{"id":9160,"date":"2020-01-14T12:12:16","date_gmt":"2020-01-14T10:12:16","guid":{"rendered":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=9160"},"modified":"2020-01-14T12:12:16","modified_gmt":"2020-01-14T10:12:16","slug":"el-sistema-de-particulas-de-unity","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2020\/01\/el-sistema-de-particulas-de-unity\/","title":{"rendered":"El sistema de part\u00edculas de Unity"},"content":{"rendered":"<h1>Volumen 1<\/h1>\n<p>El sistema de part\u00edculas de Unity es bastante completo, y puede gozar de complejidad infinita seg\u00fan lo que queramos llegar a conseguir con \u00e9l.<\/p>\n<p>Este art\u00edculo pretende ser un conjunto de cap\u00edtulos de explicaci\u00f3n t\u00e9cnica y creativa sobre c\u00f3mo crear sistemas de part\u00edculas complejos y alucinantes. Como siempre empezaremos con su parte t\u00e9cnica y a medida que avancemos iremos haciendo art\u00edculos m\u00e1s divertidos y art\u00edsticos.<\/p>\n<h2>El sistema de part\u00edculas de Unity<\/h2>\n<p>El <a href=\"https:\/\/docs.unity3d.com\/ScriptReference\/ParticleSystem.html\">sistema de part\u00edculas<\/a> de <a href=\"https:\/\/store.unity.com\/#plans-individual\">Unity<\/a> no es complicado de usar ya que es muy intuitivo. El problema vendr\u00e1 con la imaginaci\u00f3n para saber qu\u00e9 queremos hacer y tener en mente los conocimientos t\u00e9cnicos para solucionar esos problemas.<\/p>\n<p>Primero de todo, \u00bfpara qu\u00e9 sirve el sistema de part\u00edculas de Unity? Para hacer magia\u2026 Bueno, no es la descripci\u00f3n m\u00e1s espec\u00edfica pero t\u00e9cnicamente hablando usaremos los sistemas de part\u00edculas para simular disparos, explosiones, tormentas, fuego, tormentas de fuego con explosiones y disparos\u2026 Y un sinf\u00edn de efectos especiales para nuestro videojuego mediante la edici\u00f3n de los valores que tienen en cada campo. En cuanto sepas como funciona te sentir\u00e1s como un verdadero mago de la Comarca.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/gandalf-el-gris.png\" rel=\"attachment wp-att-9188\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-9188 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/gandalf-el-gris-300x300.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/gandalf-el-gris-300x300.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/gandalf-el-gris-150x150.png 150w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/gandalf-el-gris.png 400w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Pero antes de sentirnos m\u00ednimamente poderosos vamos a tener que ver qu\u00e9 hace cada apartado de nuestro sistema de part\u00edculas para saber que tenemos que tocar para cada cosa.<\/p>\n<p>Antes que nada, vamos a crear el sistema de part\u00edculas de Unity. Para ello, vamos a hacer clic derecho en el apartado <em>Hierarchy<\/em>, donde se nos muestran todos los objetos de nuestro escenario, entonces nos dirigimos a <em>Effects<\/em> y hacemos clic en\u00a0<em>Particle<\/em> <em>System<\/em>. Al hacer clic se nos generar\u00e1 en nuestro escenario un elemento <em>Partycle<\/em> <em>System<\/em> al cual le podremos cambiar el nombre al que queramos y por defecto se empezar\u00e1 a reproducir el efecto predeterminado que se asemeja a nieve lentamente subiendo hacia el cielo.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/001.png\" rel=\"attachment wp-att-9178\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-9178 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/001-294x300.png\" alt=\"\" width=\"294\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/001-294x300.png 294w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/001.png 508w\" sizes=\"auto, (max-width: 294px) 100vw, 294px\" \/><\/a><\/p>\n<p>A partir de ah\u00ed, seleccionando ese nuevo elemento, se nos mostrar\u00e1n los campos y valores propios que tiene dentro del panel <em>Inspector<\/em>.