir si queremos que se renderizar solo líquido o también el líquido y la espuma.
Elegiremos que no queremos nada de espuma y en la parte del líquido le diremos que queremos que se renderizar como un caché mesh. También existe de forma nativa una versión optimizada para el motor de Render Arnold.
Ninguna de las otras opciones nos es interesante.
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Para hacer correr nuestra simulación, luego de haber configurado todas las opciones, nos aseguraremos que el primer y tercer botón (solve liquid component y generate mesh component respectivamente) estén activos, simplemente le daremos al símbolo del “play” de la parte principal del menu.
Dependiendo de la capacidad de nuestro ordenador habrá que esperar un tiempo mayor o menor.

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Partículas de virutas de dulce.-

Analizamos la captura de la configuración de las virutas en el sistema de Particle flow (presiona la tecla 6 del teclado para abrir el menú)

0010_CapsPodemos empezar con un sistema nomral de partículas y realizar los cambios siguientes.:

1.- En el evento primero, en la parte de nacimiento colocamos que queremos 600 virutas

2.-Cambiamos la “Position icon” por un “position Object” que nos permite elegir desde qué geometría se generan las virutas. En esta captura hay un fallo mio, y es que lo ideal habría sido etiquetar correctamente al hipopótamo. Lo olvidé por completo y por eso las virutas emanan del “plane01”

3.-Desactivamos la velocidad (sólo hay que hacer click sobre el icono del atributo que se quiere “apagar”. De esta forma las virtuas quedarán pegadas al emisor. O sea al hipopótamo.

4.-Añadimos un “shape instance” que nos permite elegir que forma tendrán nuestras virutas a partir de una geometría que hayamos creado previamente. En este caso será una cápsula.

5.- Añadimos un “material Frequency” que es el artífice de que podamos ver muchos materiales en nuestras virutas a paesar de haber instanciado sólo una. Es básicamente el multi sub objeto para partículas.

Me permite añadir tantos materiales como quiera por medio de randomizar o asignar aleatoriamente ID de material a cada instancia del sistema de partículas (virutas)

 

MaterialFreq

En la imagen de arriba en azul tenemos a la izquierda (1) el cuadro del particle view, y a la derecha (2) el cuadro del editor de materiales.

El material de frecuencia me permite decidir en porcentaje cómo debe asignar materiales el sistema de partículas (en mi caso, cada 20% tendrá un material del multi sub objeto). Ya solo queda crear un material Multi sub object que responda esos cinco grupos de materiales.

El artículo se nos ha ido de las manos y se ha hecho largo.

Pararemos aquí y así podremos explayarnos un poco mejor en una segunda parte sobre el sistema llamado Mparticles que es el responsable de las pastillas. No es un sistema nuevo y se encuentra bien asentado dentro de MAX, pero siempre es divertido darle un repaso.

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