{"id":5542,"date":"2016-07-08T10:41:40","date_gmt":"2016-07-08T09:41:40","guid":{"rendered":"http:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=5542"},"modified":"2016-07-08T11:08:42","modified_gmt":"2016-07-08T10:08:42","slug":"creacion-de-un-personaje-fase-ii","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2016\/07\/creacion-de-un-personaje-fase-ii\/","title":{"rendered":"Creaci\u00f3n de un personaje (fase II)"},"content":{"rendered":"<h1>Fase II<\/h1>\n<p>Presentamos la Fase II de nuestro personaje.<\/p>\n<p>En nuestro <a title=\"Creaci\u00f3n de un personaje (fase I)\" href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/2016\/06\/creacion-de-un-personaje-fase-i\/\">primer art\u00edculo<\/a> vimos la forma de crear al personaje mediante la referencia de un concepto creado por <a href=\"http:\/\/www.dereklaufman.com\/\">Derek Laufman<\/a>. Nos hab\u00edamos concentrado en el modelado y el desplegado del mapa UVW para la creaci\u00f3n de la textura.<\/p>\n<p>Hoy nos adentraremos en el material y la iluminaci\u00f3n. El rigg, que deber\u00eda venir en medio para posar al personaje, lo dejaremos para que vaya junto con la animaci\u00f3n.<\/p>\n<p>El primer resultado que obtengamos ser\u00e1 un render est\u00e1tico que suele ser como una presentaci\u00f3n oficial del objeto o personaje. Posteriormente podremos tener otro tipo de salidas visuales o formas de presentar a nuestro chibi.<\/p>\n<p>El render final es este:<\/p>\n<div id=\"attachment_5543\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Archivo_000.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5543\" class=\"size-large wp-image-5543\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Archivo_000-820x1024.jpeg\" alt=\"La Estrela de la Muerte y el AT&amp;T son cortes\u00eda de Pixelsquid. Para ambientar mejor el modelo. \" width=\"640\" height=\"799\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Archivo_000-820x1024.jpeg 820w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Archivo_000-240x300.jpeg 240w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Archivo_000.jpeg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5543\" class=\"wp-caption-text\">La estrella de la Muerte y el AT&amp;T son cortes\u00eda de<a href=\"https:\/\/www.pixelsquid.com\/\"> Pixelsquid<\/a>. Para ambientar mejor el modelo.<\/p><\/div>\n<h2>Materiales.-<\/h2>\n<p>Como ya hemos repetido varias veces en otros art\u00edculos, un material es un conjunto de atributos que representan a cada una de las caracter\u00edsticas del material en cuesti\u00f3n. Si quieren refrescar la estructura de un material, pueden verlo <a title=\"C\u00f3mo crear materiales en 3D Studio Max -Parte I\" href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/2015\/01\/como-crear-materiales-en-3d-studio-max-1\/\">en este v\u00ednculo.<\/a><\/p>\n<p>Como este no es un proyecto que apunta al realismo, nos relajamos un poco y extraemos s\u00f3lo la informaci\u00f3n pertinente.<\/p>\n<div id=\"attachment_5545\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/estructura.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5545\" class=\"size-large wp-image-5545\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/estructura-1024x576.jpg\" alt=\"El material para el cuerpo de nuestro chibi, tanto si se mira en el editor compacto o en el slate, muestra la misma estructura. Cuatro capas de informaci\u00f3n:1.- Difuso (color) 2.-Reflejo 3.- Brillo (reflect.highlights) y 4.-Relieve (bump)  \" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/estructura-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/estructura-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/estructura.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5545\" class=\"wp-caption-text\">El material para el cuerpo de nuestro chibi, tanto si se mira en el editor compacto o en el slate, muestra la misma estructura. Cuatro capas de informaci\u00f3n:1.- Difuso (color) 2.-Reflejo 3.- Brillo (reflect.highlights) y 4.