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/002.png\" rel=\"attachment wp-att-9179\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-9179 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/002-300x105.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"105\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/002-300x105.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/002-768x268.png 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/002-1024x357.png 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/002-700x244.png 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/002.png 1354w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Muy bien, vamos a ir analizando qu\u00e9 hace cada campo del sistema de part\u00edculas, en este art\u00edculo veremos el apartado general, <em>emission<\/em> y <em>shape<\/em>, si sab\u00e9is ingl\u00e9s ten\u00e9is media batalla ganada ya que en cada campo si os coloc\u00e1is encima se os explicar\u00e1 que hace cada cosa en ese idioma.<\/p>\n<h2><em>GENERAL<\/em><\/h2>\n<p>Antes de entrar en su explicaci\u00f3n y ejemplos, os aconsejo que le ech\u00e9is un vistazo a las flechas que aparecen al lado de cada campo que por norma general nos mostraran opciones de como dar los valores, esto no solo suceder\u00e1 en el apartado general sin\u00f3 tambi\u00e9n en los dem\u00e1s:<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/0025.png\" rel=\"attachment wp-att-9186\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-9186 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/0025-300x71.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"71\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/0025-300x71.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/0025.png 472w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Esto nos servir\u00e1 para dar valores aleatorios entre dos valores o curvas. Si seleccionamos entre dos valores, lo cual es una opci\u00f3n bastante com\u00fan, podremos decir que las part\u00edculas empiecen con un tama\u00f1o entre 1 y 5 unidades, de forma aleatoria se generaran part\u00edculas entre esos valores.<\/p>\n<p>En este articulo veremos los siguientes apartados.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/003.png\" rel=\"attachment wp-att-9180\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-9180 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/003-300x73.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"73\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/003-300x73.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/003-400x98.png 400w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/003.png 403w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<h3><em>Duration<\/em><\/h3>\n<p>Es el campo que determina durante cu\u00e1nto tiempo podr\u00e1 generar nuevas part\u00edculas este sistema. Repito, generar no es lo mismo que existir, es decir, las part\u00edculas ya generadas en el segundo 4,99 seguir\u00e1n existiendo hasta morirse por el valor de otro campo.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/004.png\" rel=\"attachment wp-att-9181\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-9181 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/004-300x157.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"157\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/004-300x157.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/004-768x401.png 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/004-700x366.png 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/004.png 846w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<h3><em>Looping<\/em><\/h3>\n<p>Permite que el sistema sea de ciclo infinito o finito. Si te has fijado hasta ahora tu sistema de part\u00edculas no paraba de reproducirse.<\/p>\n<h3><em>Prewarm<\/em><\/h3>\n<p>Est\u00e1 relacionado con el Looping, el problema de un Looping es que normalmente empieza desde cero. Si se supone que eso ya funcionaba desde antes de llegar deber\u00eda ya estar en pleno trabajo y no empezando el sistema. Un ejemplo: Las antorchas de una mazmorra arder\u00e1n desde el primer momento porque as\u00ed lo queremos, antes de que incluso el jugador entre a esta.