«Uncanny Valley» o «El valle extraño»

«Uncanny Valley» o «El valle extraño»

Bienvenidos a un nuevo artículo desde el área de 3D de Escola Espai

Si alguna vez se han preguntado qué es lo que hace que algunas creaciones digitales sean aclamadas por el público mientras que otras es mejor olvidarlas o fingir que nunca existieron, esta es la respuesta.

El término Uncanny valley “el valle extraño” o “el valle incómodo” es una expresión que viene de la robótica y que se ha empezado a aplicar en el mundo de la animación CG.

El primer uso de la acepción se le atribuye a Ernst Jentsch en su ensayo de psicología “psicología de lo extraño” de 1906.

En robótica representa el grado de empatía que presentan los humanos a los seres que quieren parecerse a los humanos. La regla es: mientras más se parecen los robots a los humanos, menos parecen gustarnos.

Mientras que, por el contrario, aquellos seres que presentan características humanas, pero que no cometen la osadía de querer parecérsenos, son los que nos provocan sentimientos muy agradables.

Si uno hace una búsqueda en internet se encontrará con muchísimas referencias gráficas al respecto. Básicamente se ha llegado a crear una gráfica que muestra las pautas de empatía en base al grado de “humanización” de esos seres artificiales.

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Como pueden apreciar el “Valle” está reservado para aquellos seres que se acercan mucho a los humanos, pero no lo suficiente. Esto produce cierta incomodidad en las personas porque es como un ser humano que no pudo ser.

Algunos estudiosos dicen que el hecho de mirar objetos carentes de exactamente todos los atributos humanos nos recuerda a seres infames como zombies o muertos vivientes. Cualquier cosas que nos confronta con la idea de estar muerto no nos reconforta.

Otras corrientes incluso llegan a lidiar con los problemas morales de tratar de aceptar a algo creado artificialmente o “enfermo” o imperfecto.

En el mundo de la animación CG se dice que se empieza a tomar con seriedad la existencia del “valle” con el corto de 1988 llamado “tin toy” que despertó reacciones muy negativas por su “acercamiento” al valle.

Posteriormente le acompañaron películas como el Polar Express Bewolf o icluso las aventuras de TinTin, por mencionar algunos.

Debido a todo esto se han ido generando consignas que deben observarse para evitar que las creaciones lleguen al valle.

1.- Los elementos de diseño deben ser reales. Si se emula a la realidad no debe dejarse nada a medias. Elementos de realidad mezclados con no realidad son los que incomodan.

2.- Reducir al mínimo el conflicto por la incertidumbre, igualando apariencia, comportamiento y habilidad. Si muestran alguna cualidad o habilidad humana deberán ser tan eficientes como los humanos.

3.- La creación y uso de texturas foto realistas exigen proporciones foto realistas No es posible utilizar por separado estos elementos.

Existen debates continuos sobre si el valle se ha superado o si alguna vez hubo alguno. Y la verdad es que nuestra sensación de estética está en constante cambio. Así que no debe ser muy fácil establecer que características te guían a la humanización de lo artificial.

Sólo pueden suceder dos cosas. O la tecnología avanza hasta crear humanoides 100% “cómodos” o nuestros nuevos parámetros de empatía cambian y se adaptan a lo que sea que tienen la tecnología preparada para nosotros.

1 Comentario

  • Johna429
    07/09/2014

    Keep working ,impressive job! dkcccdedcbge

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