{"id":5254,"date":"2016-05-26T10:27:18","date_gmt":"2016-05-26T09:27:18","guid":{"rendered":"http:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=5254"},"modified":"2016-06-02T10:46:25","modified_gmt":"2016-06-02T09:46:25","slug":"banjo-kazooie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2016\/05\/banjo-kazooie\/","title":{"rendered":"Banjo Kazooie"},"content":{"rendered":"<h2>\u00abBanjo Kazooie\u00bb Nota introductoria.-<\/h2>\n<h2>(Por Fernando Gonz\u00e1les)<\/h2>\n<p>Es buena pr\u00e1ctica aprender a explotar los recursos que tenemos a\u00a0 mano. Este es el caso de la siguiente animaci\u00f3n: \u00abBanjo Kazooie\u00bb<\/p>\n<p>Crear contenido desde cero suele considerarse una p\u00e9rdida de tiempo en esta \u00e9poca donde se puede encontrar una herramienta que automatice todo el proceso.<\/p>\n<p>En el mundo profesional, a veces no basta con ser r\u00e1pido, sino eficaz. La versatilidad para crear herramientas y m\u00e9todos propios nos hace menos dependientes de esos extras que al final lo \u00fanico que logran es que se necesite m\u00e1s presupuesto para hacer algo (licencias, hardware, etc.).<\/p>\n<p>El trabajo de Fernando Gonz\u00e1les tiene el m\u00e9rito poco usual de estudiar el armado de un esqueleto para un personaje desde cero (Rigging). Este tipo de estudios suelen ser de tiempo y paciencia para vincular cada aspecto de la animaci\u00f3n y crear un personaje funcional.<\/p>\n<p>Como siempre, es un placer ver c\u00f3mo las ganas de hacer las cosas lo mejor posible se hace patente con este tipo de trabajos.<\/p>\n<p>Con ustedes Banjo:<\/p>\n<p>[youtube]https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=F49CS3HgcTI[\/youtube]<\/p>\n<p>Aleks Alaiza<\/p>\n<h2><\/h2>\n<h2>Desarrollo<\/h2>\n<h3><strong>Motivacion\/Inspiracion<\/strong><\/h3>\n<p>Mi motivo principal al crear a Banjo fue revivir todas esas experiencias que tuve cuando era chico y jugu\u00e9 <em>Banjo Kazooie <\/em>por primera vez en mi Nintendo 64. Jugar esta obra maestra de Rare fue una experiencia que cambi\u00f3 mi vida entera, jam\u00e1s hab\u00eda estado tan adentrado en algo como lo estuve por ese juego. Despu\u00e9s de todo, fue el primer videojuego que jugu\u00e9 en mi vida, y me introdujo a un mundo cibern\u00e9tico fascinante del que nunca m\u00e1s escapar\u00eda. Es por eso que quise traer esa experiencia a la vida cuando cree mi primer personaje animado en 3D en 3D Studio Max. En honor al juego que empez\u00f3 todo, que inici\u00f3 con mi deseo por perseguir una carrera en el mundo del entretenimiento virtual, es que modele con gran detalle y cuidado Banjo y lo anime de la manera m\u00e1s eficiente y profesional que pude.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n se pudiera agregar que el hecho que Rare no ha producido ning\u00fan buen videojuego en a\u00f1os recientes (debido a su compra por Microsoft) y que se ha olvidado de muchas de sus populares franquicias como lo es <em>Banjo Kazooie, <\/em>contribuy\u00f3 a mi decisi\u00f3n de modelar al oso y traerlo a la vida a trav\u00e9s de la animaci\u00f3n; desde hace mucho quer\u00eda ver una versi\u00f3n moderna de Banjo que rindiera tributo a los viejos d\u00edas de gloria. Al ver que esto no pasar\u00eda, decid\u00ed modelarlo y animarlo por m\u00ed mismo.<\/p>\n<h3>Software usado<\/h3>\n<p>-Autodesk 3D Studio Max 2016<\/p>\n<p>-Nvidia Mental Ray<\/p>\n<p>-Windows Movie Maker (es recomendable usar algo m\u00e1s apropiado como Pinnacle o Premiere)<\/p>\n<p>-Photoshop (Si quieres crear tus propias texturas o editar alguna existente)<\/p>\n<h3>Descripci\u00f3n de pasos.-<\/h3>\n<p>Para construir y animar un modelo 3D es necesario llevar a cabo una serie de procesos complejos que deben ser cumplidos con gran exactitud para que el resultado final sea el esperado. A diferencia de lo que muchos piensan, no se trata solo de tener talento art\u00edstico y una mente creativa. Se necesita tambi\u00e9n tener un buen entendimiento del tiempo, el espacio, geometria, trigonometria, y hasta cierto punto f\u00edsica y programaci\u00f3n.<\/p>\n<p><em>Dise\u00f1ar y modelar<\/em><\/p>\n<p>Lo primero que se hace es preparar el \u00e1rea para modelar al personaje. Debes asegurarte que tenga medidas correctas, que el \u201cgrid\u201d cumpla con las proporciones debidas y siempre estar\u00a0 seguro que inicias a modelar en el punto (0,0), osea en el centro del esquema. Si no lo haces, el modelo no podr\u00e1 ser proporcional a la hora de aparejar el modelo a los huesos. Una vez tienes el dise\u00f1o que quieres seguir, ayuda mucho tener un \u201cblueprint\u201d para trazar tu modelo en el blueprint siguiendo las m\u00faltiples estrategias de modelado que aprendes a traves del curso. Una vez modelado se debe mapear para que las texturas sean aplicadas correctamente y aparejado a los huesos para que pueda ser animado. Puedes hacer cualquiera de las en el orden que quieras, pero debes estar seguro que hayas terminado de modelar pues no podras cambiar nada del objeto<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-5257\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-1-1024x576.png\" alt=\"Foto 1\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-1-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-1-300x169.