<\/p>\n<h3><em>Start Delay<\/em><\/h3>\n<p>Podemos traducirlo como \u201cempezar con retraso de tiempo\u201d. La idea de este es la contraria al Prewarm, este tarda un tiempo extra en activarse, las unidades son segundos y si tenemos el Looping activado veremos que nuestro sistema tardar\u00e1 la cantidad de tiempo que hayamos introducido y despu\u00e9s de eso se reproducir\u00e1 infinitamente, este valor solo funcionar\u00e1 al inicio de la primera reproducci\u00f3n del sistema de part\u00edculas, en los loopings posteriores no habr\u00e1 m\u00e1s retrasos de tiempo.<\/p>\n<h3><em>Start Lifetime<\/em><\/h3>\n<p>Es el tiempo de vida de la part\u00edcula generada. Por tanto, si mi sistema de part\u00edculas tiene una duraci\u00f3n de 5 segundos y mi part\u00edcula vive 5 segundos nuestro efecto podr\u00eda tardar en desaparecer completamente hasta 10 segundos. Ejemplos de esto podr\u00edan ser el humo de una f\u00e1brica, el vapor de cualquier m\u00e1quina\u2026<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/005.png\" rel=\"attachment wp-att-9182\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-9182 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/005-300x259.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"259\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/005-300x259.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/005.png 407w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<h3><em>Start Speed<\/em><\/h3>\n<p>Es la velocidad a la que se mueven las part\u00edculas. Cuanto m\u00e1s valor tenga m\u00e1s r\u00e1pidas se mover\u00e1n y por tanto su dispersi\u00f3n ser\u00e1 mayor. Una bala, la ca\u00edda de una roca o el movimiento de una burbuja.<\/p>\n<p>Ahora entramos en una parte donde veremos continuamente 3D con distintos campos y luego su campo normal sin el 3D.<\/p>\n<p>Para empezar veamos el campo normal y luego trataremos el 3D.<\/p>\n<h3><em>Start Size<\/em><\/h3>\n<p>Es el tama\u00f1o con el que empieza nuestra part\u00edcula. Por ejemplo un copo de nieve, una chispa del fuego, una bala de ca\u00f1\u00f3n\u2026<\/p>\n<h3><em>Start Rotation<\/em><\/h3>\n<p>Es la rotaci\u00f3n inicial con la que va a empezar nuestra part\u00edcula, la pregunta es: \u00bfpara qu\u00e9 nos sirve rotar una part\u00edcula? Esto ya depender\u00e1 de nuestra sistema pero imaginemos la t\u00edpica bomba de los juegos de guerra, al explotar salen pedazos de piedra y dem\u00e1s restos despedidos, podr\u00edamos hacer que saliesen disparados en rotaciones distintas, porque si no quedar\u00eda muy falso\u2026<\/p>\n<p>Por el momento solo estamos viendo campos con un solo valor fijo pero ya os adelanto que estos campos pueden contener m\u00e1s de un valor con lo que jugaremos m\u00e1s adelante. Como comentaba anteriormente, los campos que contienen 3D en su nombre es porque pod\u00e9is usar los 3 ejes de un objeto 3d para que un mismo objeto acabe quedando m\u00e1s estirado y aplastado, que no simplemente escalarlo de manera proporcional a su tama\u00f1o normal o bien que la rotaci\u00f3n sea m\u00e1s ca\u00f3tica y por tanto rote en varios ejes a la vez.<\/p>\n<h3><em>Flip Rotation<\/em><\/h3>\n<p>Tiene un valor entre 0 y 1. Lo que se busca con el valor que pongamos es que todo parezca siempre m\u00e1s ca\u00f3tico ya que va a invertir los grados que hayamos puesto en Start Rotation y va a hacer que esos mismos grados tengan valores negativos.<\/p>\n<p>Los sistemas de part\u00edculas con cierto orden quedan falsos para sucesos naturales, pueden ser interesantes si se buscan efectos m\u00e1s artificiales o humanos pero la naturaleza tiende a ser m\u00e1s ca\u00f3tica que ordenada.