Vray: conseguir el render perfecto

Vray: conseguir el render perfecto

Un saludo desde el área de 3D, hoy me gustaría ofreceros algunos consejos sobre VRay y cómo intentar conseguir el render perfecto especialmente con el renderizado por elementos.

Vray: Conseguir el render perfecto

El render es la foto final. Es el resultado de un proceso bien pensado para generar geometría, iluminarla correctamente y asignarle unos materiales.El render es largo y lento y no importa el cuidado que se le haya dedicado. Siempre hay algo que cambiar. La solución suele pasar por hacer los cambios que se nos piden, o que consideramos, y volver a lanzar otro render.

Cuando yo empecé en el mundo del 3D el éxito máximo consistía en lograr que el render tuviera todo lo necesario y que, sin tocar nada más, fuera el adecuado. Un render perfecto era aquél que no se “parchaba” en otros programas. Con el tiempo las ideas se modificaron. A raíz de que los programas de edición de imagen se hacían más fuertes y con más funciones y que el ritmo de entrega de proyectos se hacía más acelerado, el pensamiento de lo que en realidad era un buen render tenía que cambiar.

El render, ya no trata sólo de realismo porque sí, se ha convertido en una forma de expresión artística donde cada uno pone un poco de su personalidad o de su visión particular de la realidad. Actualmente, tanto para imágenes estáticas como para video, el término “post producción” está bastante asentado. Los programas como NUKE, PHOTOSHOP, AFTER EFFETCS, GIMP, etc. se han hecho herramientas imprescindibles para la culminación de lo que se conoce como un buen render.

Los buenos motores de render incluyen dentro de sus funciones utilidades que hacen que el reparar algunos aspectos, o incluso mejorarlos, sea más versátil y manejable. Como siempre no es 100% absoluto y depende de cómo lo hayamos pensado previamente.

En esta ocasión quiero señalar todas las facilidades que nos ofrece vray para “post producir” nuestro resultado. Haré referencia a lo que se puede lograr con los programas Photoshop y After Effects para imágenes estáticas y video respectivamente. Primero miraremos las opciones que tenemos sin pasar a otros programas.

1.-Formato de imagen de alto rango dinámico.-

La primera de las reglas de la post producción es guardar la información lo más completa posible. A partir de esa premisa debemos olvidarnos del jpg como formato de salida, si lo que se pretende es corregir algunos aspectos del render no se puede partir de un formato de imagen que elimina información. Todos sabemos sobre el hdri y sus ventajas para la técnica de iluminación conocida como IBL (image based lighting). Y es que el formato .HDR nos permite tener datos de distintas exposiciones en un ambiente de forma que podemos elegir la luminosidad que necesitamos en la escena. En fotografía se aprovecha el formato hdri para lograr una fotografía más natural a la vista. Lo que tiene nuestra vista es que se gradúa en tiempo real para que la parte en la que enfocamos la atención no tenga nunca una zona quemada ni subexpuesta. La imágenes a continuación nos muestran cómo cuatro tipos diferentes de percepción de la luz nos brindan la oportunidad de crear el hdri final que no tiene puntos «ciegos» y es mucho más llamativa.

Las imágenes son extraídas de la página web:

http://www.digitaltrends.com/photography/what-is-hdr-beginners-guide-to-high-dynamic-range-photography/

Cuando se saca una foto y se guarda en formato jpeg, para conservar un peso aceptable de imagen, se elimina información que a la cámara le parece poco relevante. O sea que las zonas demasiado oscuras serán simplemente un valor cercano a negro o negro y las zonas expuestas con mucha luz será valores cercanos al blanco o blancos. Al querer reparar estas zonas nos encontramos con que nos hay información suficiente y no hay forma de recuperar nada. Con hdri tenemos un rango de percepciones de luz que puede cambiarse luego de sacar la foto, de ahí su nombre de alto rango dinámico. En etapa de retoque o post producción es posible dejar todas las zonas de una foto con un nivel de luz aceptable sin quemados extremos ni sombras negras. Algo que es más parecido a lo que hace el ojo humano en cada momento que observamos algo. Tanto si se trata de imágenes estáticas como video (secuencia de imágenes) será siempre mejor guardar en hdri o EXR (su igual de código abierto) para poder regular los cambios de luz luego de hacer el render. Existen ciertas ventajas y desventajas entre los dos formatos, pero la finalidad es la misma. Y como este no es un artículo de hdri hasta aquí llegaremos con el desarrollo de este apartado.

