{"id":8597,"date":"2019-07-03T20:09:33","date_gmt":"2019-07-03T18:09:33","guid":{"rendered":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=8597"},"modified":"2019-07-03T20:22:05","modified_gmt":"2019-07-03T18:22:05","slug":"el-morpher-junto-con-el-wire-parameters","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2019\/07\/el-morpher-junto-con-el-wire-parameters\/","title":{"rendered":"El Morpher junto con el Wire Parameters"},"content":{"rendered":"<p>En este art\u00edculo de 3D nos vamos a enfocar en una parte concreta que se encuentra en la animaci\u00f3n, el <em>morpher<\/em>, veremos c\u00f3mo se crean , sus restricciones y como usarlos. Adem\u00e1s veremos c\u00f3mo animar nuestros <em>morphers<\/em> mediante un panel, que nosotros mismos crearemos, que nos permitir\u00e1 acceder a estos de una forma m\u00e1s interactiva y sencilla, aunque esto requerir\u00e1 de una preparaci\u00f3n previa. \u00a1Muy bien! Sin m\u00e1s dilaciones vamos a empezar.<\/p>\n<h2>Qu\u00e9 es el morpher?<\/h2>\n<p>Todo esto est\u00e1 muy bien, pero si sois nuevos en 3Ds Max seguramente os estar\u00e9is preguntando\u2026 \u00bfqu\u00e9 es el <em>Morpher<\/em>?<\/p>\n<p>El <em>Morpher<\/em> es un modificador que aplicaremos a un objeto que queramos animar y deformar de alguna manera, \u00a0como\u00a0 por\u00a0 ejemplo deshinchar una pelota, hacer gestos faciales y muecas, o lo que a todos nos gusta\u2026 \u00a1Transformar nuestros personajes en Hulk!<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/media.giphy.com\/media\/e133xiIgUYd0I\/giphy.gif\" \/><\/p>\n<p>Bueno quiz\u00e1s no todos buscaremos los mismos objetivos, pero es bien conocido por muchos como el modificador que es capaz de animar la cara de nuestro personaje sin usar el <em>rigging<\/em> facial, que es la t\u00e9cnica \u00a0m\u00e1s completa y compleja .<\/p>\n<p>&#8211;\u00a0 Y por qu\u00e9 no usar el <em>rigging<\/em> facial? \u2013 Os preguntar\u00e9is\u2026 Bueno, realmente es una cuesti\u00f3n de tiempo y calidad del producto. Todo depender\u00e1 de qu\u00e9 tan bien debemos hacerlo, cu\u00e1nto paguen y muchos otros factores, pero en resumen el <em>rigging<\/em> facial nos llevar\u00e1 m\u00e1s tiempo que el <em>morpher<\/em>, aunque nos permitir\u00e1 cosas que este modificador tiene m\u00e1s limitadas\u2026<\/p>\n<p>El objetivo de animar un <em>morpher<\/em> con <em>Wire<\/em> <em>Parameters<\/em> es para conseguir un resultado semejante a este:<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"1060\" height=\"596\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/D8r-jr7sIlE?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<h3>Reglas<\/h3>\n<p>Antes de pasar al siguiente punto hay que tener en cuenta las reglas del <em>Morpher<\/em>, que son las siguientes:<\/p>\n<ul>\n<li>El objeto deformado deber\u00e1 tener la misma cantidad de v\u00e9rtices que el original<\/li>\n<li>No se podr\u00e1n a\u00f1adir nuevas aristas, pol\u00edgonos o v\u00e9rtices a nuestros objetos.<\/li>\n<li>Siempre deformaremos una copia del original.<\/li>\n<li>En caso de usar el modificador <em>Skin<\/em>, el <em>morpher<\/em> debe ir siempre antes<\/li>\n<\/ul>\n<p>Esto es MUY IMPORTANTE ya que de ello depende que nuestro personaje no se desmonte en una mara\u00f1a de puntos, o se deforme sin sentido alguno. Este modificador en verdad lo que hace es memorizar el n\u00famero de identificaci\u00f3n de cada v\u00e9rtice y a cada uno le aplicar\u00e1 la deformaci\u00f3n en base al original. El problema viene si a\u00f1adimos a <em>posteriori<\/em> nuevos v\u00e9rtices, ya que el orden de estos variar\u00e1, por tanto, el v\u00e9rtice n\u00famero 3.754 que se encontraba en el ojo ahora quiz\u00e1s est\u00e1 en los labios, ahora imaginaros eso con todos ellos, el resultado no es agradable. \u00a1As\u00ed que m\u00e1xima atenci\u00f3n a esto!<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>Procedimiento<\/h3>\n<p>Para deformar nuestro objeto tendremos que crear copias de este mismo, como clones, para deformarlos y entonces indicarle a nuestro original que haga lo mismo.