
3dcoat-Detalle infinito con escultura digital
Detalle y modelado poligonal; una breve reseña.-
Para que un elemento digital sea considerado “Realista”, la mayoría de las veces tiene que ser complejo.
La complejidad de las escenas CGi debe ser integral en la interacción de modelo, luz y material.
Cada parte tiene su dificultad, pero bien sabido es que la parte del modelado suele ser la que sufre más por tener que ser creativa a la vez de funcionalmente efectiva.
Términos como Quads, Edgeloops, Topología, etc, son parte de la vida de las personas que crean objetos 3D.
El cuidado de la forma no sólo se hace para que el objeto sea válido dese un punto de vista técnico, sino que también asegura que no haya excesiva información en la malla que haga al modelo inservible para su manipulación.
Esto ha ido aligerándose con el tiempo porque las máquinas son cada vez más potentes, pero son aspectos que todavía no pueden ser ignorados.
El modelado poligonal es como escribir con buena caligrafía. Cuando el modelado tiene la aproximación poligonal se suele vigilar tanto forma como fondo. Pero la parte creativa se resiente por las constantes observaciones que deben hacerse para obtener un modelo “válido”
Detalle y escultura digital.-
La escultura digital es la respuesta a esa limitante creativa del modelado poligonal. Gracias a esta filosofía el modelador puede apartarse momentáneamente de lo ortodoxo y dar rienda suelta a su imaginación.
Las operaciones con modelos ya no son polígono a polígono, sino que mientras se esculpe se amasan vértices y polígonos de una forma más libre para obtener ante todo la forma deseada, de la forma que puede suceder con modelar con arcilla.
Este es nuestro experimento para poner a prueba la curva de aprendizaje de 3DCoat.
Software de escultura.-
Por la cantidad de información que se maneja al modelar de esta forma. Los mejores programas de escultura digital sólo se dedican a eso. No desperdician sus recursos en animación o simulaciones. Debido a esto, también nos encontramos con que los programas de escultura digital suelen ser complementarios a los creadores de contenido.
De todos los programas de escultura, el más conocido y con más adeptos es Zbrush. Un programa potente y versátil que, a medida que pasa el tiempo, sigue siendo innovador y es standard de la industria de contenido CGI. Es más, el término de escultura digital se popularizó con Zbrush.
Pero existen otras ofertas que, si bien no tienen la solera o la experiencia de Zbrush, también pueden ofrecer potencia y estabilidad y alguna que otra herramienta curiosa.
Actualmente con la evolución de la tecnología y nuevas visiones de desarrollo de software es posible esculpir (hasta cierto punto) hasta en un Ipad o en entornos de realidad virtual. Pero los programas que se dedican a nivel de producción profesional todavía siguen siendo escasos.
Distintas visiones dependiendo del software.-
Cada programa de escultura digital tiene su peculiar forma de abordar cómo manejar cantidades de información de millones de polígonos. En este artículo mencionamos dos que tienen una firma propia de ver la escultura digital.
Zbrush.-
En primer lugar, está Zbrush que cuenta con una tecnología propia llamada Pixol. Con esta tecnología el objeto 3D del espacio de trabajo es simplemente una representación del potencial modelo 3D. Es decir que realmente (o internamente) si bien nosotros podemos apreciar un objeto 3D como resultado de la escultura. Este no es nada parecido, se maneja de una forma especial dentro del espacio de trabajo, pero para su exportación tendrá que ser interpretado y convertido a su equivalente en polígonos. Tengamos en cuenta que cuando decimos polígonos estamos hablando del a forma más primitiva de un polígono o sea un triángulo.
Gracias a esta forma de “pensar” el programa no tiene que preocuparse de la coherencia de los polígonos hasta el momento final de la exportación.
La ventaja de esto es clara. No preocuparte de tecnicismos ayuda a la creatividad.
3dCoat.-
En segundo lugar, está 3Dcoat. Este programa apuesta por el llamado volumen y por una unidad diferente de geometría, el voxel.
El voxel es como la representación 3D de un pixel, es la unidad mínima de expresión de un contenido en el espacio.
Debido a su naturaleza genérica. Los voxels pueden interpretarse no sólo como geometría, sino que pueden guardar incluso información de simulaciones de partículas y representar posteriormente fuego humo o líquidos.
