{"id":4814,"date":"2016-02-12T11:00:55","date_gmt":"2016-02-12T10:00:55","guid":{"rendered":"http:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=4814"},"modified":"2016-02-12T22:46:44","modified_gmt":"2016-02-12T21:46:44","slug":"postal-de-san-valentin-making-of-be-my-valentine","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2016\/02\/postal-de-san-valentin-making-of-be-my-valentine\/","title":{"rendered":"Postal de San Valent\u00edn. Making of: \u00abBe my valentine\u00bb"},"content":{"rendered":"<p>Se acerca San Valent\u00edn<\/p>\n<p>Descansaremos un momento de las entregas de fotograf\u00eda para dedicarnos a esas cosas agradables que podemos hacer con 3D. En esta ocasi\u00f3n y aprovechando que se acerca una celebraci\u00f3n, haremos una postal de San Valent\u00edn: \u00abBe my valentine\u00bb.<\/p>\n<div id=\"attachment_4816\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/swaroteddy_web.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4816\" class=\"wp-image-4816 size-large\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/swaroteddy_web-1024x768.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"640\" height=\"480\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/swaroteddy_web-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/swaroteddy_web-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/swaroteddy_web.jpg 1300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4816\" class=\"wp-caption-text\">Es costumbre de la fiesta de San Valent\u00edn dar alg\u00fan detalle al ser querido. Generalmente viene acoimpa\u00f1ado de una tarjeta que expresa el sentimiento. Aqu\u00ed una idea.<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_4817\" style=\"width: 858px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/01final.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4817\" class=\"wp-image-4817 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/01final.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"848\" height=\"639\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/01final.jpg 848w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/01final-300x226.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 848px) 100vw, 848px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4817\" class=\"wp-caption-text\">La escena es muy sencilla. El protagonista es el peque\u00f1o osito y no queremos distracciones.<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Como haremos uso de c\u00e1usticas es fundamental trabajar con un documento de escala correcta desde un principio as\u00ed que no se olviden de poner su sistema a cent\u00edmetros.<\/p>\n<p>Mas detalles sombre las pr\u00e1cticas de un buen modelo en los art\u00edculos del blog:<\/p>\n<h2>Modelado.-<\/h2>\n<p>1.- El modelado del osito comienza por dos cajas. Una para la cabeza y otra para el cuerpo. Ambas cajas ser\u00e1n c\u00fabicas y tendr\u00e1n aplicado el modificador \u00abspherify\u00bb y deformadas posteriormente con varias FFD.<\/p>\n<div id=\"attachment_4818\" style=\"width: 763px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso01-cajas.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4818\" class=\"wp-image-4818 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso01-cajas.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"753\" height=\"721\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso01-cajas.jpg 753w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso01-cajas-300x287.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 753px) 100vw, 753px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4818\" class=\"wp-caption-text\">La clave est\u00e1 en mantener Quads siempre y, en este caso en particular que la malla sea lo m\u00e1s cuadriculada posible.<\/p><\/div>\n<p>2.- Lo siguiente, luego de tener la forma inicial y las proporciones, es aplicar un modificador symmetry al cuerpo para poder ordenar los pol\u00edgonos que ser\u00e1n el principio de los brazos (se\u00f1alados en rojo).<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso02.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-4819 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso02.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"708\" height=\"755\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso02.jpg 708w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso02-281x300.jpg 281w\" sizes=\"auto, (max-width: 708px) 100vw, 708px\" \/><\/a><\/p>\n<p>3.- Seleccionamos los pol\u00edgonos del principio del brazo y hacemos un detach como clon para modelar. Luego si queremos podremos unirlo de nuevo o dejarlo separado.<\/p>\n<div id=\"attachment_4820\" style=\"width: 714px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso03.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4820\" class=\"wp-image-4820 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso03.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"704\" height=\"759\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso03.jpg 704w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso03-278x300.jpg 278w\" sizes=\"auto, (max-width: 704px) 100vw, 704px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4820\" class=\"wp-caption-text\">A los pol\u00edgono del objeto nuevo se les aplica un shell para darles espesor y luego se temrina de dar forma al hombro en modo de pol\u00edgono editable. Yo uso el modificador para que vean el proceso, pero si\u00e9ntase libres de colapsar cuando deseen.<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>4.- EL objeto del hombro se duplica y escala para generar la zarpa (mano) y con un \u00abattach\u00bb y\u00a0 un \u00abbridge\u00bb conectamos las dos partes para terminar el brazo.<\/p>\n<div id=\"attachment_4821\" style=\"width: 932px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso05.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4821\" class=\"wp-image-4821 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso05.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"922\" height=\"750\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso05.jpg 922w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso05-300x244.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 922px) 100vw, 922px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4821\" class=\"wp-caption-text\">La pieza con el n\u00famero uno es el hombro inicial y la del n\u00famero dos es la mano duplicada. El bridge est\u00e1 se\u00f1alado en Rojo. No olvidarse ir reacomodando los v\u00e9rtices para darle un poco m\u00e1s de forma .<\/p><\/div>\n<p>5.- De la misma forma se crean las patas. Recodad que s\u00f3lo se hace una de cada extremidad para luego generar las otras dos por simetr\u00eda.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso06.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-4822 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso06.