
Del boceto al 3D Haz un “Fan Art”
Convertir un boceto a 3D
Convertir un boceto en 3D es una tarea entretenida que refuerza al mismo tiempo nuestras habilidades y nos entrena para resolver mejor nuestras futuras creaciones. Dentro de esta categoría se encuentran los “fan art” que están ahora tan de moda en las redes sociales.
Mientras más escueto sea el boceto, más creativos tendremos que portarnos, pero el reto radica en mantener el espíritu del concept art que usamos de base.
Extraído de la Wikipedia:
“Un fan art es un concepto proveniente del inglés comúnmente usado para denominar aquellas obras de arte, principalmente visuales, que están basadas en personajes, épocas, vestuarios u otros que el artista toma de universos previamente creados por un tercero. El término usualmente se refiere a las imágenes construidas por este medio, creadas con el objetivo de generar nuevas narraciones – ya sea por medio del dibujo de cómic, la ilustración o la fotografía- con los elementos de historias previamente existentes, por lo general pertenecientes a la cultura de masas y a los medios de comunicación”
Hablamos básicamente de un homenaje o de un reconocimiento al trabajo artístico de alguien. Se diferencia del plagio porque alguien que hace un “fan Art” suele mencionar al artista al que rinde tributo.
En esta ocasión hemos elegido un boceto creado por el Artista de Instagram bajo el seudónimo de “Purple Swine” (@purple_swine).
Y nuestro boceto es:
Análisis del boceto
En el boceto podemos observar la particularidad de que no se trata de un personaje orgánico, Lo que desde un primer momento nos sugiere que quizás debemos tener en cuenta la mecánica del personaje mientras modelamos.
El personaje cuenta con un conjunto de piezas mecánicas que se mueven con una mecánica parecida a la de una rótula. Esto nos ayuda determinar que los extremos por los que se interconectan las piezas tendrán que ser esféricos, ya sea cóncavos o convexos.
También será necesario basarnos en referencias de proporción reales para que nuestro robot sea identificable como lo que debe representar. Habrá que preguntarse de dónde sacar referencias de una tetera.
Por lo demás todo el resto del personaje es de libre elección. En esta ocasión no podemos sacarle color ni materiales. Aunque al tratarse de un robot podemos intuir algo metálico si somos de vieja escuela o más con efecto “fibra de carbono” como los robots de “Yo robot” o de “i am mother”.
El color es arbitrario. Lo bonito de los “fan art” es que nos permiten especular con resultados alternativos.
Además de la tetera, recabaremos información de robots, articulaciones esféricas y metales (optamos por un “vieja escuela”)
Modelado
La técnica que elegimos para modelar el personaje es la de “box modeling”. Empezamos con una caja cúbica y la convertimos en esfera por medio del modificador “spherify” esta será la base para todo le personaje. Además nos asegura un número igual de vértices en caso de querer hacer conexiones físicas mediante Attach y Weld.
Como se tratan de piezas mecánicas, debemos tener en cuenta el movimiento de ellas y saber que son ante todo rígidas. El movimiento pivotante es el más básico y por eso procuraremos que estén claros los centros de todo punto de plegado.
Base del cuerpo:
- Comenzamos con una caja cúbica de muy pocolígonos. La razón por la que comenzamos de una caja es porque de ellas podemos obtener piezas esféricas que no tengan el problema de polos de la esfera paramétrica.
- Aplicamos SPherify
- Añadimos un FFD de 3x3x3 para Aplastar ligeramente la esfera yquedarnos con una forma ovoide.
- Luego convertimos en polígono editable y terminamos de aplanar la parte superior mientras que hacemos unas extrusiones abajo para perfilar la base.
- Vsito desde la vista TOP nos damos cuenta que para las patas necesitaremos trabajar en cuatro cuadrantes. Uno por pata.
- Nos deshacemos de tres cuartas partes para trabajar sólo una de ellas cómodamente.
- Hacemos el agujero para la pata
- Luego, con una simetría en X obtenemos una versión espejada que completa el segundo cuarto.
- Una simeetría en Y termina de hacer toda la base con los cuatro orificios para las patas ya terminados.
- Si probamos el smooth cona la pieza veremos que tod está perfectamente sellado ya que las simetrías por tener el pivot en el lugar indicado han conectado eficazmente los cuartos y no nos hemos tenido que preocupar de alinear nada.
- Quitamos el smooth de momento para temrinar con algunas extrusiones más y para separar la parte inferior. un robot es como un tanque. Tiene lienzos de metal que están conectados. procuraremos que hayan las separaciones principales.
- Luego del turbosmooth aplicamos un shell para dar espesor a nuestro metal.
Patas:
- La pata tiene tres piezas. Para la primera observamos que necesitamo que comence con un enganche de bola y que luego tenga un giro cilíndrico (más o menos como la cadera con el fémur y la inserción para la rodilla). Pro tanto comenzamos con una caja cúbica convertida en esfera y un cilindro o un tubo. Observen cómo se ha pensado en que tendrían que unirse posteriormente y se han hecho las cuentas respectivas para que cuadfre el número de vértices.
- una extrusióln directa hace las veces de conexión con el tubo.