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-1.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-2.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-5258\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-2-1024x576.png\" alt=\"Foto 2\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-2-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-2-300x169.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-2.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p><em>Mapeando y texturas<\/em><\/p>\n<p>Es totalmente necesario agregar texturas a un modelo para que este cobre vida. Y para a\u00f1adir texturas se debe mapear al personaje para que las texturas tomen las proporciones y direcciones ideales a la hora de aplicar las texturas al modelo. Se descargan las texturas de internet para aplicarlas a tu modelo, pero si necesitas algo espec\u00edfico o diferente a la amplia gama de texturas que encontrar\u00e1s en internet, puedes usar cualquier editor de fotos, como photoshop, para editar las texturas o incluso crearlas desde cero. Mapear el personaje consiste en designar adonde ser\u00e1n las costuras de cada una de las partes de la superficie del modelo que vas a a\u00f1adirle las texturas. Se le aplican las texturas al modelo despu\u00e9s del mapeaje y se puede seguir a la siguiente etapa.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-3.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-5259\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-3-1024x576.png\" alt=\"Foto 3\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-3-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-3-300x169.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-3.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-4.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-5260\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-4-1024x576.png\" alt=\"Foto 4\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-4-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-4-300x169.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-4.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p><em>Huesos y aparejado<\/em><\/p>\n<p>Los huesos son quiz\u00e1s la parte m\u00e1s compleja del modelo ya que estos son herramientas muy poderosas, programadas para tener un movimiento natural con el que se pueda exitosamente animar el modelo. El esqueleto puede ser uno ya construido como los eskeletos CAT y Biped, pero en esta ocasi\u00f3n, el esqueleto ha sido creado con huesos manualmente. De esta manera se puede programar el esqueleto para que funcione tambien de la manera especifica que el animador lo desea. Se va construyendo paulatinamente el sistema de huesos coloc\u00e1ndolos aproximadamente en el medio de la parte del modelo que se desea controlar con cada individual hueso. Se establecen las jerarqu\u00edas correctas y necesarias para que el movimiento de ciertos huesos afecte el movimiento de los huesos adyacentes correctos. Despu\u00e9s de tener un esqueleto funcional, se apareja el modelo y se balancean los porcentajes de aparejamiento en la superficie del modelo para que se mueva concorde los huesos de manera apropiada. Despu\u00e9s de hacer este arduo y largo proceso, el modelo est\u00e1 listo para ser animado.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-5.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-5261\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-5-1024x576.png\" alt=\"Foto 5\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-5-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-5-300x169.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-5.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-6.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-5262\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-6-1024x576.png\" alt=\"Foto 6\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-6-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-6-300x169.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-6.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p><em>Animaci\u00f3n, Iluminaci\u00f3n, c\u00e1maras y render<\/em><\/p>\n<p>Esta es la \u00faltima etapa del proceso, y una de las m\u00e1s emocionantes. En esta etapa se mueve el objeto a trav\u00e9s de una l\u00ednea de tiempo. Se adoptan diversas poses que el usuario le otorga al modelo y la computadora se encarga del resto. Es un proceso muy similar a la animaci\u00f3n con plastilina, pero en un entorno virtual. Despu\u00e9s de adoptar las diferentes poses y modificar los movimientos exactos que tendr\u00e1 el modelo para la animaci\u00f3n, se ilumina la escena y se prepara para renderizar. La escena tiene que estar iluminada apropiadamente, con diversos tipos de luces alrededor de la escena que creen un buen contorno con el personaje y exponga toda la belleza de la animaci\u00f3n. Se renderiza el video a trav\u00e9s de las diversas c\u00e1maras que se colocan en la escena. Despu\u00e9s de renderizar, se edita todo a un video y se le agrega sonido. Listo, la animaci\u00f3n est\u00e1 hecha y lista para ser contemplada.