-Relieve (bump)<\/p><\/div>\n<p>com\u00fanmente el difuso hace el trabajo de diferenciar y designar el tipo de material que buscamos para cada parte del modelo. En este caso y como todo es negro la verdad es que no aportaba mucho. A parte de diferencias sutiles en las tonalidades de negro no hubi\u00e9ramos podido hacer nada sin el complemento de los reflejos y los brillos. El mapa de relieve tambi\u00e9n ayuda mucho ya que gracias a \u00e9l podemos obtener bastante detalle sin aumentar nuestro uso de pol\u00edgonos.<\/p>\n<p>S\u00f3lo hay que mencionar, a modo de hacer memoria, que los mapas de este personaje han recibido el tratamiento \u00abmulti tile\u00bb que me permite aprovechar mejor el espacio de varios mapas grandes en lugar de uno terriblemente enorme.<\/p>\n<p>Si revisamos la estructura del mapa de difuso, por ejemplo, nos encontramos con esto:<\/p>\n<div id=\"attachment_5546\" style=\"width: 931px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/multitileexplained.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5546\" class=\"size-full wp-image-5546\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/multitileexplained.jpg\" alt=\"Nuestro difuso tendr\u00e1 nueve tiles (mosaicos). Una diferencia visual que hay que se\u00f1alar entre el editor compacto y el slate es que el mapa &quot;composite&quot; en la versi\u00f3n slate muestra sus capas de arriba a abajo mientras que en el compacto lo hace de abajo a arriba (indicador celeste) Cada capa cuenta con dos elementos. 1.- el mapa principal (en fucsia y asignado en nuestro material) y una m\u00e1scara (en azul pero que no se usa en nuestro caso) recodar que estamos hablando de un mapa compuesto que hace las veces de Photoshop dentro de MAX. por lo que taambi\u00e9n ofrece modos de fusion de capas.  En cada mapa se le ha puesto como nombre un n\u00famero que representa su posici\u00f3n en los mosaicos del mapa UVW (en blanco)\" width=\"921\" height=\"770\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/multitileexplained.jpg 921w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/multitileexplained-300x251.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 921px) 100vw, 921px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5546\" class=\"wp-caption-text\">Nuestro difuso tendr\u00e1 nueve tiles (mosaicos). Una diferencia visual que hay que se\u00f1alar entre el editor compacto y el slate es que el mapa \u00abcomposite\u00bb en la versi\u00f3n slate muestra sus capas de arriba a abajo mientras que en el compacto lo hace de abajo a arriba (indicador celeste)<br \/>Cada capa cuenta con dos elementos. 1.- el mapa principal (en fucsia y asignado en nuestro material) y una m\u00e1scara (en azul pero que no se usa en nuestro caso) recodar que estamos hablando de un mapa compuesto que hace las veces de Photoshop dentro de MAX. por lo que tambi\u00e9n ofrece modos de fusi\u00f3n de capas.<br \/>En cada mapa se le ha puesto como nombre un n\u00famero que representa su posici\u00f3n en los mosaicos del mapa UVW (en blanco)<\/p><\/div>\n<p>Como se puede ver en la imagen anterior, el mapa lleva de nombre el sitio que le corresponde en el mosaico UVW.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/tiles_numbered.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-5547\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/tiles_numbered-1024x477.jpg\" alt=\"tiles_numbered\" width=\"640\" height=\"298\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/tiles_numbered-1024x477.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/tiles_numbered-300x140.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/tiles_numbered.jpg 1564w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Pero eso es s\u00f3lo un recordatorio para nosotros. Para que la m\u00e1quina entienda a donde va cada mapa que se le carga hay que cambiar algunas cosas en el cuadro de opciones.<\/p>\n<div id=\"attachment_5548\" style=\"width: 916px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/tileandoffset.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5548\" class=\"size-full wp-image-5548\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/tileandoffset.jpg\" alt=\"Desactivamos la casilla &quot;Tile&quot; que viene activada por defecto (fucsia) y jugamos con los valores de &quot;offset&quot; (desfase). El valor de cada casilla ser\u00e1 uno menos del que corresponde en el nombre. Por ejemplo: al mapa del cuerpo le corresponde el tile 1U,1V que para MAX representa cero desfase en U y cero desfase en V porque no los est\u00e1 moviendo a ninguna parte. Al que le corresponda la casilla 2U,1V le asignaremos un desfase de uno en U y de o en V y as\u00ed sucesivamente. \" width=\"906\" height=\"727\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/tileandoffset.jpg 906w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/tileandoffset-300x241.