Cómo crear materiales en 3D Studio Max-Parte II

Cómo crear materiales en 3D Studio Max-Parte II

Segunda parte sobre como crear materiales en 3d MAX y vray. Se ha hecho esperar pero he procurado poner la información más relevante y describirla de la mejor forma posible.

En las clases tenemos cobertura del material principal: el vrayMtl, que sirve para la creación de una gran variedad de materiales mediante la graduación de tres factores importantes: color (difuso), reflejo y refracción.

La primera parte la pueden encontrar aquí: Cómo crear materiales en 3D MAx Parte I

Al final de este artículo procuraré dejarles algunas “fórmulas” para configurar los materiales más comunes. Aunque siempre partiremos de la premisa de que los materiales serán siempre revisables en base al tipo de escena que se tiene y a la estética que se persigue. Primero mencionaremos, del resto de materiales que el motor nos presenta, los que puedan ser interesantes para generar materiales de características especiales.

Los materiales que veremos serán:

VRay2SidedMtl

VRayLightMtl

VRayMtlWrapper

VRayFastSSS2 y VRaySkinMtl

VRayBlendMtl

VRayCarPaintMtl

VRayHairMtl

VRay2SidedMtl:

Este material se usa para generar translucidez en  objetos simples que puedan ser representadas por geometrías de cara simple. Algunos tipos de tejido (telas), papel y paneles de plástico translúcido como los de las paradas de los autobuses. La particularidad de estos objetos es que el “cuerpo” o espesor es tan pequeño que, para hacer más simple el cálculo de translucidez, preferiremos representarlo con un sólo polígono y no uno doble.

Para ejemplificar el efecto de este material procedemos a crear una señal de Metro.

Les dejo una captura de lo que es la geometría:

crear materiales en 3d

setupmetrowire

crear materiales en 3d

 

Ante todo recordar que este material funciona con ayuda de la iluminación indirecta y que debe aplicarse cuando el objeto permita representarse con geometría de polígono simple. Además que los materiales que deben intervenir en la estructura de este material deben ser vrayMtl siempre.

metrosetupmat

EL render final es este:

metrosignrendemetrosignrendemetrosignrendemetrosignrende metrosignrende

VRayLightMtl:

Este material es una alternativa al vray light mesh material (en el apartado de luces de vray). Como hemos mencionado en clase, la luz “mesh”, al ser tener todos los efectos de la luz, es una luz lenta de procesar porque su forma de iluminar puede llegar a ser muy compleja, dependiendo de la geometría que envuelve. Esto hace que sea una luz muy creativa, pero poco eficiente para algunas situaciones.

En ocasiones lo que se busca es tener un objeto que de la sensación de emitir luz, aunque no porte de forma significativa  a la iluminación de la escena. Es cuestión de un manejo eficiente de la escena y de la influencia de las fuentes de  luz, monitores, leds, tubos fluorescentes, etc. forman parte de esa geometría que queremos que se vea bien pero que no intervenga en el proceso de iluminación. Queremos sólo la estética de esos objetos. También es más simple de procesar porque se tiene menos control sobre la calidad de dicha iluminación. Si se quiere un control absoluto es mejor usar el vray light mesh material.

El ejemplo tiene la escena siguiente:

neongeom

Y los materiales son muy sencillos:

neonsetupY nuestro resultado :

neon

Como pueden observar, si somos un poco más estrictos a la hora de apreciar el resultado veremos que es totalmente mejorable en el sentido de que los tubos de neón requieren soportes para anclarse a la plancha que los sostiene. Además que habría ganado mucho si nos tomábamos la molestia de rodear nuestros tubos con otra geometría de crital y así obtener el volumen y reflejos reespectivos. Pero a una cierta distancia y para escenarios más masivos esta es una alternativa muy aceptable.

VRayMtlWrapper:

Este material es como un modificador del vratMtl que nos permite alterar ciertas características del material original y buscar funciones especiales. Se suele asignar con un procedimiento parecido al Blend Material.

