Los modificadores y su utilidad

Los modificadores y su utilidad

Usos de los modificadores.-

En esta ocasión revisaremos de qué forma pueden sernos útiles los modificadores en MAX.

Para esto veremos los pasos que nos llevan a alterar la forma de un objeto por medio de los modificadores para obtener la siguiente animación.

Pequeña carátula hecha para celebrar el día 3 de Diciembre (3D) instaurado hace unos años en la comunidad CGI para hacer del 3D algo aún más divertido 🙂

Teoría.-

Cuando comenzamos con 3DsMAX Aprendemos que a los objetos que creamos se les puede añadir atributos o parámetros para un mejor manejo o transformación mediante los modificadores.

La lista de modificadores es una tira larga de características extras que podemos agregar a cada objeto por medio de la “pila de modificadores” Modifiers Stack.

La lista es tan larga que ya adelantamos que no es necesario aprenderla toda de memoria.

Primero porque la lista cambia de forma contextual al objeto que se selecciona.

Segundo porque algunos modificadores son tan específicos de cierto tipo de línea de producción que sólo resulta necesario o indispensable para ese grupo de personas. Por tanto cada uno aprende sobre los modificadores a los que va a da más uso.

También en clase mencionamos que existen ventajas de mantener la pila de modificadores:

  1. Son modulares : cada modificador se añade de forma independiente y tiene su propio panel de atributos. El ser modular es también una ventaja en el sentido de que si se decide prescindir del modificador en cuestión, basta con eliminarlo de la pila de modificadores sin dependencia del comando deshacer (Ctrl + Z)
  2. Sus resultados son intercambiables: El orden en el que se los añade afecta su producto final
  3. Son paramétricos: Son cambios o modificaciones guiadas o controladas por valores numéricos, esto ayuda a poder ser más precisos en la elección o del resultado final que se persigue.

Desarrollo práctico.-

Esta es la estructura final del archivo de MAX.

Paso 1.-

Comenzamos con una tetera de MAX. En esta captura está activo el modificador Wave del que hablaremos posteriormente. Las dimensiones de la tetera no importan. Sólo se debe hacer un pequeño ajuste de valores para que los modificadores resulten igual de efectivos.

Paso 2.-

El modificador “Tessellate” Me permite subdividir o fragmentar un objeto de forma homogénea tomando en cuneta Quads o Triángulos. Este modificador segmenta de forma exponencial así que rara vez se pasan de las tres iteraciones.

Paso 3.-

Asignamos un UVW Map Sencillo (Box) para cuando toque aplicar el material. Lo añadimos en esta fase porque queremos que el material se vea congruente en la forma de la tetera original

Paso 4.-

El modificador “Volume select ” Me permite seleccionar subobjetos de una geometría basándonos en diferentes criterios. En esta ocasión ajustamos los parámetros para que pueda elegir caras de forma aleatoria en base a un mapa procedural.

El mapa en cuestión es un mapa Dent de MAX que me permite elegir aleatoriamente los polígonos en base al blanco y negro del mapa. La elección se mantiene procedural y si no me gusta lo que ha hecho la primera vez, puedo seguir probando con diferentes selecciones modificando la fuerza del mapa.

Paso 5.-

Como se ve en nuestro video final, necesito poder trabajar con esas caras elegidas para depslazarlas y romper la tetera. Añado un Edit poly para efectuar un Detach sobre los políugonos seleccionados con el Vol select anterior. El detach será hecho “a elemento” para que todo siga siendo la misma tetera pero con esas piezas rotas.

Paso 6.-

El modificador Push es una forma muy simple de “desplazar” los polígonos seleccionados de forma tangente a la normal de cada uno. Aunque como queremos que eso se haga de forma controlada,de momento lo dejamos aplicado pero con el valor de Cero. Si se quiere ver el efecto que tendrá solo hay que jugar con el valor de push. Pero recordar dejarlo en cero para el final.

Paso7.-

Si nos fijamos bien en la pila de modificadores, los tres últimos han sido asignados para trabajar sobre un grupo de polígonos. Esto ha dejado a la geometría “abierta”. Una forma de “sellar” esto es añadiendo un Edit poly encima sobre el que no se hará nada. Sólo nos aseguramos de que los subobjetos del Vol Select no estén disponibles por accidente.

Paso 8.-

EL “shell” añadirá espesor a los polígonos de toda la tetera de forma que cuando estos se desplacen no dejen descubiertos los opuestos de las normales. y se renderice hueco o negro.

Si Variamos el valor de push un momento veremos que si el shell está aplicado podemos ver piezas completas de la tetera como placas de metal.

Caso contrario se puede apreciar el error incluso en el visor de MAX. (Backface cull está activado)

Parte de la “automatización”

Ya hemos visto que cada modificador cumple una función y que gracias a este detalle de dejarlos todos sin colapsar podemos volver y repasar los valores para obtener resultados distintos.

Para hacerlo más interesante jugaremos con el valor de Push , pero de forma controlada por MAX y no manualmente. Los controles han sido explicados en otro artículo del que dejo vínculo aquí por si quieren darle un vistazo.

Con la tetera seleccionada abriremos el editor de curvas de MAX.

En el panel de la izquierda desplegamos el atributo del final de la lista con el nombre “Modified Object” hasta encontrar el modificador “push” y su respectivo “Push Value”.

Hacemos click con el botón derecho de mouse sobre el criterio y elegimos “Assign controller”.

 

Observar que de la lista de controles el que está elegido es un Bezier FLoat que sirve como contenedor cuando insertamos keyframes ya sea de forma manual o automática.

 

Cambiamos ese Bezier por un Waveform Float. Al elegirlo salta automáticamente el panel de controles. también vemos que la línea punteada de la gráfica se ha convertido en una especie de electro cardiograma.

En esta ocasión sólo ha bastado con cambiar los valores de Period a 25 y la amplitud a 7 pàra tener un resultado que personalmente me gusta.

Recordar que Period es la cantidad de fotogramas para un cambio y Amplitude es cuán lejos se desplazarán las piezas.

 

La maravilla de todo esto es que es en un 90 porciento paramétrico y que todo se puede tocar y retocar para obtener varios resultados con unos pocos cambios. la oscilación de los polígonos desplazados es armónico. Les aconsejo probar un controlador “noise” si se busca un resultado más caótico.

 

Saludos y hasta la próxima.

 

 

 

 

 

1 Comentario

  • gemma
    04/01/2020

    la diferencia entre un video tutorial de youtube y este proceso explicado por un profesional es espectacular. gracias.

Escribe un comentario