MAX 2017 y el motor ART

MAX 2017 y el motor ART

ART

ART (Autodesk Raytracer) ya fué mencionado en el artículo anterior en el que se mencionaban las nuevas propuestas de Autodesk para la versión 2017 de MAX.

Como prometido, aquí un análisis más detallado de una de esas características. Como mi debilidad son los materiales y la luz, decidí comenzar por ahí.

ART nace como una iniciativa de acercar una forma físicamente plausible de reproducir iluminación y materiales de forma más sencilla y de alguna forma más adecuada a la perspectiva actual del render en general.

Si se preguntan porqué Autodesk no hace estas mejoras a sus motores existentes, la respuesta es porque tanto mental Ray como Iray son de propiedad de  NVIDIA y no están bajo la supervisión y desarrollo directos de Autodesk. Además de que los motores ya mencionados apoyan su potencia en la tarjeta gráfica (NVIDIA preferentemente) mientras que ART pretende desvincularse de esta dinámica apoyándose en CPU. Esto puede parecer un retraso ya que los motores de render de antes se apoyaban en CPU. Pero l cierto es que lo que se quiere es no depender tanto de la marca de la tarjeta gráfica. Actualmente en CPU se han hecho avances y se han creado kernels específicos para hacer render. Además que las máquinas actuales son muchísimo más potentes que sus predecesoras de hace diez años atrás.

En otro orden de cosas, con la aparición de motores de render potentes y basados en tecnología de videjuegos, ART se presenta como una buena alternativa para explotar mejor lo que son materiales PBS (llega el physical Material) y la iluminación basada en imagen (HDRI).

Preparación de la escena.-

Para este análisis hemos preparado una escena de prueba. con el resultado siguiente.

Qué mejor que este "entorno controlado" de un bodegón para probar lo que puede hacer ART.

Qué mejor que este «entorno controlado» de un bodegón para probar lo que puede hacer ART.

La forma de preparación de la escena es bastante convencional en lo que respecta al modelado. Recuerden siempre configurar sus unidades porque todo lo que hace la luz sobre los objetos depende de que se encuentre en las dimensiones correctas.

A pesar de ser algo tedioso con algunas piezas no se debe desaprovechar la opootunidad de practicar.

A pesar de ser algo tedioso con algunas piezas no se debe desaprovechar la opootunidad de practicar.

Acto seguido (y totalmente imprescindible) tenemos el mapping. (otra actividad «disfrutada» por muchos).

allmapped

Sería injusto colarles la efectividad del mejorado UnwrapUVW en este caso cuando la geometría es tan sencilla. Así que tendremos tiempo de mencionar sus bondades en otra ocasión.

Una particularidad que es bastante perceptible en los visores es la detección de profundidad de campo,no estoy seguro si este atributo estaba ya en la versión 2016, pero definitivamente es bastante visible en esta versión.

DOFviewer

 

Iluminación.-

La consigna de ART es de ser lo más sencilla posible. Así lo hice. La escena final está iluminada nada más que con un HDRI panorámico de 360 grados. Del pack ofrecido por Marmoset Co.

Este es el Jpeg. del HDRI utilizado en el render. Adquirido de http://www.marmoset.co/

Este es el Jpeg. del HDRI utilizado en el render. Adquirido de http://www.marmoset.co/

La cámara se encargaría de la cantidad de luz percibida. El HDRI se carga directamente en el ambiente «environment» de MAX (tecla 8).

Cámara.-

Sabido era que MAx en la versión 2016 había incorporado una cámara con parámetros reales en su arsenal y que, bajo la supervisión de ChaosGroup  eran ahora compatibles con el motor de vray. Yo no lo había probado hasta ahora. Debo decir que ha sido bastante intuitivo y efectivo. Sólo ha sido graduar la exposición de la escena y, junto con el lente, elegir la profundidad de campo.

Es tan util que cuando se  crea la cámara desde perspectiva es la nueva "standard"

Es tan util que cuando se crea la cámara desde perspectiva es la nueva «standard»

 

Materiales.-

Digamos que es la parte más y menos intuitiva de todo este armado. El nuevo «physical Material» de MAX tiene todo lo necesario para portarnos creeativos en vez de técnicos. Lo que puede que enamore a muchos será la existencia d eplantillas de materiales. Con esto es bastante fácil llegar a lo que se quiere.

