Fotografía y CGi III: Profundidad de Campo y desenfoque de movimiento

Fotografía y CGi III: Profundidad de Campo y desenfoque de movimiento

Continuamos con nuestra comparativa entre fotografía e imagen digital (CGI). En esta ocasión nos ocuparemos de la profundidad de campo (DOF) y del desenfoque de movimento (Motion Blur).

menu

Como ya sabemos existen tres factores por los que podemos controlar la luz percibida en nuestros renders (fotos). También habíamos comentado que se podrían utilizar de forma indistinta siempre que no tomásemos en cuenta ni la profundidad de campo ni el desenfoque de movimento. Para poder manejar estos conceptos de forma adecuada y a favor de un render más estético necesitamos saber a que nos referimos con estos conceptos.

Profundidad de Campo (DOF) .-

depthoffield01

La profundidad de campo (Depth of field) según la Wikipedia «se entiende tradicionalmente en óptica, y en fotografía en particular, lo que se comprende desde el primer y el último punto, que sea aceptable en cuanto a nitidez, reproducidos en el mismo plano de enfoque».

Para aclararlo un poco más, es la facultad que tenemos de enfocar nuestra atención en un punto del render o de la fotografía dejando la zona de interés nítida y todo el resto desenfocado.

El factor princicpal para lograr la profunddidad es el «número F» o «F-stop» que se encarga de regular la apertura del diafragma. Recuerden que un valor más pequeño indica una apertura mayor mientras que un valor grande indica una apertura más pequeña.

La zona de interés se determina por la distancia a a que estamos de nuestro objeto principal. Más cerca o más lejos de nuestro objeto estará desenfocado.

Llamaremos «poca profundidad de campo» a la situación en la que sólo nuestro punto de interés está nítido y el resto (la parte de la escena que está detrás y delante de nuestro objetivo principal) está todo borroso.

Por el contrario «mucha profundiad de campo» será cuando el desenfoque en las zonas secundarias no sea tan evidente o incluso parezca que no existe zona preferida.

La siguiente imagen ha sido tomada de pinterest. (www.pinterest.com) si tienen cuenta ahí pueden buscar "depth of field" o "profundidad de campo" y tendrán muchos ejemplos visuales de la relación entre apertura y profundiad de enfoque.

La siguiente imagen ha sido tomada de pinterest. (www.pinterest.com) si tienen cuenta ahí pueden buscar «depth of field» o «profundidad de campo» y tendrán muchos ejemplos visuales de la relación entre apertura y profundiad de enfoque.

En la imagen anterior podemos ver que el centro de atención es la pila de pañueletas (creo que son pañueletas). Una apertura más grande (F 1,8) nos da una profundidad muy reducida. mientras que una pequeña (F 16) tiene casi toda la foto enfocada.

Con la cámara fotográfica tenemos indicadores que nos ayudan a determinar que elementos estan dentro o fuera de foco.

Indicadores como esta matriz de puntos nos indican que zona de la foto es parte d enuestro centro de atención.

Indicadores como esta matriz de puntos nos indican que zona de la foto es parte de nuestro centro de atención.

En MAX lo tenemos mucho más fácil. Y presentamos la primera escena.

Profundidad de campo con objetivo centrado en el biped

Profundidad de campo con objetivo centrado en el biped

Profundidad de campo con objetivo centrado en la tetera

Profundidad de campo con objetivo centrado en la tetera

El armado de la escena es simple. Un hdri para la iluminación rápida y fiable y luego una cámara de vray con las características que se detallan en la captura.

Cámara a metro ochenta del objetivo (tetera) . El F-stop está a 1,8 para enfatizar el desenfoque. La velocidad del obturación está configurada acorde con la cantidad de luz. De momento no importa mucho pero tenemos un lente de 100 mm.

Cámara a metro ochenta del objetivo (tetera) . El F-stop está a 1,8 para enfatizar el desenfoque. La velocidad del obturación está configurada acorde con la cantidad de luz. De momento no importa mucho pero tenemos un lente de 100 mm.