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 906px) 100vw, 906px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5548\" class=\"wp-caption-text\">Desactivamos la casilla \u00abTile\u00bb que viene activada por defecto (fucsia) y jugamos con los valores de \u00aboffset\u00bb (desfase, en amarillo). El valor de cada casilla ser\u00e1 uno menos del que corresponde en el nombre. Por ejemplo: al mapa del cuerpo le corresponde el tile 1U,1V que para MAX representa cero desfase en U y cero desfase en V porque no los est\u00e1 moviendo a ninguna parte. Al que le corresponda la casilla 2U,1V le asignaremos un desfase de uno en U y de o en V y as\u00ed sucesivamente.<\/p><\/div>\n<p>Explicamos un poco el porqu\u00e9 de desactivar la casilla tile. Max com\u00fanmente usa el espacio 1,1 de coordenadas UVW para las texturas. si usamos el desfase y no desactivamos la casilla tile Max interpreta que hemos querido mover la textura porque nos gustaba en una disposici\u00f3n diferente, pero \u00abentiende\u00bb tambi\u00e9n que tiene la obligaci\u00f3n de rellenar el espacio 1,1. Entonces lo que hace es repetir (como en un mosaico) la textura hasta llenar lo que le falta. Si nosotros movemos la textura y no desactivamos el modo \u00abtile\u00bb ser\u00e1 como mantenerlas en el espacio 1,1 porque todas llegar\u00e1n ah\u00ed tarde o temprano quedando superpuestas.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Los mapas de reflejo y de brillo en un sentido b\u00e1sico nos permiten controlar la intensidad de esos dos efectos mediante un mapa en blanco y negro (o de gama de grises). Las zonas blancas nos dicen que el objeto devolver\u00e1 toda la luz (reflejo completo) o un porcentaje seg\u00fan su tonalidad de gris. nos sirve no solo para diferenciar materiales por su reflectividad, sino tambi\u00e9n es una forma de crear avejentamiento en el material por medio de variar sus intensidades de reflejo. Esto suele indicar que el objeto tiene alg\u00fan tipo de uso.<\/p>\n<div id=\"attachment_5550\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/VaderAO_u1_v1.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5550\" class=\"size-large wp-image-5550\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/VaderAO_u1_v1-1024x1024.jpg\" alt=\"Ejemplo de mapa de reflejo (en nuestro caso fueron nueve de estos mapas)\" width=\"640\" height=\"640\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/VaderAO_u1_v1-1024x1024.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/VaderAO_u1_v1-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/VaderAO_u1_v1-300x300.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5550\" class=\"wp-caption-text\">Ejemplo de mapa de reflejo (en nuestro caso fueron nueve de estos mapas)<\/p><\/div>\n<p>Seg\u00fan el mapa que mostramos el traje de vader deber\u00eda ser casi un espejo (mayor\u00eda de blanco o grises claros) pero tambi\u00e9n hay que tener en cuenta que tenemos activada la opci\u00f3n \u00abfresnel\u00bb y el mapa de brillo. El mapa de brillo desenfoca el reflejo y a cambio s\u00f3lo devuelve luz y la opci\u00f3n fresnel obliga al objeto a estar en alg\u00fan \u00e1ngulo de inclinaci\u00f3n respecto a la c\u00e1mara (nuestra vista) para relfejar.<\/p>\n<div id=\"attachment_5551\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/VaderAO_inverttido.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5551\" class=\"size-large wp-image-5551\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/VaderAO_inverttido-1024x1024.jpg\" alt=\"mapa de brillos. \" width=\"640\" height=\"640\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/VaderAO_inverttido-1024x1024.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/VaderAO_inverttido-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/VaderAO_inverttido-300x300.