2.- Bloom y Glare.-

La luz es uno de los factores más atractivos cuando se capta una imagen. Ya sean renders o fotografías, si capturamos algo de luz extra tendremos algo un poco más llamativo. Dos son los fenómenos que podemos permitirnos recrear como post producción: El Bloom y el Glare.

El Bloom en la luz (del inglés que significa florecer) es aquélla forma que tenemos de reproducir la distorsión percibida por el ojo humano o la cámara en la realidad. Son haces de luz que se extienden más allá de los límites de la zona de incandescencia en una imagen, contribuyendo a la sensación de luz intensa que domina la imagen. El menú de Bloom y glare ha sido insertado dentro de las utilidades del vrayframe buffer. Para los que todavía tienen la versión 2 el menú se encuentra en el apartado de efectos, como se indica en las capturas. El efecto debe activarse antes de lanzar el render para que sus opciones tengan efecto. Si no, hay que volver a renderizar. Lo bueno es que, si se activan las opciones correctamente, el resultado de post producción es interactivo y se peude graduar tanto como se quiera. Eso si, dependiendo del tamaño del render el efecto puede tomarse un tiempo en actualizarse. No es tan inmediato como si se tratase de un efecto en PS.

La diferencia entre el render 01 y el 02 es evidente. Las zonas sobre las que el coche recibe la luz de estudio y sus faros encendidos despliegan ese haz de luz que da más vida a la escena. El problema puede ser que quizás no necesitamos que toda la imagen se vea afectada.

Por esto vray viene equipado con unos filtros que se encuentran en el menú que permiten determinar sobre que superficies se aplica el efecto.

En el caso de nuestra imagen hemos optado por la intensidad de la luz resultante. Activando esta opción y con un valor de 3, sólo las zonas en las que el render detecte esta potencia se verá afectado por el Bloom. (los faros y la parte superior de la barrera del coche que se ven en el render 3).

También existen las opciones de filtrar el contenido por ID de material e ID de objeto.

El glare, por otra parte es esa dificultad para visualizar un sector de luz intenso. Mientras que el Bloom es como una sensación global de resplandor, el glare tiene que ver con deslumbramiento que depende del ángulo de contacto de la fuente intensa de luz y nuestra receptor. Como depende del ángulo de incidencia suele desplegar su “deslumbramiento” en haces más dibujados que el Bloom.

En el glare se puede elegir de entre tres formas de definirlo. La primera es mediante una imagen. La segunda es la que sale de forma más automática porque usa los parámetros de la cámara desde la que se hace el render para generar algo compatible. La tercera permite tunear los parámetros del glare si se quiere un efecto de una cámara en concreto. El efecto dependerá de dos factores: el fstop o fnumber y el parámetro “Blades”. El primero con valores bajos elimina la difracción, pero hace que el dibujo en forma de estrella sea más nítido. Los blades son las puntas que tendrá esa forma estrellada. A más puntas más circular se apreciará el resultado.

También tiene formas de enmascarar el resultado.

Y además añade la opción de activar o desactivar la difracción que resulte de las zonas elegidas. La difracción, para ponerlo simple será esa descomposición de la luz (haz de luz blanco) en sus colores componentes. Y de ahí el resultado.

Debido a que los cambios en cualquiera de los parámetros para cualquiera de los dos efectos pueden significar un tiempo de espera, es posible desactivar la opción de interactivo. Así se podrían hacer cambios en más de un parámetro y probar luego el resultado con el botón “update” para actualizar.

3.- Definir las zonas.-

Sin entrar todavía a lo que es otros programas, con vray tenemos la opción de renderizar ciertas zonas de nuestro render final en base a diferentes criterios:

mascaras

1.- Un mapa de máscara o textura (una textura en blanco y negro que me diga que tiene y que no tiene que renderizar),

2.- El o los objetos seleccionados

3.- Una lista que incluye o excluye objetos (aparece un botón debajo del selector con el que se abre el menú contextual de inclusión o exclusión.

4.- Un layer o capa seleccionado. (todos los elementos en el layer en cuestión se volverán a renderizar.