Digitalmente contamos con un "selector" de distancia que podemos activar para especificar el foco. Se observa coomo el punto 2 muestra que el cuadro de enfoque ha cambiado de la tetera al bípedo, pero el punto de objetivo no varía (1)

Digitalmente contamos con un «selector» de distancia que podemos activar para especificar el foco. Se observa coomo el punto 2 muestra que el cuadro de enfoque ha cambiado de la tetera al bípedo, pero el punto de objetivo no varía (1)

Ahora, si nos fijamos en la apertura (fstop), la cámara de vray tiene una manera bastante clara de decirnos qué zona estará en foco y a partir de que zona empieza a desenfocar.

Con el fstop de 1,8 la distancia comprendida por los números 2,1,2 ,es reducida

Con el fstop de 1,8 la distancia comprendida por los números 2,1,2 ,es reducida

Minetras que si el Fstop está a una apertura de digamos 16, observamos un indicador 2,1,2 más amplio. Recordar siempre corregir la velocidad de obturación para controlar la exposición.

Minetras que si el Fstop está a una apertura de digamos 16, observamos un indicador 2,1,2 más amplio. Recordar siempre corregir la velocidad de obturación para controlar la exposición.

El efecto Bokeh.-

es un concepto japonés que significa desenfoque. En fotografía se utiliza este concepto para referirse a la calidad subjetiva de un objetivo por la estética de las zonas desenfocadas que produce en una fotografía. De un modo más gráfico y práctico podemos entenderlo como la clásica imagen en la que el elemento principal es lo único que aparece enfocado y el resto de los elementos desaparecen, totalmente desenfocados, o lo hacen en forma de superficies luminosas poco definidas que hacen la labor de marco compositivo.

Cuando esta particular estética se aplica a pequeñas fuentes de luz (o fuentes de luz muy distantes) se obtienen efectos interesantes. Incluso podemos estilizar una toma de formas muy variadas.

Josefina_with_Bokeh

Imagen tomada de www.wikipedia.org

En 3DMax tenemos el ejemplo siguiente:

 

Efecto del desenfoque en pequeñas fuentes distanmtes de luz

Efecto del desenfoque en pequeñas fuentes distantes de luz

 

El armado de la escena es de la captura:

1.- La cámara a 1,92 mts del objetivo. 2.- Luz de vray domo para el ambiente 3.- Luz de vray plana para iluminar la escena principal. 4.- Escena con objetos 5 6 y 7 fuentes de luz muy pequeñas a distintas distancias para ver los efectos.

1.- La cámara a 1,92 mts del objetivo. 2.- Luz de vray domo para el ambiente 3.- Luz de vray plana para iluminar la escena principal. 4.- Escena con objetos 5 6 y 7 fuentes de luz muy pequeñas a distintas distancias para ver los efectos.

Igual que en fotografía, el efecto del bokeh se puede conseguir con un F-stop pequeño. Ahora si mencionamos el lente porque sirve para obtener un efecto dramático extra. o se usa un lente teleobjetivo (en mi caso uno de 100 mm) y nos alejamos mucho del objeto de interés o utilizamos un lente convencional (lo que haríamos si tenemos un kit básico de cámara con un lente multi objetivo) de 50 mm pero acercándonos bastante al objeto de interés. Esto influye al final en el área que se puede ibservar como fondo.

Las luces serán esferas de diensiones pequeñas (medio centímetro) con un material VrayLight Mtl con multiplicador 10 para mi caso. No olvidar activar la casilla "compensate camera exposure" para que la potencia del material no se opaque al ser vista por la cámara de Vray.

Las luces serán esferas de diensiones pequeñas (medio centímetro) con un material VrayLight Mtl con multiplicador 10 para mi caso. No olvidar activar la casilla «compensate camera exposure» para que la potencia del material no se opaque al ser vista por la cámara de Vray.