<\/p>\n<p>Como pod\u00e9is comprobar en la siguiente imagen, aqu\u00ed tengo unos cuantos modelos de la misma cara clonados y editados. Haciendo las formas de la boca para las vocales, unas pocas expresiones y cerrar los ojos. Con esto hecho ya podr\u00e9 usar el modificador <em>Morpher<\/em> en la cara original para que copie las deformaciones de las dem\u00e1s.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher01.png\" rel=\"attachment wp-att-8614\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-8614 size-medium aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher01-300x221.png\" alt=\"Distintos Morpher\" width=\"300\" height=\"221\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher01-300x221.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher01-700x515.png 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher01.png 738w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Cuando a\u00f1adimos el <em>Morpher<\/em> lo primero que vemos dentro de \u00e9ste es un apartado que se llama <em>Channel List<\/em> en el que observaremos todo de botones que ponen <em>empty<\/em>, a lo que har\u00e9is clic izquierdo en uno de los vac\u00edos, \u00e9ste se iluminar\u00e1 y entonces har\u00e9is clic derecho para seleccionar la opci\u00f3n <em>Pick from scene<\/em>, sino siempre os queda la versi\u00f3n antigua que es moveros a la siguiente pesta\u00f1a del men\u00fa del <em>morpher<\/em>, <em>Channel Parameters <\/em>y activar el bot\u00f3n <em>Pick Object from Scene<\/em>\u2026<\/p>\n<p>Clicar\u00e9is en el clon modificado y ahora s\u00ed, pod\u00e9is animar esa deformaci\u00f3n mediante el valor num\u00e9rico que se encuentra al lado del bot\u00f3n que anteriormente dec\u00eda <em>empty<\/em>.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher02.png\" rel=\"attachment wp-att-8615\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-8615 size-medium aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher02-101x300.png\" alt=\"Boton sin morpher\" width=\"101\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher02-101x300.png 101w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher02.png 245w\" sizes=\"auto, (max-width: 101px) 100vw, 101px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Ahora ya tiene el nombre del clon modificado, as\u00ed que es interesante que cambi\u00e9is el nombre a la copia modificada con la deformaci\u00f3n que es\u2026<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher03.png\" rel=\"attachment wp-att-8616\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-8616 size-medium aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher03-102x300.png\" alt=\"B\u00f3ton con morpher\" width=\"102\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher03-102x300.png 102w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher03.png 248w\" sizes=\"auto, (max-width: 102px) 100vw, 102px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Un dato relevante es que ya pod\u00e9is borrar los clones modificados si quer\u00e9is, aunque yo no lo recomiendo ya que siempre tenemos la seguridad de tener ese clon como copia de seguridad. En caso de borrarlos ver\u00e9is como dentro del <em>morpher<\/em> el color al lado del objeto que hab\u00eda cogido vuestro modificador se volver\u00e1 azul y no verde como est\u00e1n las dem\u00e1s. Os avisar\u00e1 de esta manera de que en caso de sobrescribir esa deformaci\u00f3n la perder\u00e9is completamente, ya que el programa no detecta la malla de donde se obtuvo.