<\/p>\n<h3><em>Start Color<\/em><\/h3>\n<p>Ser\u00e1 el color inicial de la part\u00edcula. Con este valor hay que tener cuidado posteriormente, ya que puede mezclarse con otros campos, como mapas de bits personalizados o el apartado de <em>Color over Lifetime<\/em>, y podr\u00eda ser que no consigamos el tono de color que queremos para los efectos posteriores a nuestras part\u00edculas. Por norma general recomiendo dejarlo en blanco. Su utilidad es un tanto fantasiosa pero puede funcionar si lo que queremos es que se generen part\u00edculas que tengan colores distintos a medida que se generan. Por ejemplo un disparador de pelotas de tenis que sacara con cada disparo una pelota de distinto color.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/006.png\" rel=\"attachment wp-att-9183\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-9183 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/006-300x203.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"203\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/006-300x203.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/006.png 656w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<h3><em>Gravity<\/em> <em>Modifier<\/em><\/h3>\n<p>Como veis de primeras nuestro sistema tiene gravedad 0, es por eso que nuestras part\u00edculas se elevan y nunca caen. Por qu\u00e9 se elevan? Si os hab\u00e9is fijado s\u00ed que tenemos una velocidad inicial de nuestra part\u00edcula y la encontramos en <em>Start<\/em> <em>Speed<\/em> con un valor de 5, por eso se elevan inicialmente. Si aument\u00e1is a positivo este valor apreciar\u00e9is como empiezan a caer por gravedad, en cambio en negativo flotar\u00e1n y cada vez se acelerar\u00e1n m\u00e1s en ambos lados del valor.<\/p>\n<h3><em>Simulation<\/em> <em>Space<\/em><\/h3>\n<p>Este es un campo muy importante ya que puede hacer que tu sistema no funcione correctamente. El concepto de este campo es la idea de que tu part\u00edcula dependa de la posici\u00f3n de su generador o que una vez generada esa part\u00edcula se vuelva totalmente libre e independiente del sistema que la ha generado. Por lo que tenemos dos sistemas predefinidos el \u201c<em>Local<\/em>\u201d y el \u201c<em>World<\/em>\u201d. Una simulaci\u00f3n local podr\u00eda ser el rayo l\u00e1ser de una de esos peque\u00f1os punteros l\u00e1ser ya que \u00e9ste se mueve tan r\u00e1pido que no podremos apreciar la libertad de esa part\u00edcula, en este caso fot\u00f3n, mientras que en una simulaci\u00f3n <em>world<\/em>, podr\u00edamos encontrar much\u00edsimos ejemplos como\u2026 El humo del cigarrillo que se queda atr\u00e1s mientras la persona va andando, las motas de barro que puede soltar un coche sucio, etc\u2026 \u00a0Por norma general la mayor\u00eda de sistemas estar\u00e1n en simulaci\u00f3n global.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"1060\" height=\"795\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/VIujfnuTHwM?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<h3><em>Simulation<\/em> <em>Speed<\/em><\/h3>\n<p>A veces puede suceder que a pesar de que aumentamos la gravedad o la velocidad de una part\u00edcula o su propia animaci\u00f3n, lo veremos m\u00e1s adelante con las texturas animadas, el sistema de part\u00edculas se sigue viendo a c\u00e1mara lenta y no convence, podemos usar este campo para que todo suceda con tiempo acelerado, obviamente eso influir\u00e1 en todos los valores que hayamos usado hasta el momento y est\u00e9n claramente relacionados con el tiempo. Duraci\u00f3n, vida de la part\u00edcula, etc\u2026<\/p>\n<h3><em>Delta<\/em> <em>Time<\/em><\/h3>\n<p>Tenemos dos posibles valores, escalado o no escalado esto depender\u00e1 de si queremos que hayan efectos que se sigan reproduci\u00e9ndose cuando pausemos el juego por ejemplo. Puede ser un toque interesante que las antorchas sigan estando animadas a pesar de que estemos en el men\u00fa de equipamiento de un personaje, momento donde muchos juegos pausan la acci\u00f3n real para darte la posibilidad de equiparte lo que necesites pero podemos seguir reproduciendo los sistemas de part\u00edculas que sean del escenario.