Creación de un personaje (fase I)
En los siguientes artículos pasaremos por el proceso de creación de un personaje 3D.
Nuestro objetivo será poder tener una visión general de los pasos necesarios para crear cualquier elemento animado en 3D. También abordaremos algunos tips y consejos útiles para lograr un resultado efectivo.
Antes de detallar toda la forma de trabajo (workflow) dejamos el «resumen» en la siguiente lista. No es la unica forma de trabajar, pero es la más convencional.
1.- Modelado
2.-Desplegado de mapas (para la creación de texturas y materiales)
3.-Armado de huesos (rigging)
4.- Animación
5.- Simulación de animaciones complementarias.
6.- Iluminación
8.- Render final
9.- Preparación para métodos de presentación alternativa.
Pasos previos al modelado del personaje.-
Antes de tocar nada de software es necesario tener claro que se va a crear. La improvisación es divertida cuando sale bien. Y sólo puede salir bien si se tiene un camino principal trazado. La planificación es importante.
Lo primero que debemos hacer es buscar inspiración y referencias. La inspiración nos da la idea de lo que queremos crear y las referencias nos colaboran a la hora de crear contenido convincente. No importa que tan artísiticos nos vayamosa poner, los mejores personajes han salido siempre de crear semejanzas con seres y objetos que conocemos y vemos a diario. El objetivo es crear un vínculo de empatía con el personaje.
En nuestro caso haremos trampa y recurriremos a crear un personaje que tiene muchisimas referencias y con el cual podemos convencer al público. Crearemos una versión «chibi» de Darth Vader.
Para los que no saben lo que es un «chibi» es un término derivado de la palabra japonesa que significa «persona pequeña». El término fué popularizado por aparecer bastante en el manga y el ánime. Las versioens Chibi de los personajes suelen ser bastante populares.
El arte de este personaje en concreto corresponde a Derek Laufman
En esta ocasión nos hemos dado una licencia artística porque no contamos con una plantilla oficial de nuestro personaje. Generalmente, y en especial cuando se comienza a crear en 3D, es necesaria una plantilla que nos brinde todos los datos de volumen de lo que sea que se vaya a crear. Esta plantilla recibe los nombres de «model sheet» o «character sheet» (hoja de personaje en español). Si quieren ver cómo se usa una hoja de personaje sólo tienen que ver el artículo siguiente.
Además que procuraremos interpretar nuestro resultado final en base a la visión del artista. Suele ser un reto pasar el concepto 2D en su integridad al 3D. Aún así, y tomando en cuenta que queremos animar al personaje, tendremos que crearlo de forma conveniente para los huesos. Esto lo veremos más adelante.
Comenzamos.
Modelado.-
Para el modelo tendremos que tener en cuenta dos aspectos fundamentales:
1.- Modelar con correcta topología (forma). Revisa el artículo siguiente
2.- Modelar con la pose en T. La pose en T (T-pose) es conocida en el mundo del 3D para la creación de personajes, como la disposición inicial del cuerpo más adecuada para luego poder crear los huesos de forma cómoda. Haicendo una búsqueda rápida por intrnet nos encontramos con muchas referencias. Justamente en las hojas de personaje.
Ejemplo de T-pose:
Vamos a comenzar con el modelado:
- Comenzaremos por el torso. Creamos un plano de 4 polígonos de ancho por 3 de alto y borramos la mitad izquierda (opuesta a nuestra vista) Luego aplicamos un modificador de simetría.
- Al borrar la mitad del plano nos aseguramos que el pivot del objeto esté en un extremo. Una forma conveniente para aplicar nuestra simetría.
- Aunque el modificador puede alinearse en cualquier dirección, su forma por defecto es de eje X positivo (hacia nuestra derecha del eje de coordenadas) a eje X negativo. Si lo hacemos así no tendremos nunca problemas de simetría.
- Con la simetría activada vamos dando forma al torso. Es muy útil usar modificadores como el FFD para perfilar el modelo en sus primeras etapas
- Como sabemos que hexágonos y octógonos suelen convertirse en buenos cilindros al usar el meshsmooth, podemos valernos de shapes como el que se muestra en azul para detemrinar la salida del brazo.
- Hay que recordar que la pierna sale de forma «diagonal» al torso y no recta como en el caso del brazo. Tampoco hay que hacer detalles todavía. Un vez que se tenga todo el volumen principal podremos aumentar de forma equitativa en toda la malla
La clave esta en poder definir las proporciones del personaje en las etapas más tempranas. Más adelante será imposible o demasiado dificil poder hacer grande cambios.
Los softwares como 3dsmax contienen una gama muy amplia de herramientas de edición poligonal. Cada uno debe hallar la forma en la que se sienta más cómodo.
Una vez definidas las salidas de brazos y piernas es momento de modelarlos.
- Las piernas vistas de frente son rectas. Sólo de lado debe apreciarse una curvatura ligera hacia adelante en la zona de la rodilla que sugiera hacia donde se pliega.
- Como seguimos con la parte de bloqueo del volumen, no detallamos mucho ni siquiera la «bota» o dónde termina el pantalón. Hay que mantenerlo sencillo hasta que se tenga todo el cuerpo.
- A veces se comente el error de sacar directamente la zona del brazo sin pensar en el hombro. El hueso del hombro (su zona de rotación) debe ser tomada en cuenta siempre por fuera del torso y hay que dejar una protubernacia evidente.
- Siempre hay que comprobar cómo va saliendo el resultado final con ayuda del modificador Meshsmooth. (o cualquiera de los otros modificadores que sirven para le efecto)
- El brazo también sugerirá la inclinación del codo pero eso sólo será apreciable desde la vista superior y no desde la vista frontal.
- Cuando ya se tienen detemrinadas las dimensiones y posiciones, procedemos a reordenar una vez más los vértices para refinar el torso y darle una forma más definitiva.
Si bien es necesario procurar no excedernos en polígonos, en algunas zonas no se puede evitar porque por muy sencillo que se pretenda el modelo simepre tendremos que usar más que en otras zonas. Es el caso de las manos que al tener los dedos requieren siempre de un poligonaje mayor. Se puede optar por «optimizar esa zona mediante la interrupción de loops o sencillamente tratando a esa zona como un elemento separado.
- En este caso el que la mano esté separada del brazo no nos significa ningún problema porque se trata de un guante. Así que es fácil considerarla como parte separada del brazo.
- cuatro de los cinco dedos son, en forma, el mismo dedo con distintos tamaños, hacer un dedo y clonarlo para luego ir redimensionando es una opciónmuy válida.
- Ya habíamos mencionado la interrupción de loops para disminuir el número de edges que lleguen al brazo. Es una técnico de la que no se debe abusar pero que en medida (como todo) ayuda a tener las cantidades de polígonos a raya.
- Y por fin tenemos nuestro guante ensamblado. Pro suerte son sólo dos manos.
Cuando ya hemos conseguido el cuerpo, las piezas como el uniforme, cinturón o la sujeción de la capa e incluso el panel del pecho pueden ser «derivados» de la forma original del cuerpo. Así conseguimos que las piezas encajen más cómodamente en el personaje final.
- Seleccionando los polígonos del cuerpo y haciendo un detach como clon tenemos ya la parte del uniforme. El modificador Push separará el la spiezas del cuerpo y dejándolas sobre la forma original.
- Como no queremos llenarnos de pol´ginos que no se vean no haremos un «shell» en la geometría del unifrome pero extruiremos las aristas «edges» de la parte de la manga y de la entrepierna para completar la sensación de espesor.
- La misma dinámica para la sujeción de la capa.
- Esta vez si usaremos shell para que podamos hacer algún detalle con el espesor de la sujeción.
- El panel al salir de los polígonos del cuerpo está acoplado al controno del pecho. Eso es una ventaja para que se vea armónico.
- El shell ahora si ayuda a la profundiad de la caja.
- Luego se enrectan los polígnos frontales para tener la forma final
Si derivamos geometría en base a la que tenemos existente es para poder hacer coincidir el número de polígonos por si luego fuera necesario ensamblar (soldar vértices) y no tener que pasar por la tarea de ir averiguando a cuántos vértices les corresponde o no estar unidos. Puede, como en el caso de la mano, que no haya remedio y haya que hacer alguna optimización. Pero la mayoría de veces suele recompensar el tener en cuenta estos pequeños detalles.
Para cuello y cabeza seguimos los siguientes pasos. No todas las capturas en esta ocasión estarán respaldadas con algún texto, pero espero que las imágenes puedan servir de soporte para saber la forma en la que se ha construido.
- El casco lo comenzamos con un perfil
- El modficador Lathe hace el resto
- Trabajamos siempre con la mitad mientras las características se puedan espejar con simetría.
- Al usar el lathe (superficie de revolución) no olvidar «reparar» la parte superior.
- Revisar si gusta el resultado en versión suavizada. (meshsmooth)
- Añadir segmentos extras para reforzar zonas rígidas.
- Aprovechamos el cuello para «extraer» las zonas frontal, lateral y trasera de la máscara.
- Al suavizar nos damos cuenta de que la cabeza ha quedado un poco más pequeña de lo previso. Hay que hacer arreglos.
- Colocamos el ojo que para mayor seguridad de su forma ovoide lo generamos a partir de una semi esfera con la zona de los polos reparada para que sean Quads.
- Para re-proporcionar la cabeza usamos un FFD
- Y si, fuera de contexto parece un pato. Pero es sólo el trabajo previo.
Si se han preguntado porqué no hemos usado la técnica del «open subdiv» y nos hemos quedado con la del meshsmooth para este personaje. Simplemente diremos que 1.- no es una modelo tan complejo que requiera una optimización de malla y 2.- personalmente creo que el «open subdiv» suele estar mejor en piezas mecánicas (opinión personal).
- Algunas partes son simples objetos separados ya que en el resultado final no necesitaremos que sean de alguna forma funcionales y así ahorramos tiempo de modelado
- Doce mil polígonos para todo lo que tenemos ahora está bastante bien. Recordar que siempre se pueden consultar las «estadisticas» del modelo con la tecla «7» para que les salga la información en el extremo superior izquierdo del visor.
- Hasta ahora el personaje cuenta con cuatro «piezas»
Mapping.-
Mapear suele ser algo tedioso, pero es necesario para el buen resultado de cualquier modelo. Los alumnos de la escuela son concientes de la importancia de esta actividad y aunque a lgunos lo hacen bajo protesta, todos terminan cediendo. Aquí algunas consideraciones sobre el mapping.
Ya la mayoría reconocerá la cuadrícula (checker) de max como referencia del mapping. la regla principal es evitar la mayor distorsión y que los cuadros queden lo más cuadrados posibles.
Ahora nos adentramos en una novedad de la versión 2017 de MAX. Primero vamos a ponernos en situación.
Lo tipico suele ser que tengamos que tener todas la piezas el modelo organizadas en el espacio de trabajo U1V1 que consideramos como la zona de exportación de la textura.