5.- El ID del objeto. Todos los objetos se crean con un ID de objeto de 0 (cero). Se puede asignar un Id de objeto (no confundir con el ID de material del multi sub objeto) mediante el menú “object propierties” (click derecho sobre el objeto o sobre la selección). Una vez desigano el ID del objeto, esa máscara en concreto nos permitirá filtrar el contenido a sólo los objetos con el ID asignado.

 

En nuestro ejemplo tenemos un render de 800 * 600 pixels que ha tradado 2 minutos en renderizar todo el coche.

Supongamos que sólo queremos cambiar el color de las ruedas del coche. Cambiamos el color del material (en este caso a verde) y activamos nuestra máscara a, por ejemplo, el objeto seleccionado. Luego seleccionamos las ruedas y lanzamos el render.

Ahora el render se ocupa sólo de las ruedas y termina su trabajo en apenas 18 segundos, ya que sólo se ha ocupado de repasar las zonas de las ruedas. y lo demás lo ha aprovechado del render anterior.

Un detalle que seguro no se les ha escapado es que el reflejo de las ruedas verdes sigue siendo el resultado de las ruedas rojas. Por abreviar al máximo el tiempo de renderizado sólo habíamos seleccionado la geometría de las ruedas. Para que el efecto sea completo es necesario renderizar de nuevo el suelo para que pueda representar el nuevo color de las ruedas.

Aun así, los 30 segundos de resultado de render son mucho más óptimos que los dos primeros minutos de la escena.

4.- Renderizado por elementos.-

El plato fuerte de este artículo, el renderizado por elementos.

Hasta ahora se habrán dado cuenta ( y si no, para continuar es necesario que lo hagan) que todas estas opciones que me permiten de alguna forma tener un control extra sobre el redner implican más trabajo manual del que tendríamos con simplemente soltar el render y darlo por terminado.

Y es que de lo que se trata, no es que tengamos menos esfuerzo, sino de que el render salga mejor.

Volviendo a nuestro tema. Primero hay que precisar qué es esto del render por elementos.

El render es el resultado de muchos cálculos que determinan todas las propiedades que dan la imagen final.

En ese proceso de cálculo la máquina saca conclusiones sobre cómo deben ser los colores de los materiales, la potencia de la luz, la definición de los motivos, la cantidad de reflejos y refracciones, la profundidad de los objetos en relación a la cámara e incluso, si se trata de una animación, la dirección y velocidades a las que se desplazan o cambian.

Cada uno de los atributos que hemos mencionado son los elementos. Cada elemento se plasma en una Capa que luego se combina con las otras capas para obtener el render final.

Nosotros tenemos la posibilidad de guardar los elementos por separado y unirlos en post producción. Ya sea con ayuda del PS o de After Effects.

Al tener la información “en crudo” antes de que se combinen, podremos elegir de mejor forma cómo queremos el resultado final. Como en los otros casos, esto no me brinda un control 100% total, pero si se acerca bastante.

Una vez activado el motor de render podemos acceder a los elementos desde el menú de configuración de render (F10). . en la última solapa.

El menú de elementos es el que tenemos a continuación.

renderelementsmenu

La descripción es sencilla. Tiene dos botones: ADD (añadir) y MERGE (importar desde un documento de MAX). El que más se usará será el primero puesto que se suelen añadir canales de elementos desde el mismo archivo más que traerlos desde otras escenas de MAX.

La zona 1 es la que irá enumerando los elementos que se hayan añadido y la zona 2 es la de las propiedades de cada elemento.

Si presionamos ADD, nos sale una lista de los elementos que tiene disponibles vray. Cada elemento es un parámetro   o valor que vray toma en cuenta para la imagen final.

Como curiosidad, al render final se le ha otorgado el “nombre técnico” de “beauty pass” haciendo referencia a que es el pase de elemento que ya cuenta con todo lo necesario para verse “bonito”.

Una vez elegidos los elementos que queremos sólo hay que renderizar como siempre. El resultado de todos los elementos junto con el render final se presentan en el mismo Vray Frame Buffer (ventana de render) en forma de canales con un desplegable.

elementsinVFB

Como en todo el proceso de creación, a parte de seguir una pauta establecida con ciertas normas, es bueno poder ponerse creativo luego, investigando las formas en las que podemos combinar estos elementos separados y sus diversos resultados.

Un aspecto bueno de renderizar elementos es que se irán haciendo a medida que el render final se vaya procesando. Así que no significa ningún esfuerzo adicional, además del de elegir lo que se quiere extraer. El tiempo de render tampoco se ve afectado.