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher04.png\" rel=\"attachment wp-att-8617\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-8617 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher04-210x300.png\" alt=\"Colores estado morpher\" width=\"210\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher04-210x300.png 210w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Morpher04.png 227w\" sizes=\"auto, (max-width: 210px) 100vw, 210px\" \/><\/a><\/p>\n<h3>Conclusi\u00f3n<\/h3>\n<p>Si hab\u00e9is tenido la oportunidad, o desgracia siendo muy tiquismiquis, de trabajar con el <em>Morpher<\/em>, habr\u00e9is sentido ese malestar de tener que usar esos controles arcaicos para animar este modificador subiendo y bajando el valor num\u00e9rico ya que para usarlo tendremos que colocar el cursor del tiempo en un fotograma, clicar en el objeto, dirigirnos al modificador en cuesti\u00f3n, grabar el valor num\u00e9rico de uno de los <em>morphers<\/em>, digamos la \u201cvocal A\u201d, en 0\u2026 Dirigirnos al fotograma donde hace la deformaci\u00f3n completa, cambiar el valor de ese morpher, \u201cVocal A\u201d a 100, avanzar m\u00e1s en los fotogramas y volver a poner el valor 0\u2026 Y todo esto SOLO para que diga la vocal A, imaginaros si tenemos que hacer que hable, ser\u00eda una tortura \u00a1\u00bfQu\u00e9 estamos en la edad de piedra?!<\/p>\n<p>As\u00ed que, para no sufrir en vano, vamos a sacrificar un extra de tiempo para luego tener la comodidad de hacer todos estos <em>morphers<\/em> simplemente desde un panel de controles mucho m\u00e1s accesible e intuitivo\u2026<\/p>\n<p>Ya tenemos preparada la crema y la base\u2026 pero nos falta la guinda del pastel: el panel de controles.<\/p>\n<h2>El panel de controles despu\u00e9s del Morpher<\/h2>\n<p>El panel de controles ser\u00e1 una representaci\u00f3n ic\u00f3nica de las partes a animar en una cara. No crearemos representaciones de cosas que no se animen ya que la idea es tener un panel de controles funcional no una versi\u00f3n mal hecha de c\u00f3mic de nuestro personaje.<\/p>\n<h3>Procedimiento<\/h3>\n<p>Empecemos situ\u00e1ndonos en una vista ortogonal, ya sea <em>front<\/em> o <em>top<\/em>, dibujando una cara con el apartado del men\u00fa de creaci\u00f3n <em>Shapes<\/em>, pod\u00e9is usar las que quer\u00e1is mientras sep\u00e1is lo que es.<\/p>\n<p>Muy bien, si observ\u00e1is en mi panel de control, he hecho un recuadro exterior a forma de panel. La idea de esto no es que sea para verse bonito sino para limitar un \u00e1rea de trabajo, no importar\u00e1 el tama\u00f1o siempre y cuando no sea excesivo, en la que colocar todos nuestros iconos que representaran a cada <em>morpher<\/em> de forma ic\u00f3nica.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters00.png\" rel=\"attachment wp-att-8618\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-8618 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters00-214x300.png\" alt=\"Conjunto de shapes\" width=\"214\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters00-214x300.png 214w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters00.png 512w\" sizes=\"auto, (max-width: 214px) 100vw, 214px\" \/><\/a><\/p>\n<p>El problema es que ahora mismo si muevo una cosa se me desmontar\u00eda toda la estructura, as\u00ed que voy a tener que crear relaciones entre ellos para que se sigan todos, como un bloque\u2026 la idea es la siguiente, quiero que al mover el recuadro delimitador del panel se mueva toda la estructura junta\u2026 as\u00ed que vamos a usar la herramienta <em>Link<\/em> para generar estas relaciones llamadas jerarqu\u00edas, que se encuentra en la parte superior izquierda de la barra de herramientas al lado de rehacer y deshacer.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters01.png\" rel=\"attachment wp-att-8619\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-8619 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters01-300x48.png\" alt=\"Herramienta Link\" width=\"300\" height=\"48\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters01-300x48.