Revisión del nuevo 3dSmax 2017

Revisión del nuevo 3dSmax 2017

Procedemos a la revisión del nuevo 3DsMAX con su versión 2017. Recuerden que esta particularidad de nombrar a las nuevas versiones de los productos Autodesk con un año de adelanto obedece a la forma en la que la compañía gestiona sus dinámicas fiscales.

Como todos los años por estas fechas nos llega la nueva entrega de Max. Esta versión incorpra de forma deifnitiva algunas funciones que se habían dado a conocer en la versión 2016, pero con un sistema más robusto y estable.

Nuevo logo junto con la nueva versión. Admito que me sigue entrando lanostalgia del primer logo que había acompañado a la marca por tanto tiempo. Pero por lo menos este es más difiicil de confundir con el resto de aplicaciones.

Nuevo logo junto con la nueva versión. Admito que me sigue entrando lanostalgia del primer logo que había acompañado a la marca por tanto tiempo. Pero por lo menos este es más difiicil de confundir con el resto de aplicaciones.

Esta no pretende ser una revisión exhaustiva de todas las novedades del programa pero si haremos una mención especial de aquellas especificaciones que nos parecen interesantes y que nos parecen una mejora. También existen algunos detalles a los que tendremos que acostumbrarnos y también los mencionaremos.

De todas las innovaciones o cambios que nos trae esta nueva versión nos llaman la atención cinco características.

1.-Un aspecto diferente

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En el apartado visual tenemos una nueva interfaz con iconos que esta vez también drásticamente. No podemos decir que este sea un cambio negativo pero desde luego tomará un tiempo acostumbrarse.

Eso sí, se hace más evidente la necesidad de más de un monitor para poder trabajar cómodamente con el programa ya que por la cantidad de ventanas de las que tenemos que ocuparnos llega ser un poco incómodo tenerlo todo en un mismo sitio.
Desde la versión anterior que la forma de selección de objetos en la pantalla tiene la particularidad de hacer que se resalte visualmente el objeto que vamos a solucionar si bien esto parece una ventaja en algunos casos es un poco incómodo, porque si es una escena demasiado compleja al cursor le cuesta enfocar el objeto que se desea, por lo que el explorador de escena tiene ahora muchísima más importancia.

Esta es sin duda una característica que entrará lentamente en nuestra forma de trabajo. Pero al ver que se repite en dos versiones de MAX es evidente que ha llegado para quedarse

Esta es sin duda una característica que entrará lentamente en nuestra forma de trabajo. Pero al ver que se repite en dos versiones de MAX es evidente que ha llegado para quedarse

2.- Animación bajo control

En el apartado de animación nos encontramos con unos controles de curva más intuitivos y que pueden ser mejor etiquetados y ahora podemos almacenar en un espacio de memoria «buffer»  los movimientos que hemos hecho con cada curva y podemos restaurarlos y compararlos. Esta es definitivamente una mejora para el campo de la animación.

En rojo la "nueva" curva de la animación. En azul la curva en "memoria" que me permite restituir y comparar las aods animaciones.

En rojo la «nueva» curva de la animación. En azul la curva en «memoria» que me permite restituir y comparar las aods animaciones.

 

3.- Modelado cada vez más robusto

El plato fuerte de los cambios se presenta en el modelado con unas operaciones booleanas mejoradas y un explorador de operaciones booleanas que nos ayuda a supervisar el resultado de una forma visual parecida al explorador de escena o el de capas.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=ILfNXzEpxgQ[/youtube]
Seguimos manteniendo dos modificadores, pero se supone que la ecuación del Boolean normal ahora obtienen mejores resultados.
También nos encontramos con un editor de texto que nos permite hacer Biseles más rápidamente y se incorpora con modificador perfilador de bisel para nuestros splines

Parece extraño que haya habido que mejorar esta herramienta, sin embargo los splines convertidos en logotipos 3D es algo que suele encargarse a menudo. No es una mejora abismal, pero seguro que es bienvenida

Parece extraño que haya habido que mejorar esta herramienta, sin embargo los splines convertidos en logotipos 3D es algo que suele encargarse a menudo. No es una mejora abismal, pero seguro que es bienvenida

El modificador morpher ahora soporta más de cien canales. Puede que esto no nos parezca nosotros una mejora importante pero en grandes producciones un buen Morpher con infinita capacidad puede ser bastante beneficioso

El unwrapUVW ya tiene una forma oficial de forma de trabajo multi mosaico (multi tile) que nos permitirá trabajar de forma mucho más rápida y estable con otros programas como Mudbox y Zbrush o Mari.

