Zü (trabajo de Alumno)
Zü – Presentación
Zü es una pequeña niña que tiene mucha fantasía. Esa fantasía que aprovechará nuestro alumno Albert Anglora Pertiñez con el software de MAYA.
Una de las mejores recompensas para alguien que instruye, es poder ver cómo las ideas de los estudiantes toman forma. Además que ya mencionamos alguna vez que este esfuerzo extra por describir el camino creativo es la guinda del pastel.
No importa que tan abstracta o concreta sea la motivación para estos trabajo, lo importante es tener la certeza de que tienen lo necesario para explorar todo lo que se les pase por la mente.
Este trabajo correspondería al primer tercio de un avance completo, pero ha tocado de forma minuciosa cada tramo requerido.
Zü, es un proyecto ambicioso que tarde o temprano verá la luz del día. Mientras tanto, disfrutemos de este tramo de jornada.
Motivación
Después de estar tiempo usando el programa de 3D Softimage XSI (obsoleto en 2015), por fin decidí saltar a un software más estándar y actual como Maya.
Después de conocer Maya y hablarlo con Aleks (el profe) y él aprobar la idea, decidí hacer un corto de animación (que todavía está en proceso), de esta manera podría poner todo lo aprendido en el proyecto.
Software utilizado
He usado Autodesk Maya para todo, en ocasiones me ayudaba de ZBrush para ajustar el volumen del modelado del personaje y por último Photoshop para pintar texturas. También usé After Effects, pero fue para montar el story board.
Descripción de pasos
1 – Creación
Para empezar cree una historia con guión que pudiese explicarse en 1 minuto.
La historia trata sobre el proceso creativo por el que pasa antes de pintar un cuadro.
Hice el storyboard, el cual monté y ajusté en una animática hasta no pasar del minuto.
(Aunque bueno… con los créditos me pasé algún segundo que otro).
2 – Diseño de escenarios y personaje
Una vez creado el storyboard, ya tenía claro qué necesitaba, así que busqué referencias y me puse a hacer collage de imágenes y dibujar (lo cual se me da fatal), planteando qué quería.
- – Referencia y boceto del escenario – Campo con césped
- Referencias de golosinas
- ESpacios de arte y salones de pintura
- Referencias de anatomía
- Referencias de manos y poses
- Referencias de ojos
- Vestimentas
- Pelos y pelucas
Diseño final
Después de hacer varias pruebas, ajusté el diseño final hasta que me convenció.
3 – Modelado, texturizado, iluminación y render.
Dado que el proyecto es de fantasía con estilo cartoon, las escalas no son realistas sino adaptadas según el escenario y entorno.
Empecé modelando los 3 escenarios, pasando por los procesos de modelado, despliegue de malla o UVs y pintado de las texturas en photoshop.
Escenario del campo con césped
En éste modelé una gran malla para el suelo cubierta por algún árbol, flores y césped.
Decidí no saturar la escena de muchos polígonos, preferí concentrar los objetos en los puntos que se vean por el ángulo de cámara, así no cargaría la escena con exceso de polígonos, ya que todavía tenía que poner el césped.
Cubrí toda la malla de césped, para ello usé el x-gen que viene en malla. A través de parámetros pude ajustar la cantidad, altura, grosor, forma, color e inclinación de las briznas.
Escenario de las golosinas
Este escenario fue realmente el más tedioso de realizar.
Lo primero fue modelar, texturizar y encontrar un material adecuado para cada gominola.
Una vez tuve una de cada, tocaba cubrir una gran explanada de suelo con ellas.
La primera prueba para cubrir el suelo de golosinas fue con las físicas del programa.
Coloqué gravedad a la escena, colisionadores a las gominolas y al suelo, así al clicar en play todo se colocaría solo. Al menos así era en mi imaginación…
La realidad fue que quedaban muchos huecos entre gominolas y que el ordenador no aguantaba el proceso de tanto cálculo.
Así que acabé colocando las gominolas una a una, adaptándolas y deformándolas según el espacio que les tocaba ir. Cuando tuve una sección cuadrada suficientemente grande, la dupliqué esa sección y la coloqué al lado como si de una secuencia de mosaicos se tratase.
Escenario del estudio de pintura
Modelé el escenario normalmente según mi pauta establecida, pero al acabar lo veía algo serio.
Lo enseñé para pedir opinión y me aconsejaron deformarlo todo haciendo los objetos asimétricos, de esta manera seguiría el estilo cartoon que tenía el corto en general.
Realmente funcionó muy bien.
Niña
Modelado
Dejé a la niña protagonista para el final, ya que el modelado orgánico es más complicado.
Despliegue de malla (unwrap) y texturas
Este proceso es bastante laborioso.
Aunque hay programas que te lo facilitan, preferí hacerlo en maya para así aprender todas las herramientas.
Iluminación
El personaje tiene una iluminación de 3 puntos continuamente, así ella siempre resaltará por encima del escenario, ajustando la intensidad según el plano y escenario.
Rigging
Con la niña, además de pasar por los pasos anteriores, hice también el rigging, es decir colocar los huesos en el cuerpo y ropa para luego poder animarla.
Este proceso es el más técnico, complicado y entretenido, a la vez de curioso y divertido.
Este proceso también tiene su parte artística como la deformación de la malla para hacer Blend Shapes o la parte de skinning, que es el pintado de la influencia que tienen los huesos en la malla, acabas con la malla llena de colorines.
Aún estoy en ello, por ahora solo puedo mostrar a la niña en pose A.
Ah! La niña se llama Zü, el nombre viene de un zumo de naranja al cual me aficioné durante el proyecto.
Retos
La verdad es que me ha supuesto un reto acostumbrarme al nuevo programa.
En el caso del modelado la base es la misma para todos los programas, pero las herramientas se llaman y se usan de diferente manera, además de haber de nuevas y otras a las que estaba acostumbrado que no existen en Maya.
La parte de rigging es un reto difícil pero muy satisfactorio cuando ves que el personaje empieza a moverse y a hacer expresiones.
Conclusiones
En relativamente poco tiempo he aumentado mucho los conocimientos en Maya, tanto en las herramientas con referencia al modelado, partículas con el sistema MASH, rigging, iluminación y render.
Aunque lleva mucho tiempo acabar el proyecto, a medida que va tomando más forma te vas ilusionando y motivando para seguir adelante.
Por último decir que estoy muy contento con los conocimientos adquiridos y con Aleks como profesor, conoce a fondo el programa y es proactivo a la hora de encontrar soluciones a los problemas, lo cual ayuda mucho. Además de tener mucha paciencia y humor con las cosas raras y escondidas que le preguntaba sobre el programa.




