Además se peuden obtener desenfoques con formas como se puede encontrar en sitios de fotografía creativa. En la realidad sería algo como:

Basta con recortar un perfil de cualquier figura y ponerlo delante de la cámara sin tapar la parte central del objetivo y nuestro bokeh se convierte en un pedacito de arte

Basta con recortar un perfil de cualquier figura y ponerlo delante de la cámara sin tapar la parte central del objetivo y nuestro bokeh se convierte en un pedacito de arte

En MAx y con la ayuda de vray podermos conseguir cosas así :

Customizedbokeh customizedbokeh02 customizedbokeh03

El menú para el bokeh es muy sencillo:

 

Si nada de este menú está activo, el desenfoque de las luces resulta sólo en un puno cricular difuso. 1.- Si se activa la opción "Blades" con el númeroque tiene al lado podremos elegir en forma de que eneágono queremos que salgan. ( en el render anterior era un hexágono) 2.- La anisotropía me permite "aplasatar el círulo de luz y convertirlo en una especie  de rayo oval. El número oscila entre cero y uno. Cero es círculo perfecto y uno es aplastado totalmente. 3.- si se activa "bitmap aperture" Nos permite cargar una imágen cuadrada en blanco y negro que nos sirva de "cartulina" para dar forma al bokeh. 4.- Controla la calidad del mapa tiene que ser acrode con el mapa que se usa.

Si nada de este menú está activo, el desenfoque de las luces resulta sólo en un puno cricular difuso. 1.- Si se activa la opción «Blades» con el númeroque tiene al lado podremos elegir en forma de que eneágono queremos que salgan. ( en el render anterior era un hexágono) 2.- La anisotropía me permite «aplasatar el círulo de luz y convertirlo en una especie de rayo oval. El número oscila entre cero y uno. Cero es círculo perfecto y uno es aplastado totalmente. 3.- si se activa «bitmap aperture» Nos permite cargar una imágen cuadrada en blanco y negro que nos sirva de «cartulina» para dar forma al bokeh. 4.- Controla la calidad del mapa «cartulina»  tiene que ser acrode con el mapa que se usa.

un mapa de ejemplo

un mapa de ejemplo

 

Variante en la profundidad para un efecto «destello» .-

Si por el contrairo usamos un fStop de 16 o 22 y acompañamos al render del efecto «glare» (véase tutorial de artículo anterior). podremos obtener destellos que pueden nutrir de otra forma anuestro render.

flaresf22

Desenfoque de movimiento.-

El desnefoque de movimiento (motion blur) es el efecto de «perfil no nítido» que sufren los objetos frente a nuestra cámara por moverse de forma más lenta que la velocidad de obturación.

Se ectiva en la misma zona que la DOF y basta con eso y con calcular que el abrir y cerrar sean más lentos que el movimento del objeto pasando por el objetivo. En nuestro ejemplo tenemos una moneda dando vueltas.

Cuando el desenfoque de movimiento no está activo y capturamos un momento en el giro de la moneda, apreciaremos que no sucede nada en particular y que de no saber que la moneda se mueve podríamos aventurarnos a decir que la moneda está quieta.

Cuando el desenfoque de movimiento no está activo y capturamos un momento en el giro de la moneda, apreciaremos que no sucede nada en particular y que de no saber que la moneda se mueve podríamos aventurarnos a decir que la moneda está quieta.

 

Son mebargo, si aplicamos el motion blur a la escena con la cámara tendremos esto al renderizar un sólo fotograma en medio de la animación:

moblur02

Si jugamos conla velocidad de obturación (y su correspondiente regulación de exposisión) obtendremos resultados más dramáticos o menos agresivos para la escena.

moblur03

Otro aporte más para entender cómo funciona vray y porqué el término «realismo» no es tomado para nada a la ligera por los programadores de este potente plugin.

Hasta la siguietne entrega, espero que se estén quedando con todo lo importante porque luego aplicaremos todo lo aprendido a una escena. Hasta la próxima.

 

 

 

 

 

 

 

 

Escribe un comentario