A partir de ahora se pueden designar los identificadores de material desde dentro del modificador esto es un avance enorme porque antes habríamos tenido que recurrir a un proceso bastante largo si queríamos dividir en varios identificadores de material para asignar un «multi sub objeto».

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=YHYXgZuTVhE[/youtube]

A parte de tener una cuadrícula mulñti color y numerada que me permite controlar mejor, no sólo la distorsión de la textura sino también la oreintación de las partes y su firma de conectarse, contamos con una nueva ecuación de empaquetado de UV's, selección simétrica de sub objetos y además ahora se puede seleecionar como si estuvieramos modelando cone l olígono editable. El mapping es una de las joyas de esta versión de MAX

A parte de tener una cuadrícula multi color y numerada que me permite controlar mejor, no sólo la distorsión de la textura sino también la oreintación de las partes y su forma de conectarse, contamos con una nueva ecuación de empaquetado de UV’s, selección simétrica de sub objetos y además ahora se puede seleccionar como si estuvieramos modelando con el polígono editable. El mapping es una de las joyas de esta versión de MAX

4.- Un skin más intuitivo

para el skin the personajes por fin contamos con dos nuevas formas de establecer los pesos de los huesos.

Geodesic Voxel Skinning

La primera forma se basa en el volumen del modelo para generar pesos que sean más intuitivos para los huesos. Internamente MAx determina unos volúmenes ficticios en base a la forma del personaje y esos serán los que harán de envolventes (envelopes) para determinar qué hueso manda sobre qué vértice.

Heatmap

La segunda forma es una especie de Soft Selecction (selección suave)  que se basa en el volumen del hueso y en su proximidad con los vértices a los que quiere afectar.

 

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=sSWnwsP2z6o[/youtube]

El video es de la mejora que se implementó en una de las extensiones de MAX 2016 el año pasado. Este año ya está disponible para los usuarios que no estan suscritos.

5.- Un motor de render que es ARTE

ART (Autodesk RayTracing) engine es lo nuevo de Autodesk para simplificar la forma de trabajo de gente que está habituada a biblitecas y configuraciones sencillas.

En principio se trata de un motor de render que tiene poca configuración y viene con materiales preparados para algunos propósitos básicos.

Sólo el tiempo dirá si es apto para entrar en juego con los motores de render que hay en el mercado.

De estos cinco puntos haremos un desarrollo con ejemplo en futuros artículos. Y Seguiremos de cerca la evolución de una herramienta cada vez más completa.

 

3DsMAX es una herramienta cada vez más potente. Tiene fans y detractores pero nunca deja indiferente. Quizás sea cierto lo que dicen de que no importa que hablen mal o bien de ti, sino que hablen de ti. Aún así, cuando se trata de elegir una aplicación para hacer 3D esta es la primera opción de muchos.

 

Hasta la siguiente entrega.

 

3Comentarios

  • Kepa
    21/12/2016

    Lo de que es estable será una broma no?? Porque hemos tenido que dejar de trabajar sobre 2017 después de todos los problemas inestabilidades y continúas caídas del programa con las operaciones más sencillas que provoca, es una vergüenza que un programa de este precio funcione tan mal año tras año, y más teniendo en cuenta que el programa es absolutamente el mismo quitando 4 chorradas. El foro de Autodesk está lleno de personas reportando los mismos problemas, vergonzoso.

      • Kepa
        05/02/2017

        Tras 3 service pack, no tienes mas que entrar en la pagina oficial de autodesk en su foro y ver la gran cantidad de gente reportando errores de estabilidad. Prueba en el unwrap dentro del PELT a usar relax y veras que bien se cierra max, incomprensible, podria extenderme en mas problemas solo dentro del modificador unwrap, por no hablar de tambien los cierres sin sentido del programa. En 4 equipos del estudio y probando diferentes sistemas operativos, me parece bastante vergonzoso lo de autodesk con sus programas y aun mas con 3DS MAX, lo que en versiones anteriores funcionaba ahora derrepente no o mal, en fin, empieza a cansar que cobren lo que cobran por un soft que siempre tiene errores. Entiendo que una herramienta nueva tenga un problema concreto, pero que unwrap que lleva establecido años y funcionaba no lo haga y que tras tres service pack este mal es risa.

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