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5551\" class=\"wp-caption-text\">mapa de brillos.<\/p><\/div>\n<p>Quiz\u00e1s el que tiene m\u00e1s juego de explicaci\u00f3n es el mapa de normales, que utilizamos como mapa de relieve. La mayor\u00eda de mapas diferentes al difuso pueden en su defecto ser en blanco y negro pues indican un porcentaje del valor total de algo con su c\u00f3digo de colores.<\/p>\n<p>El mapa de normales es un mapa de relieve, pero mejorado. Por defecto el mapa de relieve representa irregularidades en una superficie. las zonas blancas del mapa indican relieve mientras que las zonas negras son cavidades. Un color gris con los valores RGB de 128,128,128 indican que el objeto no tiene ninguna variaci\u00f3n sobre la superficie real del objeto.<\/p>\n<p>La ventaja de estos mapas suele ser que reaccionan a la luz por lo que nos brindan sombras \u00abinteractivas\u00bb que cambian en funci\u00f3n a la inclinaci\u00f3n de la fuente.<\/p>\n<div id=\"attachment_5555\" style=\"width: 648px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Bump-Map.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5555\" class=\"size-full wp-image-5555\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Bump-Map.jpg\" alt=\"El efecto es sutil, pero efectivo y a\u00f1ade realismo a nuestros objetos\" width=\"638\" height=\"376\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Bump-Map.jpg 638w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Bump-Map-300x177.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 638px) 100vw, 638px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5555\" class=\"wp-caption-text\">El efecto es sutil, pero efectivo y a\u00f1ade realismo a nuestros objetos<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_5554\" style=\"width: 648px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/3-bump-mapping.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5554\" class=\"size-full wp-image-5554\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/3-bump-mapping.jpg\" alt=\"Lado a lado lso mapas de color (difuso) y de relieve .\" width=\"638\" height=\"376\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/3-bump-mapping.jpg 638w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/3-bump-mapping-300x177.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 638px) 100vw, 638px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5554\" class=\"wp-caption-text\">Lado a lado los mapas de color (difuso) y de relieve (bump) .<\/p><\/div>\n<p>La \u00fanica limitaci\u00f3n con el mapa de relieve suele ser que al estar formada de dos colores s\u00f3lo puede proporcionar informaci\u00f3n de \u00abarriba\u00bb o \u00ababajo\u00bb. Si quisieramos representar algun tipo de inclinaci\u00f3n o curvatura no ser\u00eda posible.<\/p>\n<p>Para superar esta limitaci\u00f3n es que hacemos uso del mapa de normales. El mapa en cuesti\u00f3n almacena tres colores en vez de dos, el Rojo el Azul y el Verde (RGB). De esta forma es capaz de almacenar informaci\u00f3n de altura (azul) inclinaciones sobre el eje X (rojo) y las inclinaciones sobre el eje Y (Verde). El relieve que permiten estos mapas puede ser de zonas m\u00e1s grandes porque ya contienen el detalle que les falta.<\/p>\n<p>Al ser un mapa m\u00e1s complejo, el mapa de normales no puede ser hecho a mano, sino que tiene que ser calculado y extra\u00eddo por la m\u00e1quina bas\u00e1ndose en un modelo que si tenga la resoluci\u00f3n poligonal suficiente para generar el relieve f\u00edsico.<\/p>\n<p>Programas como Mudbox o Zbrush nos permiten crear modelos de millones de pol\u00edgonos y generar el detalle que luego se proyectar\u00e1 en un objeto de apenas unos miles para el momento de la animaci\u00f3n.<\/p>\n<div id=\"attachment_5557\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/promotional.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5557\" class=\"size-large wp-image-5557\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/promotional-1024x724.jpg\" alt=\"A la derecha nuestro personaje sin el detalle de la rejilla de la m\u00e1scara. Ala izquierda la m\u00e1scara con el material y la rejilla acoplada mediante el mapa de normales  \" width=\"640\" height=\"453\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/promotional-1024x724.