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters01-500x82.png 500w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters01.png 516w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Vamos a relacionar de detallado a general, o de peque\u00f1o a grande. De manera que si muevo un trozo del panel interno se mueva todo su conjunto. Por norma general tambi\u00e9n aprovecho a crearme un c\u00f3digo de colores. Todo lo que solo es informaci\u00f3n es gris, los paneles m\u00e1s generales que mueven un conjunto de objetos verde, el panel exterior morado y las formas que me sirvan de control de color amarillo. Esta es mi estructura personal porque me siento c\u00f3modo con ella, pero pod\u00e9is usar la que quer\u00e1is. De este modo ya s\u00e9 que si muevo una forma verde mover\u00e9 el conjunto de objetos cercanos que tiene, y el morado es el que mover\u00e1 toda la estructura.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters02.png\" rel=\"attachment wp-att-8620\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-8620 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters02-218x300.png\" alt=\"Panel de control colores\" width=\"218\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters02-218x300.png 218w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters02.png 512w\" sizes=\"auto, (max-width: 218px) 100vw, 218px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Como detalle final y finalizaci\u00f3n de la creaci\u00f3n del panel, vamos a crear una c\u00e1mara desde nuestra vista <em>Perspective<\/em>, colocaros perpendiculares a vuestro panel, pod\u00e9is usar el <em>ViewCube<\/em> para clicar en las caras <em>front<\/em> o <em>top<\/em>, y una vez ya est\u00e9is bien alineados usad las teclas Ctrl+C para crear una c\u00e1mara desde vuestra vista actual. Sabr\u00e9is que est\u00e1is en la visi\u00f3n de c\u00e1mara porque en la parte superior izquierda del visor os saldr\u00e1 el nombre por defecto que tienen las c\u00e1maras al crearse. Recordad que pod\u00e9is usar las teclas \u201cP\u201d para cambiar a vista <em>Perspective<\/em>, \u201cC\u201d para <em>Camera<\/em> y otras m\u00e1s como \u201cF\u201d de <em>front<\/em> o \u201cT\u201d de <em>top<\/em>.<\/p>\n<p>Muy bien, ahora s\u00ed empecemos con la segunda parte del t\u00edtulo del art\u00edculo. El <em>Wire Parameters<\/em>.<\/p>\n<h2>Wire Parameters<\/h2>\n<p>El funcionamiento del <em>Wire<\/em> <em>Parameters<\/em> se basar\u00e1 en el enlace de valores de dos objetos\u2026 Por ejemplo, si un objeto es rotado en el eje X, el otro se ver\u00e1 obligado a moverse en el eje Y. Como veis por el ejemplo no tienen que ser el mismo tipo de par\u00e1metro ni semejantes, y esto es aplicable en todo. Podemos pedir el movimiento en Y de un objeto con el <em>Morpher<\/em> \u201cA\u201d de otro, dentro de estos par\u00e1metros enlazados tambi\u00e9n se podr\u00e1 escoger si controlar desde ambos lados, es decir que, si muevo o roto un objeto u otro entre ellos se cambian los par\u00e1metros, o bien que el control sea unidireccional, por lo que un objeto tiene preferencia sobre el otro y por tanto solo se puede mover el valor desde un sitio, ambas opciones ser\u00e1n correctas seg\u00fan lo que se quiera hacer. Sin m\u00e1s dilaci\u00f3n vamos a ver de forma pr\u00e1ctica la aplicaci\u00f3n de esta funci\u00f3n.<\/p>\n<h3>Procedimiento<\/h3>\n<p>Voy a seleccionar lo que representa el parpado del ojo derecho en mi panel, para acto seguido usar el clic derecho del rat\u00f3n sobre este, se abrir\u00e1 el <em>quadmenu<\/em> del que seleccionaremos la opci\u00f3n <em>Wire<\/em> <em>Parameters<\/em>\u2026<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters03.png\" rel=\"attachment wp-att-8621\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-8621 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters03-300x196.png\" alt=\"Quadmenu wire parameters\" width=\"300\" height=\"196\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters03-300x196.