- Luego de hacer un attach y weld de las geometrías, añadimos refuerzos con connects para cuanod haya que hacer un smooth.
- Los helpers «point» de color verde indican los centros de cada extremo de esta pieza de la pata para cuando haya que hacer nuesvas piezas.
- Creamos nueva geometría con «Detach as clon» para basarnos en la geometría anterior. Esto será vital y repetitico en este tipo de objetos «ensamblados»
- Con un extremo hecho haremos un symmetry para obtener el otro extremo. Es de preferencia personaj si se quiere re utilizar lo ya hecho o si se prefiere estilizar el otro extremo de una forma más particular.
- según el diseño la pieza es más pequeña en uno de los extremos. Se excala y se conecta para tener segmentos homogéneos.
- La pieza final es igual en creación pero dejamos los extremos iguales.
- Una spline curva nos sirve de guía para extruir la plancha de apoyo de la ulitma parte de la pata. El proceso es manual
- el resultado
- la plancha ha quedado bien lateralmente pero no tiene esa curva en forma de hoja del boceto.
- Lo arreglamos con un FFD
- luego de colocar repfuerzos esta es la versión suavizada.
Resto de piezas:
- Para el cuerpo optamos por un perfil para lograr la mejor forma posible acorde al boceto. a veces con un cilindro o incluso con el perfil de la tetera de MAX (si, soy consciente de que existe la tetera)Resulta dificil re acondicionar algo que ya está hecho.
- Aplicamos Lathe
- Partimos nuestro modelo por la mitad para trabajar en el orificio del brazo
- Una simetría lo recompone
- De momento pasamos a las piezas que están anexadas. Para la visera partimos de los polígonos que ya tenemos en el cuerpo. Así nos aseguramos que esté bien acoplada. y hacemos un detach como clon.
- Añadimos espesor con una extrusión.
- Colapsamos y moldeamos la forma de los vértices para perfilar la visera.
- Volvemos al cuerpo al que le practicamos unso connects para poder crear el espacio del ojo.
- Y por haber comenzado con un número bajo de polígonos ahora podemos aplicar un smooth con confianza y tener la forma oval del hueco dle ojo.
- Con el suavizado que hemos hecho al cuerpo logramos obtener polígonos para la nariz.
- Una pequeña extrusión y preparamos uuna spline que sirva de guía.
- Para un «extrude along spline» que nos ayude a hacer el pitorro
- Ya como explicación final del modelado vemos lo que pasa con el hombro.
- De nuevo una caja esferificada nos hace todo el trabajo.
- Algunos retoques de extrusión ya nos dan la primera pieza de la articulación.
- La parte que conecta es la misma esfera partida por la mitad y con una extrusión en el extremo.
- Shell para el espesor.
- Y del resultado una ultima modificación.
- Para tener la junta lista.
Mapping
El mapping no es muy complejo en esta clase de modelos porque se trata de piezas rígidas y además que son muchas y separadas.
Pasaremos a dar consejos más que explicar procedimientos:
- La primera forma de revisar que todo está en orden es la cuadrícula. Unos cuadro casi perfecto y bien distribuidos son un buen comienzo.
- Lo siguiente para revisar es la distorsión de área. Las zonas rozas tienen muy menos espacio para textura que las azules que tienen demasiado. Debería ser todo gris o casi gris. Cero distorsión es casi imposible si se quieren tener pocas costuras.
- Revisar bien dónde se tienen las costuras es fundamental. Zonas no visibles o de poca relevancia para que la imagen no se vea afectada a la hora de texturizar.
- El mapping es ensayo y error. No hay mapping 100% correcto o errado. La pero parte de mi mapping en este caso fue justa la primera en ser modelada. Esa costura del medio de la plancha impide poder hacer normales o desplazamientos que harían que el modelo gane detalle.
Rigging
Una vez terminado el mapping, el otro punto importante es el rig. Es el armazón que provocará vida en nuestro personaje.
Como hemos sido previsores, tenemos información de los «puntos de apoyo» necesarios para crear nuestras jerarquías.

Estos puntos corresponden a los pivots de todas la cosas que tienen movimiento. Logrados gracias a crear todo a partir de de un cubo.
Al final necesitaremos huesos sólo para las patas que serían lo más complejo. Todo lo demás puede ir como una jerarquía con los mismo puntos helper.
Una vez creado el armazón principal con las patas desplegadas, procedemos a posicionar nuestro objeto en su pose «relajada» y a terminar los controles complementarios. (ojos, cinemática inversa, morphers)
Dejando como resultado un «mini yo» esquelético con el que controlar a mi geometría.
El vínculo entre los huesos y los polígonos no necesita ni un modificador Skin porque basta con linkarlos.
Por ultimo ya tenemos un juguete nuevo. Listo para posar y para arrancar una sonrisa del artista al que hemos reconocido. 🙂
Conclusiones
En otros artículos hemos tratado cosas sobre luces y materiales. Así que en esta ocasión no haremos mención de ellos de forma específica, además en el caso de un «Fan art» lo importante es el trayecto y no el destino.
Experimentar es la mejor forma de desarrollar la originalidad, además no siempre se tiene la mente tan despejada como para crear algo desde cero.
Es sin duda la forma ideal de madurar la técnica.