Banjo Kazooie

Banjo Kazooie

“Banjo Kazooie” Nota introductoria.-

(Por Fernando Gonzáles)

Es buena práctica aprender a explotar los recursos que tenemos a  mano. Este es el caso de la siguiente animación: “Banjo Kazooie”

Crear contenido desde cero suele considerarse una pérdida de tiempo en esta época donde se puede encontrar una herramienta que automatice todo el proceso.

En el mundo profesional, a veces no basta con ser rápido, sino eficaz. La versatilidad para crear herramientas y métodos propios nos hace menos dependientes de esos extras que al final lo único que logran es que se necesite más presupuesto para hacer algo (licencias, hardware, etc.).

El trabajo de Fernando Gonzáles tiene el mérito poco usual de estudiar el armado de un esqueleto para un personaje desde cero (Rigging). Este tipo de estudios suelen ser de tiempo y paciencia para vincular cada aspecto de la animación y crear un personaje funcional.

Como siempre, es un placer ver cómo las ganas de hacer las cosas lo mejor posible se hace patente con este tipo de trabajos.

Con ustedes Banjo:

Imagen de previsualización de YouTube

Aleks Alaiza

Desarrollo

Motivacion/Inspiracion

Mi motivo principal al crear a Banjo fue revivir todas esas experiencias que tuve cuando era chico y jugué Banjo Kazooie por primera vez en mi Nintendo 64. Jugar esta obra maestra de Rare fue una experiencia que cambió mi vida entera, jamás había estado tan adentrado en algo como lo estuve por ese juego. Después de todo, fue el primer videojuego que jugué en mi vida, y me introdujo a un mundo cibernético fascinante del que nunca más escaparía. Es por eso que quise traer esa experiencia a la vida cuando cree mi primer personaje animado en 3D en 3D Studio Max. En honor al juego que empezó todo, que inició con mi deseo por perseguir una carrera en el mundo del entretenimiento virtual, es que modele con gran detalle y cuidado Banjo y lo anime de la manera más eficiente y profesional que pude.

También se pudiera agregar que el hecho que Rare no ha producido ningún buen videojuego en años recientes (debido a su compra por Microsoft) y que se ha olvidado de muchas de sus populares franquicias como lo es Banjo Kazooie, contribuyó a mi decisión de modelar al oso y traerlo a la vida a través de la animación; desde hace mucho quería ver una versión moderna de Banjo que rindiera tributo a los viejos días de gloria. Al ver que esto no pasaría, decidí modelarlo y animarlo por mí mismo.

Software usado

-Autodesk 3D Studio Max 2016

-Nvidia Mental Ray

-Windows Movie Maker (es recomendable usar algo más apropiado como Pinnacle o Premiere)

-Photoshop (Si quieres crear tus propias texturas o editar alguna existente)

Descripción de pasos.-

Para construir y animar un modelo 3D es necesario llevar a cabo una serie de procesos complejos que deben ser cumplidos con gran exactitud para que el resultado final sea el esperado. A diferencia de lo que muchos piensan, no se trata solo de tener talento artístico y una mente creativa. Se necesita también tener un buen entendimiento del tiempo, el espacio, geometria, trigonometria, y hasta cierto punto física y programación.

Diseñar y modelar

Lo primero que se hace es preparar el área para modelar al personaje. Debes asegurarte que tenga medidas correctas, que el “grid” cumpla con las proporciones debidas y siempre estar  seguro que inicias a modelar en el punto (0,0), osea en el centro del esquema. Si no lo haces, el modelo no podrá ser proporcional a la hora de aparejar el modelo a los huesos. Una vez tienes el diseño que quieres seguir, ayuda mucho tener un “blueprint” para trazar tu modelo en el blueprint siguiendo las múltiples estrategias de modelado que aprendes a traves del curso. Una vez modelado se debe mapear para que las texturas sean aplicadas correctamente y aparejado a los huesos para que pueda ser animado. Puedes hacer cualquiera de las en el orden que quieras, pero debes estar seguro que hayas terminado de modelar pues no podras cambiar nada del objeto

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Mapeando y texturas

Es totalmente necesario agregar texturas a un modelo para que este cobre vida. Y para añadir texturas se debe mapear al personaje para que las texturas tomen las proporciones y direcciones ideales a la hora de aplicar las texturas al modelo. Se descargan las texturas de internet para aplicarlas a tu modelo, pero si necesitas algo específico o diferente a la amplia gama de texturas que encontrarás en internet, puedes usar cualquier editor de fotos, como photoshop, para editar las texturas o incluso crearlas desde cero. Mapear el personaje consiste en designar adonde serán las costuras de cada una de las partes de la superficie del modelo que vas a añadirle las texturas. Se le aplican las texturas al modelo después del mapeaje y se puede seguir a la siguiente etapa.

