{"id":5191,"date":"2016-05-06T06:36:49","date_gmt":"2016-05-06T05:36:49","guid":{"rendered":"http:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=5191"},"modified":"2016-05-06T06:36:49","modified_gmt":"2016-05-06T05:36:49","slug":"max-2017-y-el-motor-a-r-t","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2016\/05\/max-2017-y-el-motor-a-r-t\/","title":{"rendered":"MAX 2017 y el motor ART"},"content":{"rendered":"<h2>ART<\/h2>\n<p>ART (Autodesk Raytracer) ya fu\u00e9 mencionado en el <a title=\"Revisi\u00f3n del nuevo 3dSmax 2017\" href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/2016\/04\/revision-del-nuevo-3dsmax-2017\/\" target=\"_blank\">art\u00edculo anterior<\/a> en el que se mencionaban las nuevas propuestas de Autodesk para la versi\u00f3n 2017 de MAX.<\/p>\n<p>Como prometido, aqu\u00ed un an\u00e1lisis m\u00e1s detallado de una de esas caracter\u00edsticas. Como mi debilidad son los materiales y la luz, decid\u00ed comenzar por ah\u00ed.<\/p>\n<p>ART nace como una iniciativa de acercar una forma f\u00edsicamente plausible de reproducir iluminaci\u00f3n y materiales de forma m\u00e1s sencilla y de alguna forma m\u00e1s adecuada a la perspectiva actual del render en general.<\/p>\n<p>Si se preguntan porqu\u00e9 Autodesk no hace estas mejoras a sus motores existentes, la respuesta es porque tanto mental Ray como Iray son de propiedad de\u00a0 NVIDIA y no est\u00e1n bajo la supervisi\u00f3n y desarrollo directos de Autodesk. Adem\u00e1s de que los motores ya mencionados apoyan su potencia en la tarjeta gr\u00e1fica (NVIDIA preferentemente) mientras que ART pretende desvincularse de esta din\u00e1mica apoy\u00e1ndose en CPU. Esto puede parecer un retraso ya que los motores de render de antes se apoyaban en CPU. Pero l cierto es que lo que se quiere es no depender tanto de la marca de la tarjeta gr\u00e1fica. Actualmente en CPU se han hecho avances y se han creado kernels espec\u00edficos para hacer render. Adem\u00e1s que las m\u00e1quinas actuales son much\u00edsimo m\u00e1s potentes que sus predecesoras de hace diez a\u00f1os atr\u00e1s.<\/p>\n<p>En otro orden de cosas, con la aparici\u00f3n de motores de render potentes y basados en tecnolog\u00eda de videjuegos, ART se presenta como una buena alternativa para explotar mejor lo que son materiales PBS (llega el physical Material) y la iluminaci\u00f3n basada en imagen (HDRI).<\/p>\n<h2>Preparaci\u00f3n de la escena.-<\/h2>\n<p>Para este an\u00e1lisis hemos preparado una escena de prueba. con el resultado siguiente.<\/p>\n<div id=\"attachment_5193\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/27de32_145_sincorrecci\u00f3n.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5193\" class=\"size-large wp-image-5193\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/27de32_145_sincorrecci\u00f3n-1024x768.jpg\" alt=\"Qu\u00e9 mejor que este &quot;entorno controlado&quot; de un bodeg\u00f3n para probar lo que puede hacer ART.\" width=\"640\" height=\"480\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/27de32_145_sincorrecci\u00f3n-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/27de32_145_sincorrecci\u00f3n-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5193\" class=\"wp-caption-text\">Qu\u00e9 mejor que este \u00abentorno controlado\u00bb de un bodeg\u00f3n para probar lo que puede hacer ART.<\/p><\/div>\n<p>La forma de preparaci\u00f3n de la escena es bastante convencional en lo que respecta al modelado. Recuerden siempre configurar sus unidades porque todo lo que hace la luz sobre los objetos depende de que se encuentre en las dimensiones correctas.<\/p>\n<div id=\"attachment_5194\" style=\"width: 904px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/mallas.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5194\" class=\"size-full wp-image-5194\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/mallas.jpg\" alt=\"A pesar de ser algo tedioso con algunas piezas no se debe desaprovechar la opootunidad de practicar. \" width=\"894\" height=\"557\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/mallas.jpg 894w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/mallas-300x187.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 894px) 100vw, 894px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5194\" class=\"wp-caption-text\">A pesar de ser algo tedioso con algunas piezas no se debe desaprovechar la opootunidad de practicar.