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/promotional-300x212.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/promotional.jpg 1528w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5557\" class=\"wp-caption-text\">A la derecha nuestro personaje sin el detalle de la rejilla de la m\u00e1scara. Ala izquierda la m\u00e1scara con el material y la rejilla acoplada mediante el mapa de normales. Tambien se aprecian un poco los detalles del traje que es totalemtne plano en el modelo para animar<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_5558\" style=\"width: 296px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/normalesmasc.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5558\" class=\"size-full wp-image-5558\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/normalesmasc.jpg\" alt=\"detalle de la zona del mapa que corresponde a la m\u00e1scara \" width=\"286\" height=\"279\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5558\" class=\"wp-caption-text\">detalle de la zona del mapa que corresponde a la m\u00e1scara<\/p><\/div>\n<p>Actualmente todos los programas de 3D tienen un m\u00e9todo para extraer informaci\u00f3n de normales. En MAX tenemos el men\u00fa \u00abrender to Texture\u00bb. Si quieren saber m\u00e1s sobre este men\u00fa lo pueden encontrar en los art\u00edculos sobre materiales de este mismo blog. La importancia de los mapas de relieve ya sean de normales o no, es evidente.<\/p>\n<h2>Iluminaci\u00f3n.-<\/h2>\n<p>Lo realmente agradable de este tipo de renders es que la iluminaci\u00f3n es, dentro de lo que cabe, bastante sencilla. En este caso , como en muchos otros, nos apoyaremos en un hdri para el juego de colores general y unas cuantas luces para acentuar ligeramente cierto ambiente en la escena.<\/p>\n<div id=\"attachment_5568\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/sss.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5568\" class=\"size-large wp-image-5568\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/sss-1024x617.jpg\" alt=\"Vista general con las cuatro fuentes de luz: tres planas de vray en rojo azul y blanco y dos esf\u00e9ricas de vray para los brillos.\" width=\"640\" height=\"386\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/sss-1024x617.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/sss-300x181.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/sss.jpg 1157w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5568\" class=\"wp-caption-text\">Vista general con las cuatro fuentes de luz: tres planas de vray en rojo azul y blanco y dos esf\u00e9ricas de vray para los brillos.<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n\n\t\t<style type=\"text\/css\">\n\t\t\t#gallery-1 {\n\t\t\t\tmargin: auto;\n\t\t\t}\n\t\t\t#gallery-1 .gallery-item {\n\t\t\t\tfloat: left;\n\t\t\t\tmargin-top: 10px;\n\t\t\t\ttext-align: center;\n\t\t\t\twidth: 33%;\n\t\t\t}\n\t\t\t#gallery-1 img {\n\t\t\t\tborder: 2px solid #cfcfcf;\n\t\t\t}\n\t\t\t#gallery-1 .gallery-caption {\n\t\t\t\tmargin-left: 0;\n\t\t\t}\n\t\t\t\/* see gallery_shortcode() in wp-includes\/media.php *\/\n\t\t<\/style>\n\t\t<div id='gallery-1' class='gallery galleryid-5542 gallery-columns-3 gallery-size-medium'><dl class='gallery-item'>\n\t\t\t<dt class='gallery-icon portrait'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/www.espai.es\/blog\/2016\/07\/creacion-de-un-personaje-fase-ii\/blue\/'><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"180\" height=\"300\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/blue-180x300.jpg\" class=\"attachment-medium size-medium\" alt=\"\" aria-describedby=\"gallery-1-5569\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/blue-180x300.jpg 180w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/blue-614x1024.jpg 614w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/blue.