Del boceto al 3D Haz un “Fan Art”

Boceto

Del boceto al 3D Haz un “Fan Art”

Convertir un boceto a 3D

Convertir un boceto en 3D es una tarea entretenida que refuerza al mismo tiempo nuestras habilidades y nos entrena para resolver mejor nuestras futuras creaciones. Dentro de esta categoría se encuentran los “fan art” que están ahora tan de moda en las redes sociales.

Mientras más escueto sea el boceto, más creativos tendremos que portarnos, pero el reto radica en mantener el espíritu del concept art que usamos de base.

Extraído de la Wikipedia:

“Un fan art es un concepto proveniente del inglés comúnmente usado para denominar aquellas obras de arte, principalmente visuales, que están basadas en personajes, épocas, vestuarios u otros que el artista toma de universos previamente creados por un tercero. El término usualmente se refiere a las imágenes construidas por este medio, creadas con el objetivo de generar nuevas narraciones – ya sea por medio del dibujo de cómic, la ilustración o la fotografía- con los elementos de historias previamente existentes, por lo general pertenecientes a la cultura de masas y a los medios de comunicación”

Hablamos básicamente de un homenaje o de un reconocimiento al trabajo artístico de alguien. Se diferencia del plagio porque alguien que hace un “fan Art” suele mencionar al artista al que rinde tributo.

En esta ocasión hemos elegido un boceto creado por el Artista de Instagram bajo el seudónimo de “Purple Swine” (@purple_swine).

Y nuestro boceto es:

BocetoY nuestro Resultado:

Análisis del boceto

En el boceto podemos observar la particularidad de que no se trata de un personaje orgánico, Lo que desde un primer momento nos sugiere que quizás debemos tener en cuenta la mecánica del personaje mientras modelamos.

El personaje cuenta con un conjunto de piezas mecánicas que se mueven con una mecánica parecida a la de una rótula. Esto nos ayuda determinar que los extremos por los que se interconectan las piezas tendrán que ser esféricos, ya sea cóncavos o convexos.

También será necesario basarnos en referencias de proporción reales para que nuestro robot sea identificable como lo que debe representar. Habrá que preguntarse de dónde sacar referencias de una tetera.

Por lo demás todo el resto del personaje es de libre elección. En esta ocasión no podemos sacarle color ni materiales. Aunque al tratarse de un robot podemos intuir algo metálico si somos de vieja escuela o más con efecto “fibra de carbono” como los robots de “Yo robot” o de “i am mother”.

El color es arbitrario. Lo bonito de los “fan art” es que nos permiten especular con resultados alternativos.

Además de la tetera, recabaremos información de robots, articulaciones esféricas y metales (optamos por un “vieja escuela”)

Modelado

La técnica que elegimos para modelar el personaje es la de “box modeling”. Empezamos con una caja cúbica y la convertimos en esfera por medio del modificador “spherify” esta será la base para todo le personaje. Además nos asegura un número igual de vértices en caso de querer hacer conexiones físicas mediante Attach y Weld.

Como se tratan de piezas mecánicas, debemos tener en cuenta el movimiento de ellas y saber que son ante todo rígidas. El movimiento pivotante es el más básico y por eso procuraremos que estén claros los centros de todo punto de plegado.

Base del cuerpo:

Patas:

Resto de piezas:

Mapping

Boceto

El mapping no es muy complejo en esta clase de modelos porque se trata de piezas rígidas y además que son muchas y separadas.

Pasaremos a dar consejos más que explicar procedimientos:

  • La primera forma de revisar que todo está en orden es la cuadrícula. Unos cuadro casi perfecto y bien distribuidos son un buen comienzo.

  • Lo siguiente para revisar es la distorsión de área. Las zonas rozas tienen muy menos espacio para textura que las azules que tienen demasiado. Debería ser todo gris o casi gris. Cero distorsión es casi imposible si se quieren tener pocas costuras.

  • Revisar bien dónde se tienen las costuras es fundamental. Zonas no visibles o de poca relevancia para que la imagen no se vea afectada a la hora de texturizar.

  • El mapping es ensayo y error. No hay mapping 100% correcto o errado. La pero parte de mi mapping en este caso fue justa la primera en ser modelada. Esa costura del medio de la plancha impide poder hacer normales o desplazamientos que  harían que el modelo gane detalle.

Rigging

Una vez terminado el mapping, el otro punto importante es el rig. Es el armazón que provocará vida en nuestro personaje.

Como hemos sido previsores, tenemos información de los “puntos de apoyo” necesarios para crear nuestras jerarquías.

Estos puntos corresponden a los pivots de todas la cosas que tienen movimiento. Logrados gracias a crear todo a partir de de un cubo.

Al final necesitaremos huesos sólo para las patas que serían lo más complejo. Todo lo demás puede ir como una jerarquía con los mismo puntos helper.

Una vez creado el armazón principal con las patas desplegadas, procedemos a posicionar nuestro objeto en su pose “relajada” y a terminar los controles complementarios. (ojos, cinemática inversa, morphers)

Dejando como resultado un “mini yo” esquelético con el que controlar a mi geometría.

El vínculo entre los huesos y los polígonos no necesita ni un modificador Skin porque basta con linkarlos.

Por ultimo ya tenemos un juguete nuevo. Listo para posar y para arrancar una sonrisa del artista al que hemos reconocido. 🙂

Conclusiones

En otros artículos hemos tratado cosas sobre luces y materiales. Así que en esta ocasión no haremos mención de ellos de forma específica, además en el caso de un “Fan art” lo importante es el trayecto y no el destino.

Experimentar es la mejor forma de desarrollar la originalidad,  además no siempre se tiene la mente tan despejada como para crear algo desde  cero.

Es sin duda la forma ideal de madurar la técnica.

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