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters03-400x260.png 400w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters03-700x458.png 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters03.png 744w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>En el momento de seleccionar Wire Parameters se abre un men\u00fa que nos est\u00e1 pidiendo qu\u00e9 par\u00e1metro queremos enlazar de nuestra forma de p\u00e1rpado, en mi caso al crear el panel desde la vista top ser\u00e1 el eje Y, si lo ten\u00e9is creado en Front posiblemente sea el eje Z, en todo caso ten\u00e9is que tener en cuenta que esto trata los ejes locales del objeto, no los mundiales, de manera que os recomiendo ya poneros con la herramienta mover y pedirle que os muestre el eje local del objeto seleccionado, es tan f\u00e1cil como en la parte superior de la barra de herramientas seleccionar <em>View<\/em> y cambiarlo a <em>Local<\/em>.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters04.png\" rel=\"attachment wp-att-8622\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-8622 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters04-300x119.png\" alt=\"wire parameters relaciones\" width=\"300\" height=\"119\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters04-300x119.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters04.png 622w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Despu\u00e9s de seleccionar el eje podemos apreciar como desaparece el men\u00fa y nos aparece una l\u00ednea punteada que sigue el puntero del rat\u00f3n, ahora clicaremos sobre el objeto con los morphers, se nos abrir\u00e1 una ventana, en la izquierda veremos el parpado con el par\u00e1metro que le hemos pedido pero en la derecha es posible que no est\u00e9 el objeto seleccionado, en caso de que os pase esto, seleccionad el objeto con <em>morphers<\/em> y en la ventana que os ha aparecido de <em>Wire<\/em> <em>Parameters<\/em>, en la parte superior del lado derecho tendr\u00e9is dos flechas dando vueltas, lo que se conoce como <em>refresh<\/em> y ahora s\u00ed os deber\u00eda cargar el objeto seleccionado, deber\u00e9is ir en busca del par\u00e1metro que quer\u00e9is que siga. En la parte central ten\u00e9is lo que os hab\u00eda comentado sobre los tipos de conexiones, por orden descendente tenemos\u2026 Los dos se controlan por igual, el objeto de la derecha prevalece sobre la izquierda y el objeto de la izquierda tiene prioridad sobre el derecho. Este \u00faltimo es el que queremos ahora\u2026 Solo nos quedar\u00e1 pulsar el bot\u00f3n <em>Connect<\/em>. No cerr\u00e9is la ventana a\u00fan porque posiblemente tendremos que editar un poco la l\u00ednea de \u201cc\u00f3digo\u201d \u2026<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters05.png\" rel=\"attachment wp-att-8623\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-8623 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters05-300x171.png\" alt=\"wire parameters connect\" width=\"300\" height=\"171\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters05-300x171.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters05-768x438.png 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters05-1024x584.png 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters05-345x198.png 345w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters05-700x399.png 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters05.png 1307w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Ahora pod\u00e9is comprobar que tal se mueve vuestro <em>morpher<\/em> al usar el panel de control, posiblemente teng\u00e1is que mover tanto el controlador que se saldr\u00e1 del panel e incluso puede que funcione al rev\u00e9s de c\u00f3mo lo ten\u00edais planeado, de modo que tenemos que ajustar eso en la ventana de <em>Wire Parameters<\/em> donde deber\u00eda ser visible una l\u00ednea de texto que pone\u2026<em>Y_Position <\/em>u otro eje, dependiendo de los ejes de vuestro objeto. B\u00e1sicamente lo que pone ahora es\u2026 si muevo mi control en el eje Y positivo, el <em>morpher<\/em> se activar\u00e1, en mi caso se mueve del rev\u00e9s a lo que ten\u00eda pensado, cuando ahora bajo el parpado en mi panel no pasa nada, porque el <em>morpher<\/em> ya est\u00e1 a 0, pero cuando lo subo es cuando se activa el <em>morpher<\/em> que es cuando parece que lo estoy abriendo\u2026 para ello en mi l\u00ednea de texto de voy a poner un signo negativo, o guion, para corregir ese error\u2026 pero sigue necesitando demasiado movimiento para cerrar completamente el ojo, es por eso que voy a multiplicar tambi\u00e9n por 100 y ver qu\u00e9 tal queda pulsando el bot\u00f3n <em>Update<\/em>.