<\/p>\n<h3><em>Scaling<\/em> <em>Mode<\/em><\/h3>\n<p>Nos permitir\u00e1 escalar nuestro sistema en base a distintos or\u00edgenes y por tanto variar\u00e1 la creaci\u00f3n de nuestro sistema, en todo caso este es probar el que m\u00e1s convenza.<\/p>\n<h3><em>Play<\/em> <em>on<\/em> <em>Awake<\/em><\/h3>\n<p>Sirve para reproducirse autom\u00e1ticamente al abrir el escenario como juego.<\/p>\n<h3><em>Emitter<\/em> <em>Velocity<\/em><\/h3>\n<p>Esto puede hacer que simule la velocidad en base al movimiento del sistema o a su <em>rigidbody<\/em> que es la parte de simulaci\u00f3n de f\u00edsicas de <em>Unity<\/em>. Un ejemplo en la realidad ser\u00eda\u2026 \u00bfqu\u00e9 pelota va m\u00e1s r\u00e1pida la que lanzo desde un tren en movimiento o la que lanzo desde mi casa? Claramente ninguna de ellas ya que depender\u00e1 de hac\u00eda que direcci\u00f3n del tren lance la pelota. \u00bfA qu\u00e9 se debe esto? A que estar\u00e9 lanzando la pelota a favor o en contra de la velocidad del tren y por tanto la velocidad de inercia del tren se deber\u00e1 sumar o restar, seg\u00fan en qu\u00e9 direcci\u00f3n lance, al lanzamiento de la pelota. Este \u00faltimo efecto de suma o resta de velocidades lo har\u00e1 el <em>rigidbody<\/em>, mientras que el <em>transform<\/em> lo interpretar\u00e1 distinto, de manera m\u00e1s sencilla.<\/p>\n<h3><em>Max<\/em> <em>Particles<\/em><\/h3>\n<p>\u00c9ste se entiende por s\u00ed solo, solo debes tener en cuenta que no podr\u00e1 generar m\u00e1s part\u00edculas que el n\u00famero que pongamos aqu\u00ed. Si yo pongo un m\u00e1ximo de 1000 part\u00edculas, aunque yo genere 100 part\u00edculas por segundo y se reproduzca infinitamente, a partir de los 10 segundos se parar\u00e1 la generaci\u00f3n de part\u00edculas hasta que se hayan muerto las que ya se hab\u00edan generado.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/008.png\" rel=\"attachment wp-att-9185\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-9185 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/008-300x213.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"213\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/008-300x213.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/008.png 640w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<h3><em>Auto<\/em> <em>Random<\/em> <em>Seed<\/em><\/h3>\n<p>Cada vez que simulemos el escenario en videojuego se iniciar\u00e1 distinto nuestro sistema siempre y cuando respete todos los valores que nosotros le hayamos a\u00f1adido.<\/p>\n<h3><em>Stop<\/em> <em>Action<\/em><\/h3>\n<p>Este campo nos avisa de qu\u00e9 hacer en caso de parar nuestro efecto. \u00bfC\u00f3mo se parar\u00e1? Mediante programaci\u00f3n. Desactivarse y por tanto permanecer en el mismo sitio generado pero inactivo, destruirse por lo que se eliminar\u00e1 del escenario completamente y <em>Callback<\/em>, volver a llamar, en caso de pararse de manera que se volver\u00e1 a reproducir.<\/p>\n<h3><em>Culling Mode<\/em><\/h3>\n<p>Saber si nuestro efecto debe reproducirse o pausarse si no se est\u00e1 mirando. Esto puede ser interesante seg\u00fan si es para ahorrar rendimiento o generar efectos raros como que al no mirar la explosi\u00f3n que tenemos detr\u00e1s nunca se acabe. Por norma general, el modo autom\u00e1tico funciona para la mayor\u00eda de efectos comunes.<\/p>\n<h3><em>Ring Buffer Mode<\/em><\/h3>\n<p>Los sistemas que ya se les haya acabado la duraci\u00f3n no son eliminados sino que se quedan remanentes en un sitio hasta que la parte de memoria dirigida a estos sistemas sea excedida y entonces los nuevos sistemas borrar\u00e1n la memoria.<\/p>\n<p>Muy bien, ya vamos por la mitad del camino a partir de aqu\u00ed son men\u00fas m\u00e1s situacionales que depender\u00e1n de lo que queramos hacer, es por eso que los deberemos activar mediante la cajita blanca que hay al lado izquierdo del nombre de cada una de estas secciones.<\/p>\n<p>Algunos men\u00fas niegan a otros o como m\u00ednimo no es muy normal tener varios activos a la vez.