Este es el personaje desplegado en el espacio U1V1. Todo es correcto, pero existe un problema de espacio.
- Si exportamos un «lienzo» de 1024 * 1024 pixels el espacio efectivo para pintar la máscara tiene un ancho aproximado de 200 pixels. Si queremos añadir algún detalle esto es muy poco. Así que la opción siguiente es hacer un lienzo más grande.
- El segundo lienzo es de 4096 * 4096 pixels. Observamos que la máscara ahora tiene un ancho efectivo de 800 pixels. Mucho mejor, pero sólo para la máscara. Si nos fijamos en piezas más pequeñas puede que todavía no tengamos dimensiones aceptables.
Este no es el caso porque el chibi es sencillo y además el color es todo negro. Aquí no tendremos muchos problemas. Pero aprovechamos para imaginar qué es lo que se podría hacer si tuvieramos que tener un espacio mucho mayor para muchas más piezas. ya no es práctico generar un mapa de 16000 pixels. Entonces se recurre a dividir el objeto en zonas de espacio UV. A este proceso se lo conoce como «mapping multi tile». En las versiones anteriores a la 2017 de MAX podemos decir que el soporte visual y de comandos para el «multi tile» no es muy útil. Pero esto afortunadamente ha cambiado.
- Si antes ponemos el ejemplo de una caja vemos que sus seis caras están dispuestas en el eespacio U1V1.
- En la versión 2017 de MAX tenemos este botón que habilita una etiqueta en el espacio UV para decirnos en que mosaico «tile» UV se encuetra la pieza desplegada.

