Representación En tiempo real II (Marmoset Toolbag)

Representación En tiempo real II (Marmoset Toolbag)

Llega la hora de armar nuestra presentación con Marmoset Toolbag.

El resultado es la presentación que tienen a continuación. Se recomienda no darle al play si se está visitando el blog desde un móvil porque se deben desdacargar 20 megas. Mejor verlo en el PC o cuando se tenga disponible una red WiFi.

Presentación interactiva de 20 megas. Aproximadamente unos 7 a 10 minutos de carga (Marmoset Toolbag)

 

¨Pero, si me domesticas, tendremos necesidad uno del otro.¨

 

Recapitulamos lo que tenemos que tener hasta ahora, que tendremos que haber obtenido de nuestro artículo anterior.

1.- Nuestra geometría lista y exportada en formato OBJ o FBX.

2.- Mapas de normales, oclusión de ambiente, relfejo, brillo (especular), y difuso (en Marmoset Tollbag se le llamará Albedo), que sacamos de la función “render to texture” de MAX.

Marmoset Toolbag puede ser descargado de la web de Marmoset y tienen una prueba de 30 días sin restricción alguna.

Una vez instalado Marmoset Toolbag Nos encontramos con la interfaz siguiente.

Marmoset Tollbag es básicamente un visor con muchas opciones de presentación.

Marmoset Toolbag es básicamente un visor con muchas opciones de presentación.

Para movernos (navegar) por la pantalla del objeto (zona central) lo haremos con ayuda de la tecla Alt y presionando cualquiera de los tres clicks del ratón. (derecho rueda e izquierdo). La navegación actúa de la misma forma que en MAX.

Procederemos a importar nuestra geometría. Viene de color blanco, pero podemos apreciar que en la sección de los materiales (esferas parecidas a las que encontramos en el menú de materiales de 3dsMAX). Ya contamos con todas las esferas que necesitan todos nuestro objetos importados.

001import

Tres columnas forman nuestro entorno: 1.- el administrador de contenido y escena, 2.- el escenario principal donde apreciaremos todo lo que hagamos con nuestro objeto importado y 3.- los materiales con sus atributos y opciones.

 

Antes de asignar los materiales investiguemos un poco qué es lo que nos ofrece la herramienta para dar vida a nuestra presentación. :

Siempre que señalamos un objeto en la escena este aparece con un recuadro en el "inspector" de items. Además de los gizmos para las transformaciones observamos que nuestro objeto viene con el material ya asignado y listo para editar. En la lista del inspector de items vemos que al lado derecho del nombre hay un símbolo de ojo que usaremos para ocultar la geometría de la cúpula y así poder ver el resto d elos objetos hasta haber asignado el cristal.

Siempre que señalamos un objeto en la escena este aparece con un recuadro en el “inspector” de items. Además de los gizmos para las transformaciones observamos que nuestro objeto viene con el material ya asignado y listo para editar. En la lista del inspector de items vemos que al lado derecho del nombre hay un símbolo de ojo que usaremos para ocultar la geometría de la cúpula y así poder ver el resto de los objetos hasta haber asignado el cristal.

 

En el apartado de la derecha, en la escena, cada vez que seleccionamos un elemento podemos acceder a las transformaciones y a algunas de las características de tratamiento de imagen.

003

El siguiente apartado es de la escena donde podremos configurar la proporción del render de salida y algunos controles globales como el acceso a la versión “wireframe” y las opciones referentes a las luces. Además del no poco curioso apartado que habilita y deshabilita la “marca de agua” de Marmoset. “Si se sienten orgullosos de usar este programa y quieren ayudar a difundir su uso tienen toda la libertad de activar la marca de agua para sus renders” (extraído de uno de los tutoriales de Marmoset de la página de youtube.).

004RENDER

La animación nos ofrece tres formas de presentar nuestro “turntable”. Podemos rotar la cámara al rededor de nuestro objeto, o el objeto o el ambiente que ilumina el objeto. Se les sugiere probar con las opciones para determinar lo que más les convenga. Aparentemente son casi lo mismo, pero tienen diferencias sutiles que valen la pena comprobar.

005Animation

La parte de los materiales es bastante parecida a los que nos presenta MAX, pero tiene algunos añadidos más. Como este no es un manual de Toolbag sólo haremos mención de que el difuso o color aquí tiene el nombre de “Albedo”. Acontinuación mostraremos la estructura de dos materiales para dar una noción de lo escencial que se puede hacer.

 

 

A parte de poder cargar mapas que indiquen donde se quiere tener el efecto de reflejo brillo y demás, es posible dar un ultimo toque a todo graduando la "potencia final" del efecto. dando una libertad creativa muy interesante.

A parte de poder cargar mapas que indiquen donde se quiere tener el efecto de reflejo brillo y demás, es posible dar un ultimo toque a todo graduando la “potencia final” del efecto. dando una libertad creativa muy interesante.

Otro ejemplo de un material. No todos los mapas son usados. Todo depende de lo que se persiga. Es cuestión de ensayo y error. A pesar de ello podemos encontrar mucho tutoriales oficiales y no oficiales sobre cómo crear algunos materiales complejos.

Otro ejemplo de un material. No todos los mapas son usados. Todo depende de lo que se persiga. Es cuestión de ensayo y error. A pesar de ello podemos encontrar mucho tutoriales oficiales y no oficiales sobre cómo crear algunos materiales complejos.

Además contamos con algunos materiales base con los que podemos conseguir las exigencias más usuales como cristal o incluso piel.

007presets

La clave para este render en tiempo real tan interesante es la iluminación por imagen (IBL) por lo que Marmoset viene equipado con un set de altísima calidad de imágenes HDRI que se pueden aprovechar para iluminar nuestro productos.

Además es posible añadir más imágenes si se quiere tener aún más variedad.

008sky

Todas las opiones de HDRI pueden encontrarse eligiendo el apartado “sky” de la columna de la izquierda.

La cámara forma también una parte importante en el toque artístico final y tenemos una cámara bastante completa que nos permite elegir tipo de lente zona de foco e incluso controlar la exposición final y el viñetado. En otras palabras contamos con una cámara muy customizable.

009camera

 

Un vez que se tiene todo listo se puede lanzar una vista de 360 de nuestro objeto en forma de video o se pueden renderizar fotogramas individuales. El resultado de esto ya lo vimos en el primer artículo.

Como la preparación de la escena es en tiempo real el proceso de render es simplemente una captura de pantalla del resultado de todo lo calibrado. La animación será una sesión de varias capturas.

La ultima versión de Tooolbag viene equipada con el Marmoset Viewer o visor de Marmoset que nos permite crear la presentación interactiva que luego puede subirse a la web, como la que tenemos colgada al principio de este artículo.

De momento existe la web de Artstation Que, previo registro gratuito, nos da la opción de colgar en sus servidor presntaicones del viewer simepr euqe no exeda los 15 megas de peso.

Además existe un plugin para los ususarios de cuentas wordpress, como en el caso de la escuela, que nos hace la vida un poco más fácil. Esta es una tecnología en constante desarrollo y en poco tiempo los susuarios de este tipo de software nos hemos visto beneficiados de nuevas formas de presentación más creativas y atractivas.

En resumen, El tiempo real para presentar una idea, ya sea interactivo híbrido como este visor o medienta verdadera realidad virtual es algo en lo que debemos volcar nuestros esfuerzos porque poco a poco se van eliminando barreras y esto promete.

Hasta el siguiente artículo.

 

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