Creación de un personaje (fase I)
En los siguientes artículos pasaremos por el proceso de creación de un personaje 3D.
Nuestro objetivo será poder tener una visión general de los pasos necesarios para crear cualquier elemento animado en 3D. También abordaremos algunos tips y consejos útiles para lograr un resultado efectivo.
Antes de detallar toda la forma de trabajo (workflow) dejamos el «resumen» en la siguiente lista. No es la unica forma de trabajar, pero es la más convencional.
1.- Modelado
2.-Desplegado de mapas (para la creación de texturas y materiales)
3.-Armado de huesos (rigging)
4.- Animación
5.- Simulación de animaciones complementarias.
6.- Iluminación
8.- Render final
9.- Preparación para métodos de presentación alternativa.
Pasos previos al modelado del personaje.-
Antes de tocar nada de software es necesario tener claro que se va a crear. La improvisación es divertida cuando sale bien. Y sólo puede salir bien si se tiene un camino principal trazado. La planificación es importante.
Lo primero que debemos hacer es buscar inspiración y referencias. La inspiración nos da la idea de lo que queremos crear y las referencias nos colaboran a la hora de crear contenido convincente. No importa que tan artísiticos nos vayamosa poner, los mejores personajes han salido siempre de crear semejanzas con seres y objetos que conocemos y vemos a diario. El objetivo es crear un vínculo de empatía con el personaje.
En nuestro caso haremos trampa y recurriremos a crear un personaje que tiene muchisimas referencias y con el cual podemos convencer al público. Crearemos una versión «chibi» de Darth Vader.
Para los que no saben lo que es un «chibi» es un término derivado de la palabra japonesa que significa «persona pequeña». El término fué popularizado por aparecer bastante en el manga y el ánime. Las versioens Chibi de los personajes suelen ser bastante populares.
El arte de este personaje en concreto corresponde a Derek Laufman
En esta ocasión nos hemos dado una licencia artística porque no contamos con una plantilla oficial de nuestro personaje. Generalmente, y en especial cuando se comienza a crear en 3D, es necesaria una plantilla que nos brinde todos los datos de volumen de lo que sea que se vaya a crear. Esta plantilla recibe los nombres de «model sheet» o «character sheet» (hoja de personaje en español). Si quieren ver cómo se usa una hoja de personaje sólo tienen que ver el artículo siguiente.
Además que procuraremos interpretar nuestro resultado final en base a la visión del artista. Suele ser un reto pasar el concepto 2D en su integridad al 3D. Aún así, y tomando en cuenta que queremos animar al personaje, tendremos que crearlo de forma conveniente para los huesos. Esto lo veremos más adelante.
Comenzamos.
Modelado.-
Para el modelo tendremos que tener en cuenta dos aspectos fundamentales:
1.- Modelar con correcta topología (forma). Revisa el artículo siguiente
2.- Modelar con la pose en T. La pose en T (T-pose) es conocida en el mundo del 3D para la creación de personajes, como la disposición inicial del cuerpo más adecuada para luego poder crear los huesos de forma cómoda. Haicendo una búsqueda rápida por intrnet nos encontramos con muchas referencias. Justamente en las hojas de personaje.
Ejemplo de T-pose:
Vamos a comenzar con el modelado:
La clave esta en poder definir las proporciones del personaje en las etapas más tempranas. Más adelante será imposible o demasiado dificil poder hacer grande cambios.
Los softwares como 3dsmax contienen una gama muy amplia de herramientas de edición poligonal. Cada uno debe hallar la forma en la que se sienta más cómodo.
Una vez definidas las salidas de brazos y piernas es momento de modelarlos.
Si bien es necesario procurar no excedernos en polígonos, en algunas zonas no se puede evitar porque por muy sencillo que se pretenda el modelo simepre tendremos que usar más que en otras zonas. Es el caso de las manos que al tener los dedos requieren siempre de un poligonaje mayor. Se puede optar por «optimizar esa zona mediante la interrupción de loops o sencillamente tratando a esa zona como un elemento separado.
Cuando ya hemos conseguido el cuerpo, las piezas como el uniforme, cinturón o la sujeción de la capa e incluso el panel del pecho pueden ser «derivados» de la forma original del cuerpo. Así conseguimos que las piezas encajen más cómodamente en el personaje final.
Si derivamos geometría en base a la que tenemos existente es para poder hacer coincidir el número de polígonos por si luego fuera necesario ensamblar (soldar vértices) y no tener que pasar por la tarea de ir averiguando a cuántos vértices les corresponde o no estar unidos. Puede, como en el caso de la mano, que no haya remedio y haya que hacer alguna optimización. Pero la mayoría de veces suele recompensar el tener en cuenta estos pequeños detalles.
Para cuello y cabeza seguimos los siguientes pasos. No todas las capturas en esta ocasión estarán respaldadas con algún texto, pero espero que las imágenes puedan servir de soporte para saber la forma en la que se ha construido.
Si se han preguntado porqué no hemos usado la técnica del «open subdiv» y nos hemos quedado con la del meshsmooth para este personaje. Simplemente diremos que 1.- no es una modelo tan complejo que requiera una optimización de malla y 2.- personalmente creo que el «open subdiv» suele estar mejor en piezas mecánicas (opinión personal).
Mapping.-
Mapear suele ser algo tedioso, pero es necesario para el buen resultado de cualquier modelo. Los alumnos de la escuela son concientes de la importancia de esta actividad y aunque a lgunos lo hacen bajo protesta, todos terminan cediendo. Aquí algunas consideraciones sobre el mapping.
Ya la mayoría reconocerá la cuadrícula (checker) de max como referencia del mapping. la regla principal es evitar la mayor distorsión y que los cuadros queden lo más cuadrados posibles.
Ahora nos adentramos en una novedad de la versión 2017 de MAX. Primero vamos a ponernos en situación.
Lo tipico suele ser que tengamos que tener todas la piezas el modelo organizadas en el espacio de trabajo U1V1 que consideramos como la zona de exportación de la textura.
Este no es el caso porque el chibi es sencillo y además el color es todo negro. Aquí no tendremos muchos problemas. Pero aprovechamos para imaginar qué es lo que se podría hacer si tuvieramos que tener un espacio mucho mayor para muchas más piezas. ya no es práctico generar un mapa de 16000 pixels. Entonces se recurre a dividir el objeto en zonas de espacio UV. A este proceso se lo conoce como «mapping multi tile». En las versiones anteriores a la 2017 de MAX podemos decir que el soporte visual y de comandos para el «multi tile» no es muy útil. Pero esto afortunadamente ha cambiado.
Y ahora viene la parte satisfactoria de un buen desplegado de UV. En la actualidad es raro el workflow que se apoye de forma exclusiva en un solo software. Nuestro mapping nos sirve para enviar al personaje a mudbox y crearle bastante más detalle del que tiene ahora y extaeremos ese detalle en mapas para que nuestro modelo no aumente de cantidad de polígonos, pero si se vea más vistoso.
Hasta aquí nuestra «fase uno». Todavía queda trabajo y procuraremos. que todo se documente al detalle. En la siguiente entrega vermos el resultado de los mapas de mudbox y cómo usarlos en MAX con la peculiaridad el multi tile.