El resultado final de nuestra nueva disposición nos deja con varios mosaicos que pueden exportarse por separado para pintar mejor cada parte. Es como un multi sub objeto, pero de nuestro desplegado de mapa.

No sólo tenemos el soporte visual de los mosaicos de UV sino que al exportar podemos decirle que exporte el lote de mosaicos con sus respectivos números (ya viene una plantilla) para no perdernos a la hora de traer de vuelta las texturas. (zona en rojo)

Sólo como referencia, ahora tenemos 1350 pixels para la máscara y seguro que no hay ninguna pieza sin una importancia significativa

Lo unico malo es que los avances en multi tile no son del todo universales de momento. Y hasta que no se añada el soporte si usamos el modo multi tile no podemos aprovechar los mapas de superficie «render surface maps»
Y ahora viene la parte satisfactoria de un buen desplegado de UV. En la actualidad es raro el workflow que se apoye de forma exclusiva en un solo software. Nuestro mapping nos sirve para enviar al personaje a mudbox y crearle bastante más detalle del que tiene ahora y extaeremos ese detalle en mapas para que nuestro modelo no aumente de cantidad de polígonos, pero si se vea más vistoso.
- Este es nuestro personaje en Mudbox con un código de colores asignado a cada «tile» de textura . Sólo para referencia.
- Estos son los tiles en el visor de mudbox.

Luego de unos cuantos polígonos más tenemos el resultado que nos permitirá extraer mapas. Los mapas de esta geometría de alta resolución no podrían extrapolarse a la de doce mil si no fuera porque se ha mapeado con anterioridad en MAX. y como hemos hecho el proceso de multi mosaico esperamos que se transfiera el detalle de una forma fiel y precisa.
Hasta aquí nuestra «fase uno». Todavía queda trabajo y procuraremos. que todo se documente al detalle. En la siguiente entrega vermos el resultado de los mapas de mudbox y cómo usarlos en MAX con la peculiaridad el multi tile.


























