La utilidad más sencilla de estos elementos es la de enmascarar contenido. Un ejercicio simple es el de combinar el render final, que en este momento está sobre un fondo blanco, con los elementos alpha (la versión sin sombra) y el matte shadow. Con ayuda de estos tres obtendremos un render con contorno transparente y control sobre la calidad final de las sombras.

beauty&matteshadow&alphassombra

Cargamos la imagen final en PS y sobre ella los dos elementos para que sean capas del mismo documento. Para el recorte del 3D seleccionamos como contenido el elemento alpha y lo pegamos como  máscara sobre el original. Como resultado nos habremos quedado con el contorno de nuestro render pero no la sombra.

2

La sombra se puede usar de varias formas. En realidad lo que tenemos es una máscara (imagen en blanco y negro)  que nos permite saber donde va la sombra. Pero podemos aprovecharla y usarla como la sombra que buscamos. Sólo hay que invertir el blanco y negro y borrar la zona blanca para dejarnos una sombra totalmente aislada.

canal orginal

El canal en su forma original mostrando con zona blanca las partes en las que hay sombra.

invertido y borrado

Luego de invertir los colores y quedarnos sólo con la zona deseada

Lo interesante de esto es que gracias a esta sombra por separado podemos graduar mediante opacidad o modos de fusión la claridad u oscuridad de la sombra. Y más aún si a esa capa le aplicamos un desenfoque podemos obtener rápidamente diversas sombras de área que en render podrían habernos tomado un tiempo más significativo. Esto sin contar que nos hemos encargado de que no haya nada de grano en la sombra porque nosotros decidimos la calidad de esa zona.

beauty&matteshadow&alphassombra_done

Ya que estamos con la configuración sencilla lo que podemos hacer es convertir nuestro resultado en objeto inteligente (para realizar algunos ajustes.

beforeIO

after IO

 

Ahora traemos las texturas extras de oclusión ambiental y malla. Para extraer estos canales se usa el mismo elemento (VrayExtraTex) . Se carga dos veces en el menú de elementos y en su panel de configuración se especifica qué tipo de material se necesita. La oclusión se obtiene añadiendo  un mapa Vraydirt al  material extra 1, y la versión de malla tienen un Vrayedgestex en el correspondiente material extra 2.

extratex

También traeremos el Object ID porque es una forma muy rápida de obtener máscaras de los objetos que se renderizan por separado. Basta con asignar su ID de objeto en sus propiedades.

opt01

opt02

Por defecto el ID de objeto viene en 0 que significarías negro en los filtros de máscara.

La Oclusión nos servirá para acentuar los volúmenes y el contacto en ciertas zonas. Se coloca encima de nuestra capa base y se la combina con el modo «multiplicar». Borrando o enmascarando contenido de esa capa tendremos control sobre esas sombras extras de la escena de contacto. Si se quiere tener un resultado más evidente del que ofrece la mezcla original, podemos añadir un control de niveles a l a capa de oclusión para hacerla más densa o mas suave.

Optamos por acentuar las sombras de todo el render, pero no nos gustaba la saturación extra en los objetos pequeños conos, personaje y reflectores

 

Y para finalizar, digamos que queremos mostrar la malla del cuerpo del avión, que será fácilmente seleccionable porque contamos con el elemento object ID. y enmascaramos esa zona en la capa de malla.

final

Ya sabemos como se usan los elementos que sirven de máscara y algunos elementos especiales. Ahora es momento de saber como se combinan los demás elementos para obtener el equivalente al «beauty pass» pero con más control .

Se cargan los elementos siguientes:

fusioón

La base es el Global Illumination, Le siguen los elementos del grupo rojo en modo Añadir (sobre exposición lineal) después un elemento de oclusión en modo multiplicar (verde) y por ultimo (amarillo) el pase de refracción en modo luz suave.

Ahora es hora de jugar con lo que se tiene. Yo he puesto el reflejo a un 25% y el especular a un 60%. Además me incomodaba que el cartel saliera tan oscuro y en el canal de refracción le he creado una capa de corrección de exposición para mejorar el resultado.

remastered

Nos quedan tres elementos para definir las sombras y la profundidad de campo. Convertimos lo que tenemos hasta ahora en un objeto inteligente para operar sobre este como una unidad.