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-7.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-5263\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-7-1024x576.png\" alt=\"Foto 7\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-7-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-7-300x169.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-7.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-8.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-5264\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-8-1024x576.png\" alt=\"Foto 8\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-8-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-8-300x169.png 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Foto-8.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Retos<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>El principal reto que existe a trav\u00e9s del proceso entero es el de estar concentrado para evitar cualquier error de sobra. Siempre se debe estar atento a cumplir los pasos bien y a hacer cada funci\u00f3n matem\u00e1tica de manera correcta. Si no tienes cuidado desde el principio se te vienen encima muchos errores que pueden llevarte incluso a reiniciar tu trabajo. Esto ocurre sobretodo cuando se empieza. Nunca hay que rendirse aunque este trabajo parezca ser en vano; no lo es, estamos aprendiendo. El segundo reto es ese exacto, el de no parar por m\u00e1s que se vea que se te viene encima. Es mucho trabajo el que se debe hacer y muchas horas de estudio y pr\u00e1ctica, seguramente mas de lo que te imaginas. Sin embargo, vale la pena al cien por cien una vez tienes la habilidad de crear y animar un modelo 3D. El \u00fanico reto restante ser\u00eda tener la paciencia para comprender los aveces dif\u00edciles procesos que se deben llevar a cabo para obtener un buen modelo, animacion, esqueleto, o render.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>T\u00e9cnicas Especiales o Poco Usuales<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Una de los procesos que rara vez se hacen pero son muy valiosos de aprender, en mi opini\u00f3n, es el proceso de crear huesos desde cero. Creando el esqueleto hueso por hueso se le puede otorgar al esqueleto un movimiento \u00fanico en caso que el CAD o Biped no sean suficiente. Al hacer esto, se le otorga una gran cantidad nueva de oportunidades a los animadores que pueden comisionar un esqueleto \u00fanico para sus gustos o necesidades art\u00edsticas. Al crear hueso por hueso el esqueleto del modelo, se le otorgan valores IK y valores FK, que b\u00e1sicamente significan cinem\u00e1tica inversa y cinem\u00e1tica directa, respectivamente. Esto permite que las extremidades del modelo puedan ser movidas desde su base hasta la punta de sus extremidades, creando en el \u00faltimo una reacci\u00f3n bastante fluida y natural al mover todos los huesos adyacentes apropiados. El proceso de creaci\u00f3n de un esqueleto puede llegar a duplicar el tiempo que toma crear una animaci\u00f3n, pero definitivamente trae sus beneficios cuando el modelo ser\u00e1 vuelto a usar y su esqueleto y su aparejado son f\u00e1ciles de manipular por el animador, programador o dise\u00f1ador que ocupe el modelo en alg\u00fan futuro.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Comentario Final<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Aprender a usar el 3D Studio Max al cien por cien es enserio un reto que toma meses, mucho trabajo, concentraci\u00f3n y dedicaci\u00f3n. Pero todas las herramientas necesarias para llegar a ser productivo y eficiente con el programa est\u00e1n aqu\u00ed. Todo se trata de estar motivado y aprovechar la oportunidad que se presenta. El tiempo es de m\u00e1xima importancia y saber utilizarlo bien tambi\u00e9n es de gran conveniencia. Con esta mentalidad es que uno debe adentrarse a cualquier cosa en la que uno quiere exceder. En fin, me llevo valiosa informaci\u00f3n de esta experiencia, sabidur\u00eda acerca de un programa que ser\u00e1 de gran importancia en el futuro de mis productos, incluso un certificado oficial de Autodesk. Ha sido una experiencia divertida que tambi\u00e9n ser\u00e1 de gran ayuda en mi futuro como profesional.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00abBanjo Kazooie\u00bb Nota introductoria.- (Por Fernando Gonz\u00e1les) Es buena pr\u00e1ctica aprender a explotar los recursos que tenemos a\u00a0 mano. 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