Las librerías de voxels para el desarrollo de distintos softwares son de fuente abierta (open source) por lo que son aprovechados en distintos desarrollos y aportaciones para el mundo del CGI.
Zbrush es una especie de quimera que ha ido implementando nuevas herramientas y más técnicas en el transcurso de estos años. Incluso tiene herramientas de construcción poligonal.
3Dcoat es de un tiempo atrás, pero ha rejuvenecido en 2021 y en un par de días después de la publicación de este artículo, tiene planeado el lanzamiento de su versión 2023 con una importante batería de mejoras y potencialidades.
Una oportunidad para conocer mejor 3DCoat de Pilgway.-
Coincidiendo con la fecha de la publicación de este artículo se está lanzando al mercado la versión 2023 de 3Dcoat. El competidor más cercano de Zbrush en la carrera por el dominio del detalle infinito. Por esta razón, Y porque nos gusta aprender cosas nuevas, dedicamos este artículo a hacer una review de este programa y de algunos de sus puntos fuertes y puntos a mejorar.
5 serán los aspectos que analicemos y desarrollamos para ver la potencialidad de este programa.
Interfaz y botones:
Cuando arrancamos el programa nos encontramos con una pantalla de bienvenida que nos ofrece comenzar por varios perfiles de trabajo.
El que nos interesa de momento es el sistema de esculpido de voxels o “Sculpt room”
Aunque hayamos escogido el «sculpt room», todas las ventanas y comandos estarán luego disponibles mediante menú.
A pesar de la gran cantidad de información disponible, la disposición de los botones y de las barras de herramientas tiene lógica una vez pasas por el menú de ayuda.
Los videos descriptivos que ofrecen son claros, pero hay que reconoces que no es una herramienta demasiado intuitiva.
Aun así, tiene un aire más parecido al que sería una herramienta creador de contenido 3D convencional. Programas como Zbrush, por ejemplo, suelen ser un poco más caóticos y de un tiempo de adaptación más largo que este.
De forma general, la curva de aprendizaje de la sala de escultura es bastante disfrutable.
Todos los botones pueden tener una asignación fácil de atajos de teclado. Incluso permite la selección cíclica de herramientas si se le asigna una misma tecla a varias funciones. El orden de selección es por orden de llegada aunque luego se puede modificar.
Aunque cuando se habla de esculpir no es recomendable depender del mouse para el proceso de moldeado en si, es positivo que algunas acciones todavía aprovechan de este elemento para la navegabilidad.
Al ser tremendamente personalizable, no hay un preset mínimo de atajos y todo está sin asignar. Sólo lo más “urgente” tiene configuración inicial. Esto puede significar una perdida de tiempo al principio porque obliga al usuario a pasar un tiempo decidiendo la configuración de atajos más idónea.
La barra espaciadora nos da acceso rápido «quick access» a todas las herramientas de escultura y nos permite arrastrar los comandos más usados y asignarlos a las teclas numéricas del teclado.
Herramientas de esculpido:
En esta secuencia observamos en acción las herramientas de simetría, Corte o resta de geometría por perfiles rectos, Arrastre de geometría para formas las cavidades y la creación de la parte inferior mediante la formación de una «burbuja» que se acopla a las deformaciones de la parte superior del caparazón
Disposición de las herramientas:
Ignoro si se trata de un problema de una característica hecha a propósito, pero una cosa que es de señalar al comenzar a modelar es que la escala de los “pinceles” es demasiado pequeña. Y hasta que no sabes la apariencia que debe tener un pincel para una modificación decente sobre la geometría, puedes para un rato preguntándote qué haces mal y por qué no te responde tan bien y directamente como en los tutoriales. Se puede acceder fácilmente al tamaño del pincel haciendo girar la rueda del mouse.
Por lo demás, es un híbrido entre herramientas de libre escultura y algunas de proyección ortogonal para cortes precisos. Tiene registro de dimensiones y volumen (porque el voxel depende de tener control de esos parámetros para administrar sus recursos eficientemente.)
La mayoría de los pinceles son variantes de un grupo de pinceles universales a los que se les va creando variaciones y se pueden guardar para usos futuros.
La separación de elementos geométricos es por medio de capas. Todo lo que sea creado en una misma capa termina siendo considerado un mismo objeto y se pueden unir por simple cercanía o mediante operaciones booleanas.
También se ofrecen herramientas de corte mediante corte o por medio de pincel y resulta muy fácil hacer cortes limpios y pulir resultados.