Para recortar y separar las sombras ya hemos visto el procedimiento básico de cuando empezamos a hablar de los elementos.

hasta ahora

Para finalizar usaremos el Zdepth para crear una profundidad de campo. Este elemento esta ligado a las propiedades de la cámara así que hay que configurarla bien en MAX si se quiere tener un resultado optimo. Su uso es simple. El elemento detecta qué objetos están delante y qué objetos detrás en la escena y les asigna un degradado de colores de blanco a negro para detemrinar su profundidad. Esta información es luego leída por PS para generar la profundidad de campo de la cámara. En tiempo de render este efecto (profundidad de campo) es largo de interpretar. Si lo hacemos de esta forma PS nos ayuda a resolverlo en menos tiempo y de forma un poco más controlable. No es la salida ideal para todo caso, pero es un buen arreglo cuando se tiene poco tiempo.

Para que funcionara tanto con la imagen como con las sombras es necesario rasterizar  las dos capas resultantes y aplicar el filtro de desnfoque de lente sobre ese resultado. Antes hay que generar un canal extra con la información del elemento zdepth.

1.- Selecionamos la capa zdepth (Ctrl + click sobre el icono de la capa) y compiamos su contenido (Ctrl + C)

2.- Vamos a los canales de la capa rasterizada y creamos u nuevo canal

3.- Sobre ese canal pegamos lo que hemos copiado (Ctrl + V)

El resultado se muestra en la captura.

conseguir el render perfecto

Ya podemos aplicar el filtro «desenfoque de lente».

En principio el desenfoque está aplicado a a toda la escena. En la configuración del desenfoque hay que elegir como máscara el canal Alpha 1 que hemos creado, e invertir el resultado porque el enfoque suele venir al revés.

conseguir el render perfectoYa luego es cuestión de elegir los valores que nos parezcan más adecuados.

conseguir el render perfecto

Como pueden ver este artículo se ha extendido un poquito. Y todavía queda ver lo que se hace con After Effects. Pero hasta aquí hemos llegado esta vez.

Estos manejos extras del render permiten mucha versatilidad. Un poco de paciencia y práctica harán estos procesos de lo más naturales en nuestro proceso de creación de contenidos y seguro que nos permiten conseguir el render perfecto.

Hasta pronto!

12Comentarios

  • Andres Gomez
    30/05/2020

    Excelente post! muy bien explicado.

    me quedo una duda
    hdri o EXR

    es o una o la otra?
    Hay algun post que hable sobre las diferencias.

    Saludos.

  • ezequiel Benítez
    17/03/2019

    Buenas,
    Muy buen tutorial, me ha sido de mucha ayuda.
    Tengo una duda, sería posible renderizar cada id en una capa diferente?
    Por ejemplo que todo lo que sea metal rojo del avión salga solo en una capa y así con el resto.

  • Albert
    28/09/2017

    Somos una empresa especializada en renders, y podemos decir que este es uno de los post más completos que hemos visto en relación a los render.

    Muy buen post!

    Nuestra web: http://www.visual-army.com ¿Podría ser Dofollow?

    Saludos
    Gracias

  • fabian
    09/11/2016

    Hola maestro muchas gracias por compartir tus conocimientos!
    Me podrías ayudar con algo que no entiendo por favor?
    No logro conseguir que mi suelo NO aparezca en el elemento canal Alpha!
    Tampoco logro hacer que el suelo se vea completamente blanco y únicamente las sombras.
    ¿Cómo haces para que aparezcan las sombras del suelo en el canal Shadows y a la vez el suelo no aparezca en el Alpha?
    Espero haberme explicado bien, gracias de antemano

  • Johng628
    05/09/2016

    I don’t usually comment but I gotta admit thanks for the post on this great one efggfadbagad

  • Jesús
    28/06/2016

    Muy completa esta entrada!! Me ha servido de mucho entender cómo funcionan los elementos en vray y su posterior trabajo de posproducción. Enhorabuena por el blog, sigue así!! Saludos!

  • Marta
    15/04/2016

    Holaaa,
    Bueno bueno bueno, me ha tocado la lotería cuando he descubierto ésta maravilla de web-blog. Estoy intentando mejorar en 3D Studio Max, aprendí algo hace algunos años y ando muy muy perdida con Vray, me habéis dado la vida con toda ésta teoría, mil gracias, en serio, mil mil gracias!!!

Escribe un comentario