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Huesos y aparejado

Los huesos son quizás la parte más compleja del modelo ya que estos son herramientas muy poderosas, programadas para tener un movimiento natural con el que se pueda exitosamente animar el modelo. El esqueleto puede ser uno ya construido como los eskeletos CAT y Biped, pero en esta ocasión, el esqueleto ha sido creado con huesos manualmente. De esta manera se puede programar el esqueleto para que funcione tambien de la manera especifica que el animador lo desea. Se va construyendo paulatinamente el sistema de huesos colocándolos aproximadamente en el medio de la parte del modelo que se desea controlar con cada individual hueso. Se establecen las jerarquías correctas y necesarias para que el movimiento de ciertos huesos afecte el movimiento de los huesos adyacentes correctos. Después de tener un esqueleto funcional, se apareja el modelo y se balancean los porcentajes de aparejamiento en la superficie del modelo para que se mueva concorde los huesos de manera apropiada. Después de hacer este arduo y largo proceso, el modelo está listo para ser animado.

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Animación, Iluminación, cámaras y render

Esta es la última etapa del proceso, y una de las más emocionantes. En esta etapa se mueve el objeto a través de una línea de tiempo. Se adoptan diversas poses que el usuario le otorga al modelo y la computadora se encarga del resto. Es un proceso muy similar a la animación con plastilina, pero en un entorno virtual. Después de adoptar las diferentes poses y modificar los movimientos exactos que tendrá el modelo para la animación, se ilumina la escena y se prepara para renderizar. La escena tiene que estar iluminada apropiadamente, con diversos tipos de luces alrededor de la escena que creen un buen contorno con el personaje y exponga toda la belleza de la animación. Se renderiza el video a través de las diversas cámaras que se colocan en la escena. Después de renderizar, se edita todo a un video y se le agrega sonido. Listo, la animación está hecha y lista para ser contemplada.

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Retos

 

El principal reto que existe a través del proceso entero es el de estar concentrado para evitar cualquier error de sobra. Siempre se debe estar atento a cumplir los pasos bien y a hacer cada función matemática de manera correcta. Si no tienes cuidado desde el principio se te vienen encima muchos errores que pueden llevarte incluso a reiniciar tu trabajo. Esto ocurre sobretodo cuando se empieza. Nunca hay que rendirse aunque este trabajo parezca ser en vano; no lo es, estamos aprendiendo. El segundo reto es ese exacto, el de no parar por más que se vea que se te viene encima. Es mucho trabajo el que se debe hacer y muchas horas de estudio y práctica, seguramente mas de lo que te imaginas. Sin embargo, vale la pena al cien por cien una vez tienes la habilidad de crear y animar un modelo 3D. El único reto restante sería tener la paciencia para comprender los aveces difíciles procesos que se deben llevar a cabo para obtener un buen modelo, animacion, esqueleto, o render.

 

Técnicas Especiales o Poco Usuales

 

Una de los procesos que rara vez se hacen pero son muy valiosos de aprender, en mi opinión, es el proceso de crear huesos desde cero. Creando el esqueleto hueso por hueso se le puede otorgar al esqueleto un movimiento único en caso que el CAD o Biped no sean suficiente. Al hacer esto, se le otorga una gran cantidad nueva de oportunidades a los animadores que pueden comisionar un esqueleto único para sus gustos o necesidades artísticas. Al crear hueso por hueso el esqueleto del modelo, se le otorgan valores IK y valores FK, que básicamente significan cinemática inversa y cinemática directa, respectivamente. Esto permite que las extremidades del modelo puedan ser movidas desde su base hasta la punta de sus extremidades, creando en el último una reacción bastante fluida y natural al mover todos los huesos adyacentes apropiados. El proceso de creación de un esqueleto puede llegar a duplicar el tiempo que toma crear una animación, pero definitivamente trae sus beneficios cuando el modelo será vuelto a usar y su esqueleto y su aparejado son fáciles de manipular por el animador, programador o diseñador que ocupe el modelo en algún futuro.

 

Comentario Final

 

Aprender a usar el 3D Studio Max al cien por cien es enserio un reto que toma meses, mucho trabajo, concentración y dedicación. Pero todas las herramientas necesarias para llegar a ser productivo y eficiente con el programa están aquí. Todo se trata de estar motivado y aprovechar la oportunidad que se presenta. El tiempo es de máxima importancia y saber utilizarlo bien también es de gran conveniencia. Con esta mentalidad es que uno debe adentrarse a cualquier cosa en la que uno quiere exceder. En fin, me llevo valiosa información de esta experiencia, sabiduría acerca de un programa que será de gran importancia en el futuro de mis productos, incluso un certificado oficial de Autodesk. Ha sido una experiencia divertida que también será de gran ayuda en mi futuro como profesional.

 

 

 

 

 

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