<\/p><\/div>\n<p>Acto seguido (y totalmente imprescindible) tenemos el mapping. (otra actividad \u00abdisfrutada\u00bb por muchos).<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/allmapped.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-5195\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/allmapped-1024x551.jpg\" alt=\"allmapped\" width=\"640\" height=\"344\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/allmapped-1024x551.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/allmapped-300x161.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/allmapped.jpg 1370w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Ser\u00eda injusto colarles la efectividad del mejorado UnwrapUVW en este caso cuando la geometr\u00eda es tan sencilla. As\u00ed que tendremos tiempo de mencionar sus bondades en otra ocasi\u00f3n.<\/p>\n<p>Una particularidad que es bastante perceptible en los visores es la detecci\u00f3n de profundidad de campo,no estoy seguro si este atributo estaba ya en la versi\u00f3n 2016, pero definitivamente es bastante visible en esta versi\u00f3n.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/DOFviewer.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-5197\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/DOFviewer-1024x503.jpg\" alt=\"DOFviewer\" width=\"640\" height=\"314\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/DOFviewer-1024x503.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/DOFviewer-300x147.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/DOFviewer.jpg 1573w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Iluminaci\u00f3n.-<\/h2>\n<p>La consigna de ART es de ser lo m\u00e1s sencilla posible. As\u00ed lo hice. La escena final est\u00e1 iluminada nada m\u00e1s que con un HDRI panor\u00e1mico de 360 grados. Del pack ofrecido por <a href=\"http:\/\/www.marmoset.co\/\" target=\"_blank\">Marmoset Co.<\/a><\/p>\n<div id=\"attachment_5196\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Kyoto-Temple-02.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5196\" class=\"size-large wp-image-5196\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Kyoto-Temple-02-1024x512.jpg\" alt=\"Este es el Jpeg. del HDRI utilizado en el render. Adquirido de http:\/\/www.marmoset.co\/\" width=\"640\" height=\"320\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Kyoto-Temple-02-1024x512.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Kyoto-Temple-02-300x150.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Kyoto-Temple-02.jpg 1721w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5196\" class=\"wp-caption-text\">Este es el Jpeg. del HDRI utilizado en el render. Adquirido de http:\/\/www.marmoset.co\/<\/p><\/div>\n<p>La c\u00e1mara se encargar\u00eda de la cantidad de luz percibida. El HDRI se carga directamente en el ambiente \u00abenvironment\u00bb de MAX (tecla 8).<\/p>\n<h2>C\u00e1mara.-<\/h2>\n<p>Sabido era que MAx en la versi\u00f3n 2016 hab\u00eda incorporado una c\u00e1mara con par\u00e1metros reales en su arsenal y que, bajo la supervisi\u00f3n de <a href=\"www.chaosgroup.com\" target=\"_blank\">ChaosGroup<\/a>\u00a0 eran ahora compatibles con el motor de vray. Yo no lo hab\u00eda probado hasta ahora. Debo decir que ha sido bastante intuitivo y efectivo. S\u00f3lo ha sido graduar la exposici\u00f3n de la escena y, junto con el lente, elegir la profundidad de campo.<\/p>\n<div id=\"attachment_5198\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/cam.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5198\" class=\"size-large wp-image-5198\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/cam-1024x663.jpg\" alt=\"Es tan util que cuando se  crea la c\u00e1mara desde perspectiva es la nueva &quot;standard&quot;\" width=\"640\" height=\"414\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/cam-1024x663.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/cam-300x194.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/cam.jpg 1096w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5198\" class=\"wp-caption-text\">Es tan util que cuando se crea la c\u00e1mara desde perspectiva es la nueva \u00abstandard\u00bb<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Materiales.