En materiales arquitectónicos simples es todo un avance porque además de tomar en cuenta la estructura moderna de un material (es muy parecido al material de vray) nos encontramos con un material compatible entre plataformas (MAx, autocad, inventor,etc.).

Lo que  posiblemente  sea un poco duro todavía es que se han incluido valores que si no se tiene una información previa, no se sabe que hacer con ellos.

Puede que hayan pecado de meticulosos. Pero no es un problema grave porque para lo sencillo que ha sido montar todo pasarse un tiempo conociendo el material resulta hasta entretenido.  Además tenemos plantillas. 🙂

El pack de elementos necesarios: Color, reflejo y refracción. Junto con los ya casi miprescindibles Dispersión de sub superficie y emisivo para crear luz.

El pack de elementos necesarios: Color, Reflejo y Refracción. Junto con los ya casi imprescindibles:Dispersión de sub superficie y Emisivo para crear luz.

El motor de render.

Rápido y sencillo. Es muy extraño para mi no detenerme a explicar demasiadas cosas sobre el motro en si, porque sólo hay tres apartados. La iluminación indirecta viene «activa» y no hay que elegir motores ni precisar valores. Sólo un control de calidad. El render es progresivo por lo que lo apreciaremos desde el minuto cero. y si queremos pararlo y usar el resultado com vista previa es totalmente aceptable.

1.-Determina la calidad del render. La calidad se detemrina en la cantidad de "ruido" que haya en el render final. El ruido se mide en Decibelios (DB).2 y 3. De forma independiente se puede establecer un límite y parar el render luego de X tiempo o cuando se hayan logrado X iteraciones de render (muy parecido al pathtracer de vray). 4.- el unico sitio donde se elige algo es este. pero digamos que la versión "basica" es más que capaz de generar render muy buenos.

1.-Determina la calidad del render. La calidad se detemrina en la cantidad de «ruido» que haya en el render final. El ruido se mide en Decibelios (DB).2 y 3. De forma independiente se puede establecer un límite y parar el render luego de X tiempo o cuando se hayan logrado X iteraciones de render (muy parecido al pathtracer de vray).
4.- el unico sitio donde se elige algo es este. pero digamos que la versión «basica» es más que capaz de generar render muy buenos.

El aspecto número 5 es un concepto relativamente nuevo que se presenta como una alternativa a las horas de espera.

como he mencionado antes, la calidad del render se mide por la cantidad de ruido en luces, sombras y materiales.Entendemos como ruido ese grano presente en un render cuando no tiene demasiada calidad. El ruido en el mundo digital es sinónimo de falta de información. (un foto sin mucha luz también tiene ruido si es digital)

Para eliminar el ruido se ha optado por una ecuación que pule el resultado. básicamente desenfoca el ruido (blur) y hace que el render se vea más procesado de lo que está.  Como ese desenfoque se hace en base a los cálculos del render y no como truco de post producción (en un photoshop por ejemplo) el resultado es más agradable a la vista.

A favor podemos decir de que en la mayoría de casos es una salida viable. pero hay que tener en cuenta que con todo desenfoque tenemos una pérdida de detalle. En especial en render pequeños.

Los valores que vemos en la captura anterior son los que vienen por defecto y debo decir que cumplieron su objetivo sin mellar el detalle Pero era un render de 3000 pixels.

En mi caso tendría que haber esperado 8 horas para ver el resultado final. Lo que ven es sólo el tiempo de dos horas.

"Tiempo restante 6 horas"

«Tiempo restante 6 horas»

Así que no es la solución para todos los renders. pero se pueden hacer unas vistas previas mucho más espectaculares que antes.

El "denoiser" en acción. Arriba (1) sin el "pulido" aplicado y abajo (2) con el denoiser activado.

El «denoiser» en acción. Arriba (1) sin el «pulido» aplicado y abajo (2) con el denoiser activado.

Conclusiones.-

Es un 10. Autodesk ha incorporado algo verderamente útil para el usuario que no quiere complicarse con plugins y extras. Todavía habrá que ver si esta opción es aceptada por el mundo de la arquitectura y el interiorismo. Y hay que ver que opinan los otros campos de simulaciones, cine, etc.

Como siempre hay que esperar. Quedan preguntas por responder: se pueden representar materiales complejos? es adecuada para animaciones?  Como se comporta con más fuentes de luz y escenas más densas. , etc.

Pero no pinta nada mal.

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