<\/p>\n<h2><em>Emission<\/em><\/h2>\n<p>El apartado <em>emission<\/em> nos va a servir para definir la cantidad de <em>particles<\/em> que se generen con el sistema de part\u00edculas de Unity. Podremos definirlo de 3 modos distintos:<\/p>\n<h3><em>Rate over &#8230;<\/em><\/h3>\n<p>El ratio de generaci\u00f3n de part\u00edculas ser\u00e1 en base a&#8230;<\/p>\n<h4><em>Time<\/em><\/h4>\n<p>Nos permite generar un valor, el que introducimos, de part\u00edculas en base a 1 segundo.<\/p>\n<h4><em>Distance<\/em><\/h4>\n<p>En este caso, seg\u00fan la cantidad de\u00a0unidades de distancia de Unity que se mueva, el sistema de part\u00edculas de Unity, va a generar X part\u00edculas, por defecto es 0.<\/p>\n<p>Si pon\u00e9is cualquier cantidad y prob\u00e1is a darle a Play al sistema de part\u00edculas no ver\u00e9is que pase nada, eso se debe a que tendr\u00e9is que mover el sistema para que funcione, este modo de generaci\u00f3n est\u00e1 pensado para que cuando un personaje se mueva suelte un poco de polvo detr\u00e1s de sus pies, por ejemplo.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"1060\" height=\"596\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/0B8fB6B2V4s?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<h3><em>Bursts<\/em><\/h3>\n<p>Para finalizar tenemos un modo no tan visible a primera vista, es el modo <em>Bursts<\/em>, el cual se puede traducir como explosi\u00f3n, y es que en este modo podremos generar disparos de escopeta o, efectivamente, explosiones de granada ya que nuestro sistema va a soltar de golpe una cantidad definida de part\u00edculas. Ver\u00e9is que se pueden tocar varios valores, desde el campo de inicio de generaci\u00f3n de part\u00edculas, hasta la probabilidad de que suceda ese disparo. Los que pueden parecer m\u00e1s enrevesados son los ciclos y el intervalo.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"1060\" height=\"596\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/5HM0Iw9S-Sc?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>B\u00e1sicamente si queremos que haya m\u00e1s de un ciclo dentro de la duraci\u00f3n de nuestro sistema, es decir m\u00e1s de un disparo, y por tanto, si hay m\u00e1s de un disparo cu\u00e1l ser\u00e1 el intervalo entre estos. Estos campos nos pueden ayudar a generar, por ejemplo, un arma de r\u00e1faga. Con un ciclo de 3 y un intervalo de 0.15, cambiando el conteo, <em>Count<\/em>, a 1, seremos capaces de ver 3 disparos con un retardo de tiempo para cada uno. Aunque no acaba de parecer un arma muy precisa ya que dispara hacia distintos lados\u2026 Esto lo veremos con el siguiente apartado, <em>Shape<\/em>. S\u00edganme!<\/p>\n<h2><em>SHAPE<\/em><\/h2>\n<p>Este apartado viene por defecto activado siempre con la forma de cono, podemos cambiar este campo clicando en un listado desplegable que encontraremos en este men\u00fa. Tenemos varios tipos de formas cada una nos va a servir para efectos muy diversos, desde formas con volumen hasta formas 2D. Tenemos formas especiales y muy \u00fatiles como la Mesh que comento al final del art\u00edculo.<\/p>\n<p>No os puedo comentar todos los campos ya que van a ser distintos en base a la forma escogida pero, hay algunos que se repiten y son m\u00e1s dif\u00edciles de entender o no se ven a simple vista.<\/p>\n<h3><em>Radius<\/em> <em>Thickness<\/em><\/h3>\n<p>El objetivo de este campo es saber si puede usar todo el interior de la forma escogida o bien, solo puede usar la superficie de la forma escogida. Cuanto m\u00e1s cercano a 1, m\u00e1s espacio del interior de la forma podr\u00e1 usar y a menos m\u00e1s cercano a la superficie deber\u00e1n generarse las part\u00edculas.