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters06.gif\" rel=\"attachment wp-att-8624\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-8624 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters06-300x223.gif\" alt=\"Wire parameters update\" width=\"300\" height=\"223\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters06-300x223.gif 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters06-768x572.gif 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters06-800x598.gif 800w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/WireParameters06-700x521.gif 700w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Ahora si ya me queda de forma m\u00e1s correcta. Esto es lo que haremos con todos nuestros controles, en el caso de las 4 vocales simplemente cada uno usara un eje de ese control. De modo que, <em>Y_Position<\/em> ser\u00e1 para el <em>morpher<\/em> AI ya que nuestro controlador deber\u00e1 subir para que se active, &#8211;<em>Y_Position<\/em> ser\u00e1 para la Vocal E, <em>X_position<\/em> para la vocal O y \u2013<em>X_Position<\/em> para la vocal U. Los estados de \u00e1nimo funcionaran exactamente de la misma forma.<\/p>\n<h3>Consideraciones posteriores al Wire Parameters<\/h3>\n<p>Aunque est\u00e1 bastante bien el procedimiento que hemos hecho hasta ahora podr\u00edamos considerar mejoras cuantiosas, aunque algunas de ellas nos har\u00e1n repetir el proceso del <em>Wire<\/em> <em>Parameters<\/em>, nos permitir\u00e1 un grado de control y comodidad mayor.<\/p>\n<h4>Extras de mejora<\/h4>\n<ul>\n<li>Podr\u00edamos congelar cosas de nuestro panel que no usaremos nunca, como las letras del panel que solo son informativas, de esta forma no podremos seleccionar objetos que no interesen.<\/li>\n<li>Otra cosa que ser\u00eda interesante de hacer ser\u00eda limitar el movimiento de nuestros controles funcionales a las \u00e1reas designadas mediante Float Limits en el panel de animaci\u00f3n, esto funcionar\u00e1 como un rango de valores de forma que no podr\u00e1 salir el controlador de un \u00e1rea designada como puede ser en el caso del control de vocales\u2026<\/li>\n<li>Bloquear directamente ejes de rotaci\u00f3n y movimiento que no usamos, ya no nos tendr\u00edamos que preocupar de coger solo el eje X o Y de nuestra herramienta Mover. Esto se hace mediante el apartado <em>Hierarchy<\/em> y <em>Link<\/em> <em>info<\/em>.<\/li>\n<li>Cuando movemos nuestros controles no tenemos una forma de volverlos exactamente al punto cero\u2026 Ten\u00e9is dos formas, o aprovech\u00e1is ahora que los ten\u00e9is en el origen y dibuj\u00e1is alguna otra forma para dejaros congelada como el punto cero para luego usar alinear, o bien seleccion\u00e1is los controles m\u00f3viles y con la tecla Alt pulsada + bot\u00f3n derecho del rat\u00f3n os aparecer\u00e1 un <em>quadmenu<\/em> distinto en donde podr\u00e9is seleccionar la opci\u00f3n <em>Freeze<\/em> <em>Transform<\/em>. Esta 2\u00aa opci\u00f3n os borrar\u00e1 vuestro <em>Wire<\/em> <em>Parameters<\/em> actual.<\/li>\n<\/ul>\n<p>De esta forma cuando quer\u00e1is devolverlo a su punto inicial lo seleccionar\u00e9is de nuevo y con la misma combinaci\u00f3n de teclas os dirigir\u00e9is a la opci\u00f3n <em>Transform<\/em> <em>To<\/em> <em>Zero<\/em>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En este art\u00edculo de 3D nos vamos a enfocar en una parte concreta que se encuentra en la animaci\u00f3n, el morpher, veremos c\u00f3mo se crean , sus restricciones y como usarlos. 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