-<\/h2>\n<p>Digamos que es la parte m\u00e1s y menos intuitiva de todo este armado. El nuevo \u00abphysical Material\u00bb de MAX tiene todo lo necesario para portarnos creeativos en vez de t\u00e9cnicos. Lo que puede que enamore a muchos ser\u00e1 la existencia d eplantillas de materiales. Con esto es bastante f\u00e1cil llegar a lo que se quiere.<\/p>\n<p>En materiales arquitect\u00f3nicos simples es todo un avance porque adem\u00e1s de tomar en cuenta la estructura moderna de un material (es muy parecido al material de vray) nos encontramos con un material compatible entre plataformas (MAx, autocad, inventor,etc.).<\/p>\n<p>Lo que\u00a0 posiblemente\u00a0 sea un poco duro todav\u00eda es que se han incluido valores que si no se tiene una informaci\u00f3n previa, no se sabe que hacer con ellos.<\/p>\n<p>Puede que hayan pecado de meticulosos. Pero no es un problema grave porque para lo sencillo que ha sido montar todo pasarse un tiempo conociendo el material resulta hasta entretenido.\u00a0 Adem\u00e1s tenemos plantillas. \ud83d\ude42<\/p>\n<div id=\"attachment_5199\" style=\"width: 347px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/basic_advanced.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5199\" class=\"size-full wp-image-5199\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/basic_advanced.jpg\" alt=\"El pack de elementos necesarios: Color, reflejo y refracci\u00f3n. Junto con los ya casi miprescindibles Dispersi\u00f3n de sub superficie y emisivo para crear luz. \" width=\"337\" height=\"518\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/basic_advanced.jpg 337w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/basic_advanced-195x300.jpg 195w\" sizes=\"auto, (max-width: 337px) 100vw, 337px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5199\" class=\"wp-caption-text\">El pack de elementos necesarios: Color, Reflejo y Refracci\u00f3n. Junto con los ya casi imprescindibles:Dispersi\u00f3n de sub superficie y Emisivo para crear luz.<\/p><\/div>\n<h2>El motor de render.<\/h2>\n<p>R\u00e1pido y sencillo. Es muy extra\u00f1o para mi no detenerme a explicar demasiadas cosas sobre el motro en si, porque s\u00f3lo hay tres apartados. La iluminaci\u00f3n indirecta viene \u00abactiva\u00bb y no hay que elegir motores ni precisar valores. S\u00f3lo un control de calidad. El render es progresivo por lo que lo apreciaremos desde el minuto cero. y si queremos pararlo y usar el resultado com vista previa es totalmente aceptable.<\/p>\n<div id=\"attachment_5200\" style=\"width: 371px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/ARTexplained.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5200\" class=\"size-full wp-image-5200\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/ARTexplained.jpg\" alt=\"1.-Determina la calidad del render. La calidad se detemrina en la cantidad de &quot;ruido&quot; que haya en el render final. El ruido se mide en Decibelios (DB).2 y 3. De forma independiente se puede establecer un l\u00edmite y parar el render luego de X tiempo o cuando se hayan logrado X iteraciones de render (muy parecido al pathtracer de vray). 4.- el unico sitio donde se elige algo es este. pero digamos que la versi\u00f3n &quot;basica&quot; es m\u00e1s que capaz de generar render muy buenos. \" width=\"361\" height=\"893\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/ARTexplained.jpg 361w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/ARTexplained-121x300.jpg 121w\" sizes=\"auto, (max-width: 361px) 100vw, 361px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5200\" class=\"wp-caption-text\">1.-Determina la calidad del render. La calidad se detemrina en la cantidad de \u00abruido\u00bb que haya en el render final. El ruido se mide en Decibelios (DB).2 y 3. De forma independiente se puede establecer un l\u00edmite y parar el render luego de X tiempo o cuando se hayan logrado X iteraciones de render (muy parecido al pathtracer de vray).<br \/>4.- el unico sitio donde se elige algo es este. pero digamos que la versi\u00f3n \u00abbasica\u00bb es m\u00e1s que capaz de generar render muy buenos.<\/p><\/div>\n<p>El aspecto n\u00famero 5 es un concepto relativamente nuevo que se presenta como una alternativa a las horas de espera.