Fotografía y CGi III: Profundidad de Campo y desenfoque de movimiento
Continuamos con nuestra comparativa entre fotografía e imagen digital (CGI). En esta ocasión nos ocuparemos de la profundidad de campo (DOF) y del desenfoque de movimento (Motion Blur).
Como ya sabemos existen tres factores por los que podemos controlar la luz percibida en nuestros renders (fotos). También habíamos comentado que se podrían utilizar de forma indistinta siempre que no tomásemos en cuenta ni la profundidad de campo ni el desenfoque de movimento. Para poder manejar estos conceptos de forma adecuada y a favor de un render más estético necesitamos saber a que nos referimos con estos conceptos.
Profundidad de Campo (DOF) .-
La profundidad de campo (Depth of field) según la Wikipedia «se entiende tradicionalmente en óptica, y en fotografía en particular, lo que se comprende desde el primer y el último punto, que sea aceptable en cuanto a nitidez, reproducidos en el mismo plano de enfoque».
Para aclararlo un poco más, es la facultad que tenemos de enfocar nuestra atención en un punto del render o de la fotografía dejando la zona de interés nítida y todo el resto desenfocado.
El factor princicpal para lograr la profunddidad es el «número F» o «F-stop» que se encarga de regular la apertura del diafragma. Recuerden que un valor más pequeño indica una apertura mayor mientras que un valor grande indica una apertura más pequeña.
La zona de interés se determina por la distancia a a que estamos de nuestro objeto principal. Más cerca o más lejos de nuestro objeto estará desenfocado.
Llamaremos «poca profundidad de campo» a la situación en la que sólo nuestro punto de interés está nítido y el resto (la parte de la escena que está detrás y delante de nuestro objetivo principal) está todo borroso.
Por el contrario «mucha profundiad de campo» será cuando el desenfoque en las zonas secundarias no sea tan evidente o incluso parezca que no existe zona preferida.
En la imagen anterior podemos ver que el centro de atención es la pila de pañueletas (creo que son pañueletas). Una apertura más grande (F 1,8) nos da una profundidad muy reducida. mientras que una pequeña (F 16) tiene casi toda la foto enfocada.
Con la cámara fotográfica tenemos indicadores que nos ayudan a determinar que elementos estan dentro o fuera de foco.
En MAX lo tenemos mucho más fácil. Y presentamos la primera escena.
El armado de la escena es simple. Un hdri para la iluminación rápida y fiable y luego una cámara de vray con las características que se detallan en la captura.
Ahora, si nos fijamos en la apertura (fstop), la cámara de vray tiene una manera bastante clara de decirnos qué zona estará en foco y a partir de que zona empieza a desenfocar.
El efecto Bokeh.-
es un concepto japonés que significa desenfoque. En fotografía se utiliza este concepto para referirse a la calidad subjetiva de un objetivo por la estética de las zonas desenfocadas que produce en una fotografía. De un modo más gráfico y práctico podemos entenderlo como la clásica imagen en la que el elemento principal es lo único que aparece enfocado y el resto de los elementos desaparecen, totalmente desenfocados, o lo hacen en forma de superficies luminosas poco definidas que hacen la labor de marco compositivo.
Cuando esta particular estética se aplica a pequeñas fuentes de luz (o fuentes de luz muy distantes) se obtienen efectos interesantes. Incluso podemos estilizar una toma de formas muy variadas.
En 3DMax tenemos el ejemplo siguiente:
El armado de la escena es de la captura:
Igual que en fotografía, el efecto del bokeh se puede conseguir con un F-stop pequeño. Ahora si mencionamos el lente porque sirve para obtener un efecto dramático extra. o se usa un lente teleobjetivo (en mi caso uno de 100 mm) y nos alejamos mucho del objeto de interés o utilizamos un lente convencional (lo que haríamos si tenemos un kit básico de cámara con un lente multi objetivo) de 50 mm pero acercándonos bastante al objeto de interés. Esto influye al final en el área que se puede ibservar como fondo.
Además se peuden obtener desenfoques con formas como se puede encontrar en sitios de fotografía creativa. En la realidad sería algo como:
En MAx y con la ayuda de vray podermos conseguir cosas así :
El menú para el bokeh es muy sencillo:
Variante en la profundidad para un efecto «destello» .-
Si por el contrairo usamos un fStop de 16 o 22 y acompañamos al render del efecto «glare» (véase tutorial de artículo anterior). podremos obtener destellos que pueden nutrir de otra forma anuestro render.
Desenfoque de movimiento.-
El desnefoque de movimiento (motion blur) es el efecto de «perfil no nítido» que sufren los objetos frente a nuestra cámara por moverse de forma más lenta que la velocidad de obturación.
Se ectiva en la misma zona que la DOF y basta con eso y con calcular que el abrir y cerrar sean más lentos que el movimento del objeto pasando por el objetivo. En nuestro ejemplo tenemos una moneda dando vueltas.
Son mebargo, si aplicamos el motion blur a la escena con la cámara tendremos esto al renderizar un sólo fotograma en medio de la animación:
Si jugamos conla velocidad de obturación (y su correspondiente regulación de exposisión) obtendremos resultados más dramáticos o menos agresivos para la escena.
Otro aporte más para entender cómo funciona vray y porqué el término «realismo» no es tomado para nada a la ligera por los programadores de este potente plugin.
Hasta la siguietne entrega, espero que se estén quedando con todo lo importante porque luego aplicaremos todo lo aprendido a una escena. Hasta la próxima.