
Postal de San Valentín. Making of: «Be my valentine»
Se acerca San Valentín
Descansaremos un momento de las entregas de fotografía para dedicarnos a esas cosas agradables que podemos hacer con 3D. En esta ocasión y aprovechando que se acerca una celebración, haremos una postal de San Valentín: «Be my valentine».

Es costumbre de la fiesta de San Valentín dar algún detalle al ser querido. Generalmente viene acoimpañado de una tarjeta que expresa el sentimiento. Aquí una idea.
Como haremos uso de cáusticas es fundamental trabajar con un documento de escala correcta desde un principio así que no se olviden de poner su sistema a centímetros.
Mas detalles sombre las prácticas de un buen modelo en los artículos del blog:
Modelado.-
1.- El modelado del osito comienza por dos cajas. Una para la cabeza y otra para el cuerpo. Ambas cajas serán cúbicas y tendrán aplicado el modificador «spherify» y deformadas posteriormente con varias FFD.

La clave está en mantener Quads siempre y, en este caso en particular que la malla sea lo más cuadriculada posible.
2.- Lo siguiente, luego de tener la forma inicial y las proporciones, es aplicar un modificador symmetry al cuerpo para poder ordenar los polígonos que serán el principio de los brazos (señalados en rojo).
3.- Seleccionamos los polígonos del principio del brazo y hacemos un detach como clon para modelar. Luego si queremos podremos unirlo de nuevo o dejarlo separado.

A los polígono del objeto nuevo se les aplica un shell para darles espesor y luego se temrina de dar forma al hombro en modo de polígono editable. Yo uso el modificador para que vean el proceso, pero siéntase libres de colapsar cuando deseen.
4.- EL objeto del hombro se duplica y escala para generar la zarpa (mano) y con un «attach» y un «bridge» conectamos las dos partes para terminar el brazo.

La pieza con el número uno es el hombro inicial y la del número dos es la mano duplicada. El bridge está señalado en Rojo. No olvidarse ir reacomodando los vértices para darle un poco más de forma .
5.- De la misma forma se crean las patas. Recodad que sólo se hace una de cada extremidad para luego generar las otras dos por simetría.
6.- La clave para que este modelo sea muy sencillo es haber dispuesto los polígonos de forma adecuada en el momento del bloqueo del volúmen. En la captura se ve como las orejas y el hocico nacen de la misma geometría de la cabeza con el mismo procedimiento que los brazos.
7.- Los que ya hayan hecho el modelado de la vaca reconocerán el método usado pata los ojos (semi esferas) y la naríz, como es pequeña, nace de un inset hecho en la parte del morro.
8.- Ya hemos terminado con el modelo. Modelarlos por piezas ha sido intereante porque es a veces más cómodo, pero si queremos posarlo sería mejor tenerlo todo de una pieza. Por suerte todo es derivado del cuerpo y de la cabeza, así que no hay problema en soldarlo todo. Así podremos usar los huesos para el final.

Por cierto que el corazón se hace de la misma forma. Con polígonos es posible hacer cualquier forma. Sólo hay que aprender a visualizarla.
RIGGING.-
El rigg para esto es muy sencillo porque lo haremos con el bípedo. El modificador Skin suele ser muy tedioso, pero en esta ocasión casi no hubo que retocarlo porque al final sólo queremos darle un poco de gracia y no animarlo del todo. Así que sólo tendremos que cuidar bien como acomodamos los huesos y todo listo.
Luces y cámaras .-
Usaremos para esta escena dos luces y una cámara de vray. La captura siguiente nos muestra la posición de estos elementos. Luego detallaremos los parámetros de cada uno.

1.- Luz plana de vray 2.-cámara de vray 3.-luz domo de vray 4.- plano infinito de vray para el suelo.
1.- Luz de vray plana: es la protagonista y la que se encarga de generar las cáusticas en el modelo. Activamos su direccionalidad para darle un aire a spotlight y la clave está en que sea una fuente de luz pequeña parecida a las bombillas que iluminan las joyas en las joyerías.