<\/p>\n<p>como he mencionado antes, la calidad del render se mide por la cantidad de ruido en luces, sombras y materiales.Entendemos como ruido ese grano presente en un render cuando no tiene demasiada calidad. El ruido en el mundo digital es sin\u00f3nimo de falta de informaci\u00f3n. (un foto sin mucha luz tambi\u00e9n tiene ruido si es digital)<\/p>\n<p>Para eliminar el ruido se ha optado por una ecuaci\u00f3n que pule el resultado. b\u00e1sicamente desenfoca el ruido (blur) y hace que el render se vea m\u00e1s procesado de lo que est\u00e1.\u00a0 Como ese desenfoque se hace en base a los c\u00e1lculos del render y no como truco de post producci\u00f3n (en un photoshop por ejemplo) el resultado es m\u00e1s agradable a la vista.<\/p>\n<p>A favor podemos decir de que en la mayor\u00eda de casos es una salida viable. pero hay que tener en cuenta que con todo desenfoque tenemos una p\u00e9rdida de detalle. En especial en render peque\u00f1os.<\/p>\n<p>Los valores que vemos en la captura anterior son los que vienen por defecto y debo decir que cumplieron su objetivo sin mellar el detalle Pero era un render de 3000 pixels.<\/p>\n<p>En mi caso tendr\u00eda que haber esperado 8 horas para ver el resultado final. Lo que ven es s\u00f3lo el tiempo de dos horas.<\/p>\n<div id=\"attachment_5201\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/0001Time.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5201\" class=\"size-large wp-image-5201\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/0001Time-1024x598.jpg\" alt=\"&quot;Tiempo restante 6 horas&quot;\" width=\"640\" height=\"374\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/0001Time-1024x598.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/0001Time-300x175.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/0001Time.jpg 1655w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5201\" class=\"wp-caption-text\">\u00abTiempo restante 6 horas\u00bb<\/p><\/div>\n<p>As\u00ed que no es la soluci\u00f3n para todos los renders. pero se pueden hacer unas vistas previas mucho m\u00e1s espectaculares que antes.<\/p>\n<div id=\"attachment_5202\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/denoiservsdetail.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5202\" class=\"size-large wp-image-5202\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/denoiservsdetail-1024x634.jpg\" alt=\"El &quot;denoiser&quot; en acci\u00f3n. Arriba (1) sin el &quot;pulido&quot; aplicado y abajo (2) con el denoiser activado.\" width=\"640\" height=\"396\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/denoiservsdetail-1024x634.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/denoiservsdetail-300x186.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/denoiservsdetail.jpg 1550w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5202\" class=\"wp-caption-text\">El \u00abdenoiser\u00bb en acci\u00f3n. Arriba (1) sin el \u00abpulido\u00bb aplicado y abajo (2) con el denoiser activado.<\/p><\/div>\n<h2>Conclusiones.-<\/h2>\n<p>Es un 10. Autodesk ha incorporado algo verderamente \u00fatil para el usuario que no quiere complicarse con plugins y extras. Todav\u00eda habr\u00e1 que ver si esta opci\u00f3n es aceptada por el mundo de la arquitectura y el interiorismo. Y hay que ver que opinan los otros campos de simulaciones, cine, etc.<\/p>\n<p>Como siempre hay que esperar. Quedan preguntas por responder: se pueden representar materiales complejos? es adecuada para animaciones?\u00a0 Como se comporta con m\u00e1s fuentes de luz y escenas m\u00e1s densas. , etc.<\/p>\n<p>Pero no pinta nada mal.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/thumbnail.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-5205\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/thumbnail-1024x551.jpg\" alt=\"thumbnail\" width=\"640\" height=\"344\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/thumbnail-1024x551.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/thumbnail-300x161.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/thumbnail.jpg 1370w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>ART ART (Autodesk Raytracer) ya fu\u00e9 mencionado en el art\u00edculo anterior en el que se mencionaban las nuevas propuestas de Autodesk para la versi\u00f3n 2017 de MAX. 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