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/radthick.png\" rel=\"attachment wp-att-9250\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-9250 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/radthick-292x300.png\" alt=\"Radiusthickness \" width=\"292\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/radthick-292x300.png 292w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/radthick.png 652w\" sizes=\"auto, (max-width: 292px) 100vw, 292px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Como ejemplo, podr\u00eda comentar la poluci\u00f3n del humano en la Tierra como un sistema de part\u00edculas donde \u00e9stas, la poluci\u00f3n, se generan desde la superficie de la Tierra, una esfera, y no desde el interior de \u00e9sta ya que de momento no vivimos bajo tierra, por tanto usar\u00edamos el <em>Radius<\/em> <em>Thicknes<\/em> con un valor de 0. Un ejemplo de valor 1, usando la misma Tierra, podr\u00eda ser la generaci\u00f3n o erupci\u00f3n de un volc\u00e1n ya que la lava si que proviene del interior de la Tierra.<\/p>\n<h3><em>Arc<\/em><\/h3>\n<p>El arc ser\u00e1 la cantidad de grados desde la cual permitiremos que se generen las part\u00edculas en base a la forma escogida.<\/p>\n<h3><em>Position, rotation <\/em>y<em> scale<\/em><\/h3>\n<p>Tenemos un par de men\u00fas m\u00e1s como el de posici\u00f3n, rotaci\u00f3n y escala, estos simplemente hacen lo que dice el campo en el eje local, si no sab\u00e9is que es el eje local, primero tendr\u00e9is que aprender la diferencia entre eje local y global ya que os va a servir para un sinf\u00edn de cosas con las part\u00edculas y entender su diferencia es muy importante. Los <em>randomize<\/em> y <em>spherize<\/em> son para indicar hacia donde se van a dirigir las part\u00edculas o desde donde van a empezar, son conceptos m\u00e1s f\u00e1ciles de ver que de explicar.<\/p>\n<h3><em>Randomize Direction<\/em><\/h3>\n<p>En <em>randomize direction<\/em> haremos que cuanto m\u00e1s cercano a 1 sea ese valor m\u00e1s aleatoria podr\u00e1 ser su direcci\u00f3n una vez salga de la forma original, podr\u00edamos hasta tener una part\u00edcula que se escapara para luego volver, el problema es que no podemos controlar la direcci\u00f3n o que tan aleatorio va a ser, el spherize direction ver\u00e9is que limita el campo anterior.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/RandDirect.png\" rel=\"attachment wp-att-9189\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-9189 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/RandDirect-300x150.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/RandDirect-300x150.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/RandDirect-768x383.png 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/RandDirect.png 1000w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/RandDirect-700x349.png 700w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Para acabar tenemos el <em>Randomize position<\/em>, \u00e9ste es muy ca\u00f3tico ya que en base a la <em>Shape<\/em> original que use para generar las part\u00edculas, podremos agregarle un valor que ser\u00e1 el que pongamos en este campo para que la part\u00edcula salga desplazada X valor en base a ese campo. Si ponemos valores muy grandes ver\u00e9is que las part\u00edculas se acaban generando fuera de nuestra forma y podr\u00eda parecer m\u00e1s un efecto ambiental que un efecto generado en una zona concreta.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><em>Mesh<\/em><\/h3>\n<p>\u00c9sta se basa en la generaci\u00f3n de part\u00edculas a partir de una <em>Mesh<\/em>, malla en espa\u00f1ol, que podr\u00eda ser nuestro personaje cuando est\u00e9 ardiendo, envenenado, mojado, etc\u2026 Como dir\u00e9 varias veces, el l\u00edmite estar\u00e1 en vuestra imaginaci\u00f3n y en c\u00f3mo sep\u00e1is de bien lo que hace cada campo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>En relaci\u00f3n al ejemplo de r\u00e1faga anterior, bastar\u00e1 con desactivar la Shape y ya saldr\u00e1n todos en l\u00ednea recta.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"1060\" height=\"795\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/cPczPZ6-xS8?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Volumen 1 El sistema de part\u00edculas de Unity es bastante completo, y puede gozar de complejidad infinita seg\u00fan lo que queramos llegar a conseguir con \u00e9l. 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