Dos son los ejemplos más representativos. El primero es para corregir los efectos de la reverberación de color en la iluminación indirecta. Todos sabemos que cuando la luz rebota sobre un objeto, en la luz se arrastra un poco del color del objeto sobre el que rebota. Si existe un color dominante en una escena, suele pasar que todo se ve un poco “contaminado” por ese color predominante. Esto es real, pero suele ser particularmente molesto cuando esa “contaminación” sucede con objetos que deberían ser completamente blancos.

Para ejemplo podemos crear una escena con un plano a modo de suelo y una caja como pared. Como indica la figura:

rwappersetup

La caja será de un color rojo intenso y el plano de un blanco puro, Ambos deben ser materriales de vray. Luego iluminamos la escena con una luz direccional que centre su intensidad en el muro. Recuerden activar las sombras y la iluminación indirecta (irradiance map + light cache)

La primera prueba de render nos devuelve el resultado que confirma el dominio del rojo en la escena. (el suelo blanco presenta un halo rojizo).

La primera prueba de render nos devuelve el resultado que confirma el dominio del rojo en la escena. (el suelo blanco presenta un halo rojizo).

Para solucionar este detalle seleccionamos en el editor de materiales al material rojo y presionamos el botón selector de material como si quisiéramos cambiar. Buscamos en la lista el material VRayMtlWrapper y cuando lo seleccionamos nos pregunta si queremos tener el material rojo (old material) como sub material (material base). Es justamente eso lo que buscamos.

El cuadro siguiente nos muestra cómo queda configurado el material envuelto con el material Wrapper (envolvente de material).

El cuadro siguiente nos muestra cómo queda configurado el material envuelto con el material Wrapper (envolvente de material).

En nuestro caso jugaremos con la iluminación global o indirecta que produce el muro rojo. No lo dejaremos a cero, pero si disminuiremos su potencia bastante.

El resultado es el siguente.

El Halo rojizo ha disminuído y el suelo blanco ya no está contaminado

El Halo rojizo ha disminuído y el suelo blanco ya no está contaminado

El otro uso tiene que ver con la necesidad que podemos tener de montar un objeto 3D sobre una foto. Seguro que se puede hacer en Photoshop o en cualquier editor gráfico, pero también podemos sacarlo directamente de Max.

Para colocar la foto de fondo y calibrar la perspectiva de la cámara usaremos la utilidad "camera match assistant" que viene incorporada en Max

Para colocar la foto de fondo y calibrar la perspectiva de la cámara usaremos la utilidad “camera match assistant” que viene incorporada en Max

Una vez encontrado el ángulo adecuado colocamos Nuestro objeto y lo iluminamos para que se adapte a la escena. Debajo de nuestro objeto colocamos un plano.  El plano recibe las sombras del objeto iluminado, pero si está presente nos estropea todo el efecto de montaje.

Una vez encontrado el ángulo adecuado colocamos Nuestro objeto y lo iluminamos para que se adapte a la escena. Debajo de nuestro objeto colocamos un plano.
El plano recibe las sombras del objeto iluminado, pero si está presente nos estropea todo el efecto de montaje.

Envolveremos el material del plano con. El wrapper y en ese particular menu cambiaremos dos cosas: Activaremos la opción "Matte Surface" para que el plano se convierta en un receptor invisible. Activamos la casilla "Shadows" y así Max sabe que es plano sólo recibirá sombras.

Envolveremos el material del plano con. El wrapper y en ese particular menu cambiaremos dos cosas: Activaremos la opción “Matte Surface” para que el plano se convierta en un receptor invisible. Activamos la casilla “Shadows” y así Max sabe que es plano sólo recibirá sombras.

Al lanzar el segundo render vemos como hemos logrado insertar exitosamente el objeto digital en la foto.

Al lanzar el segundo render vemos como hemos logrado insertar exitosamente el objeto digital en la foto.

VRayFastSSS2 y el Vrayskin

El VRayFastSSS2 y el Vrayskin material nos ayudan a hacer superficies translúcidas complejas. Ya habíamos visto el 2sided material que nos sirve para objetos con muy poco espesor. Estos materiales nos ayudan a crear objetos cuyas dimensiones y grosor deben estar presentes para crear el efecto correcto. A este efecto se lo conoce como dispersión de sub superficie. En inglés se dice sub surface scattering y de ahí sale el SSS del nombre el material.