Posee una herramienta de torno incorporado para crear objetos de revolución sobre la marcha.
A la simetría Normal se le añade la simetría radial para poder esculpir y clonar el resultado de forma circular con cuantos clones necesitemos.
Velocidad y estabilidad En la manipulación de objetos.-
Para la cantidad de información que tiene que manejar a la hora de separar y unir o intersecar objetos de distintas fuentes (tornos, pinceles, simetrías, geometría básica, etc) el programa no se ha colgado ni una vez y, aunque es costumbre realizar guardados con cierta periodicidad para evitar sustos, en esta ocasión no habría sido necesario porque se ha comportado de forma efectiva en todo momento. Claro que sólo he llegado a manejar el equivalente a 10 millones de polígonos (tris). Puede que cuando el detalle sea mayor si que haya que ir con más cuidado.
La función de deshacer con e Ctrl-Z ha operado sin problemas incluso con fuciones como las booleanas o la geometría con guías de Splines.
Métodos alternativos de modelado.-
Permite crear geometría por pinceles de motivos y de matrices de otras geometrías (trenzas de pelo, cuerdas, cadenas, etc).
Se puede pasar de un entorno de modelado de voxel a poligonal y tienen sus propios entornos de retopología y mapping 3D que hacen que sea un sistema completo de creación de assets para todo tipo de salidas visuales. Además de ofrecer compatibilidad de detalle para todas ellas.
Herramientas añadidas.-

Un «smart material» compatible con renderman y exportable con atributos PBR para cualquier otro motor de render.
Tiene un apartado para crear materiales PBR y también una sala para renderizar y portan varias técnicas de pintado sin UV’s que hacen posible crear vistas previas finales de un elemento sin necesidad de exportar a otros programas.
Sin embargo, la exportación es muy eficiente y tiene incluido un sistema de diezmado de resolución para que el resultado sea digerible en otros programas (te sugiere un número de polígonos razonable para mantener el detalle que se ha hecho hasta el momento). Uno se puede perder con tanto detalle y nuestro primer modelo de prueba tenía de repente 10 millones de polígonos. Y como no se siente el peso de manejar tanta información es fácil acabar desbordado.
Además, hay un “botón del pánico” que te permite redistribuir las cargas de detalle sobre las zonas que más lo necesitan, Algo así como el teselado dinámico, pero en modo voxel, o sea, mucho más potente).
Conclusiones.-

A pesar de haber podido solucionar el material con 3Dcoat, de momento no abandonamos los materiales de Vray que nos ofrecen versatilidad incluso sin UV’s
El detalle infinito es posible y ya tiene un nuevo jugador.
3DCoat es una herramienta muy potente que tiene el potencial necesario para convertirse en standard dentro de la industria. Sólo debe convencer a las empresas de que su desarrollo no va a parar y que es capaz de cubrir cualquier carencia que tenga hasta la fecha si se lo compara con Zbrush que es el programa dominante actualmente.
Su interfaz es más entendible para aprender y la curva de aprendizaje es más rápida.
La adquisición de una licencia es en propiedad y no en formato de subscripción. Actualmente esto es un punto a favor muy importante.
La forma que tiene de pulir el resultado de sus esculturas me parece mucho más limpio que Zbrush pero tampoco es un aspecto totalmente determinante puesto que es en la etapa de la retopología que se define la malla final operativa.
Debido a como esta programado, no es capaz de manejar mapas de desplazamiento vectorial (VDM) que son una forma bastante popular hoy por hoy de hacer lo que se conoce como un kitbash para conceptart. Pero a cambio ofrecen formas muy versátiles de distribuir geometría sobre las superficies de los objetos modelados. Hay que esperar que la gente se acostumbre a esta diferencia o habrá que buscarle una solución al respecto.
De forma global, la comunidad de adeptos al Zbrush es mucho más grande puesto que viene de 1999 mientras que Pilgway crea 3Dcoat en 2017. La solera suele contar mucho porque la gente está acostumbrada a las características del programa más viejo sin importar que tan peculiares sean.
En lo personal, ya tienen un fan más. Es una herramienta muy preparada para el conceptart y para el look development.
Quién sabe lo que nos depara esta última entrega de 2023. Se ofrecen 30 días de prueba con todas las funcionalidades. Es un juguete nuevo que hay que probar.