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 180px) 100vw, 180px\" \/><\/a>\n\t\t\t<\/dt>\n\t\t\t\t<dd class='wp-caption-text gallery-caption' id='gallery-1-5569'>\n\t\t\t\tResultado de la iluminaci\u00f3n Azul\n\t\t\t\t<\/dd><\/dl><dl class='gallery-item'>\n\t\t\t<dt class='gallery-icon portrait'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/www.espai.es\/blog\/2016\/07\/creacion-de-un-personaje-fase-ii\/reed\/'><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"180\" height=\"300\" 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Y aprovechamos las mejoras del duo \u00abBrute force\u00bb y \u00abLight cache\u00bb que puedes que no sean ideales para todos los casos, pero para este en particular viene perfecto.<\/p>\n<p>Aprovechamos las opciones que tiene vray de generar resplandor sobre las superficies que emiten luz para que el sable de luz tenga su caracter\u00edstico aura.<\/p>\n<p>Una vez armada la escena y localizada la c\u00e1mara procedemos a hacer pruebas de profundidad de campo. La configuraci\u00f3n final de la c\u00e1mara es esta:<\/p>\n<div id=\"attachment_5567\" style=\"width: 425px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Captura.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5567\" class=\"size-full wp-image-5567\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Captura.jpg\" alt=\"Vista de la escena en el visor de MAX desde la c\u00e1mara \" width=\"415\" height=\"689\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Captura.jpg 415w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/Captura-181x300.jpg 181w\" sizes=\"auto, (max-width: 415px) 100vw, 415px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5567\" class=\"wp-caption-text\">Vista de la escena en el visor de MAX desde la c\u00e1mara<\/p><\/div>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/setup.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" size-full wp-image-5576 aligncenter\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/setup.jpg\" alt=\"setup\" width=\"350\" height=\"719\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/setup.jpg 350w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/setup-146x300.jpg 146w\" sizes=\"auto, (max-width: 350px) 100vw, 350px\" \/><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>El render \u00aben crudo\u00bb (sin procesar) se hace sin fondo porque de momento no ten\u00edamos noci\u00f3n de lo que se pondr\u00eda. Si no, se hace un render con fondo transparente (En vez de tiff un hdri para retocar el color y la luminosidad) se puede optar por generar un mapa render alpha que nos sirva de m\u00e1scara para recortar luego. Hasta ahora no me he acostumbrado al Open EXR, que ser\u00eda la opci\u00f3n ganadora por almacenar una imagen en 32 bitsy un canal alpha al mismo tiempo, pero supongo que es cuesti\u00f3n de gustos.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/vadermask.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"  wp-image-5561 alignleft\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/vadermask.jpg\" alt=\"vadermask\" width=\"367\" height=\"608\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/vadermask.jpg 549w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/vadermask-181x300.jpg 181w\" sizes=\"auto, (max-width: 367px) 100vw, 367px\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/vaderraw.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"  wp-image-5562 aligncenter\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/vaderraw.jpg\" alt=\"vaderraw\" width=\"357\" height=\"598\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/vaderraw.jpg 548w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/vaderraw-179x300.jpg 179w\" sizes=\"auto, (max-width: 357px) 100vw, 357px\" \/><\/a><\/p>\n<p>En la siguiente entrega veremos todo lo relacionado con el rigg de nuestro personaje. Realizar este tipo de pr\u00e1cticas en las que se tiene que prever todo lo necesario para que podamos llevar sin contratiempos (o por lo menos con la menor cantidad de ellos) a varios formatos de presentaci\u00f3n es una tarea exigente, pero reconfortante. no es algo que se deba hacer a menudo aunque si de vez en cuando para no oxidarnos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Fase II Presentamos la Fase II de nuestro personaje. En nuestro primer art\u00edculo vimos la forma de crear al personaje mediante la referencia de un concepto creado por Derek Laufman. 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