Antes de explicar el efecto les dejo algunos ejemplos gráficos:

15 - 13 15 - 14 15 - 15

Las tres fotos nos muestran el efectode la luz sobre objetos translúcidos. Como su nombre indica La translucidez es la propiedad por la que algunos materiales dejan atravezar la luz que les toca, pero sin dejar pasar la imágen debido a la densidad y espesor del objeto. De ahí que dependiendo de la intensidad de la luz y del grosor del material podemos percibir distintos tipos de trnasmisión de luz (el ejemplo de la mano). Mientras que si el objeto es de espesor uniforme suele tener un efecto de membrana (las uvas).

Es muy importante que consideremos el tamaño de nuestros objetos. Aunque ya se sabe que mientras más fieles seamos a las dimensiones más correcto será el cálculo de todo en general, en este caso hay que hacer un énfasis mayor.

Lo interesante de estos dos materiales es que son bastante efectivos con sus configuraciones básicas o con algunos de los presets que tienen.

Estos materiales dependen mucho del detalle del modelo, un modelo simple o mal pensado puede dar resultados poco agradables.

Las siguientes son algunas pruebas con los dos materiales y sus predeterminados:

como crear materiales en 3D

como crear materiales en 3D

SSS mármol

como crear materiales en 3D

SSS patata

vrayskin

vrayskin

Nótese las dimensiones del objeto para obtener un cierto tipo de resultados. Las zonas más translúcidas (cáscara y dientes) ofrecen muy poco volumen que atravesar en comparación con el resto
SSS Ketchup

SSS Ketchup

VRayBlendMtl

VRayBlendMtl este material se basa en el mismo principio que el material blend que viene con Max. Solo que sin el limite de usar solo dos materiales para La mezcla.

El grado de complejidad que se puede llegar a crear en un material así es tremendo. Recuerden que además de ser un motor que permite crear realismo, vray es también una herramienta artística. A veces hay que dejar volar la imaginación.

Como siempre, este material suele usarse para representar materiales que han sufrido desgastes, erosiones, incluso reparaciones. Espacios rurales o industriales. Las cosas nuevas o de diseño que se presentan en el Interiorismo convencional no requieren de este tipo de materiales.

VRayCarPaintMtl

La industria del automóvil se ha visto beneficiada con la incursión del CGI. Una gran parte de la publicidad hoy en día está hecha de forma digital. Eso abarata costes porque ya no es necesario trasladar un objeto físico hasta un estudio, con todo lo que eso conlleva, sino que basta. Con enviar el objeto 3D.

Por eso es imperativo tener el mayor control sobre los renders y se ha creado un material que pudiera brindar facilidades para ese control.

El material específico para vehículos es capaz de representar detalles sutiles como el grano resultado del proceso de someter al calor la pintura para afirmar la imprimación y las variantes en reflejos y colores.

 

Render Cortesía Revista 3DWorld. Entrega Abril 2015

Render Cortesía Revista 3DWorld. Entrega Abril 2015

lamborghini

VRayHairMtl

Este material se puede usar para simular las reacciones del pelo en color y brillo. Ha sido preparado para utilizarse tanto con el pelo de max (hair and fur) como con los plugins más populares del mercado. (ornatrix, hairfarm).

Ya sea bueno para unos o malo para otros, este artículo queda aquí y una tercera parte será la encargada de dar la pincelada final a todo este conjunto de ideas y daremos más cuerpo a lo que ya tenemos aprendido (las trilogías están de moda).

De todas formas lo que se espera es que esto sirva para poner énfasis en los pequeñps detalles que harán que al final podamos tener un render agradable, creativo y útil.

Eso sí, el artículo final ya está en proceso desde hace un tiempo por lo que supongo que no debería tardar como este segundo.

Saludos y hasta el próximo post del área de 3D.

Aleks

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