El que sea una luz «target» no es obligatorio pero me asegura que la luz apuntará al objeto independientemente de a donde la mueva. 1.- tiene una potencia alta para iluminar de forma intensa al modelo. 2.- es pequeña y 3.- tiene una direccionalidad de 0,8 (por defecto viene en 0 y llega a indica 1 que equivale a una luz directa por emitir rayos paralelos).
Si hacemos click derecho sobre la luz, aparecerá un menú del que seleccionaremos «Vray Properties» para acentuar la calidad de la luz como fuente de cáusticas.
En el menú emergente tenemos dos opciones que nos interesan: caustics subdivisions, para la cantidad de fotones que generan las cáusticas (por defecto tiene 1500) y caustics multiplier, que indica la potencia de la luz cuando genera cáusticas (por defecto en uno). Como siempre mientras más grandes sean los valores tendremos que esperar más a nuestro render final. Es inevitable subir las subdivisiones, pero el multiplicador hay que ir probando en base a la escena.
2.-Cámara : Dejo subrayadas mis elecciones para la configuración de la cámara, pero en realidad es cuestión de ir jugando. Solo menciono de forma particular que dejé activada la profundidad de campo por si al final colocaba algún fondo. Como la pieza es pequeña el fondo estaría desenfocado. Pero nada más.
Luz domo: El ya conocido HDRI obra su magia ambientando la escena con una complejidad de colores que hacen que el cristal esté aún más vivo sin tener literalmente nada al rededor.
Materiales.-
Los cristales se configuran de forma normal salvo por dos cosas: 1.- Sólo para el caso de querer cáusticas no se debe habilitar el checkbox de «transparent shadows» y 2.- se debe activar el «ABBe number» que es el encargado de la difracción en el cristal (descomposición de la luz en colores por causa de la refracción). El valor por defecto de este ABBe number es 50 pero se puede ir jugando para tener resultados estéticamente diferentes.

En esta captura olvidé que es mejor subir un poco la profundidad máxima de la refracción. Fíjense que he utilizado dos IOR distintos para el reflejo y la refracción.
Para el cristal de color sólo hay que poner color en el canal de «fog Color»
Configuración de cáusticas.-
Lo importante ahora es ver las opciones de las cáusticas en el motor de render. Primero hay que activar si queremos que se ejecuten sobre reflejos y refracciones o sólo en uno de los atributos de la escena. En condiciones normales el cristal ya nos basta con sólo refracciones, pero en este caso los reflejos también son importantes para acentuar el efecto «precioso» de la pieza de cristal.
Ya en el menú de cáusticas (al final de todo en la solapa de iluminación global GI), tenemos lo siguiente:

1.- Search Distribution : se encarga de cuan definidas o desenfocadas son las cáusticas. Valores más grandes hacen cáusticas más desenfocadas (si es demasiado son dificiles de apreciar) y valores más pequeños las definen más (si es muy pequeño puede añadir ruido a la escena). Los valores son en las unidades de la escena. asi que hay que ir probrando si no se ha configurado adecuadamente todo desde un principio. 2.- Max photons: indica la cantidad máxima de fotones que debe rastrear. Más fotones son más tiempo de render pero resultado más orgánico de las cáusticas. Si el valor es «cero» es como decirle a vray que sea el el que decida cuantos fotones debe calcular. 3.- multiplier: es un control global de intensidad para todo lo que tenga cáusticas en la escena. es mejor dejarlo en uno e ir graduando por objeto o en base a la luz como hemso visto antes.
El render final suele tardar así que a tener paciencia. La configuración más adecuada en relación calidad tiempo de render para los impacientes es de un «irradiance map» más un «light cache». Y es así como se celebra San Valentín en tres dimensiones. El siguiente artículo ya continuará describiendo ese vínculo especial de la fotografía con las imágenes digitales.
Buen San Valentín y hasta la próxima