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"983\" height=\"652\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso06.jpg 983w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso06-300x199.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 983px) 100vw, 983px\" \/><\/a><\/p>\n<p>6.-\u00a0 La clave para que este modelo sea muy sencillo es haber dispuesto los pol\u00edgonos de forma adecuada en el momento del bloqueo del vol\u00famen.\u00a0 En la captura se ve como las orejas y el hocico nacen de la misma geometr\u00eda de la cabeza con el mismo procedimiento que los brazos.<\/p>\n<div id=\"attachment_4823\" style=\"width: 938px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso07.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4823\" class=\"wp-image-4823 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso07.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"928\" height=\"756\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso07.jpg 928w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso07-300x244.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 928px) 100vw, 928px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4823\" class=\"wp-caption-text\">Con el n\u00famero uno las orejas y con el dos el hocico \ud83d\ude42<\/p><\/div>\n<p>7.- Los que ya hayan hecho el modelado de la vaca reconocer\u00e1n el m\u00e9todo usado pata los ojos (semi esferas) y la nar\u00edz, como es peque\u00f1a, nace de un inset hecho en la parte del morro.<\/p>\n<div id=\"attachment_4824\" style=\"width: 1005px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso08.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4824\" class=\"wp-image-4824 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso08.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"995\" height=\"651\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso08.jpg 995w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso08-300x196.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 995px) 100vw, 995px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4824\" class=\"wp-caption-text\">Semi esferas para los ojos (1) y la nar\u00edz del inset derivado del morro (2).<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>8.- Ya hemos terminado con el modelo. Modelarlos por piezas ha sido intereante porque es a veces m\u00e1s c\u00f3modo, pero si queremos posarlo ser\u00eda mejor tenerlo todo de una pieza. Por suerte todo es derivado del cuerpo y de la cabeza, as\u00ed que no hay problema en soldarlo todo. As\u00ed podremos usar los huesos para el final.<\/p>\n<div id=\"attachment_4825\" style=\"width: 1007px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso09.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4825\" class=\"wp-image-4825 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso09.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"997\" height=\"645\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso09.jpg 997w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso09-300x194.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 997px) 100vw, 997px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4825\" class=\"wp-caption-text\">Por cierto que el coraz\u00f3n se hace de la misma forma. Con pol\u00edgonos es posible hacer cualquier forma. S\u00f3lo hay que aprender a visualizarla.<\/p><\/div>\n<h2><\/h2>\n<h2>RIGGING.-<\/h2>\n<p>El rigg para esto es muy sencillo porque lo haremos con el b\u00edpedo. El modificador Skin suele ser muy tedioso, pero en esta ocasi\u00f3n casi no hubo que retocarlo porque al final s\u00f3lo queremos darle un poco de gracia y no animarlo del todo. As\u00ed que s\u00f3lo tendremos que cuidar bien como acomodamos los huesos y todo listo.<\/p>\n<div id=\"attachment_4826\" style=\"width: 982px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso10.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4826\" class=\"wp-image-4826 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso10.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"972\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso10.jpg 972w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso10-300x222.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 972px) 100vw, 972px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4826\" class=\"wp-caption-text\">Recurden siempre modificar posici\u00f3n y tama\u00f1o de los huesos en el modo \u00abfigura\u00bb.<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_4827\" style=\"width: 835px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso11.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4827\" class=\"wp-image-4827 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso11.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"825\" height=\"717\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso11.jpg 825w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso11-300x261.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 825px) 100vw, 825px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4827\" class=\"wp-caption-text\">Nuestro oso posando para la foto<\/p><\/div>\n<h2>Luces y c\u00e1maras .-<\/h2>\n<p>Usaremos para esta escena dos luces y una c\u00e1mara de vray.\u00a0 La captura siguiente nos muestra la posici\u00f3n de estos elementos. Luego detallaremos los par\u00e1metros de cada uno.<\/p>\n<div id=\"attachment_4829\" style=\"width: 1014px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso121.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4829\" class=\"wp-image-4829 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso121.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"1004\" height=\"686\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso121.jpg 1004w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso121-300x205.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 1004px) 100vw, 1004px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4829\" class=\"wp-caption-text\">1.- Luz plana de vray 2.-c\u00e1mara de vray 3.-luz domo de vray 4.- plano infinito de vray para el suelo.<\/p><\/div>\n<p>1.- Luz de vray plana: es la protagonista y la que se encarga de generar las c\u00e1usticas en el modelo. Activamos su direccionalidad para darle un aire a spotlight y la clave est\u00e1 en que sea una fuente de luz peque\u00f1a parecida a las bombillas que iluminan las joyas en las joyer\u00edas.<\/p>\n<div id=\"attachment_4830\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso13.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4830\" class=\"wp-image-4830 size-large\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso13-1024x644.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"640\" height=\"403\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso13-1024x644.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso13-300x189.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso13.jpg 1144w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4830\" class=\"wp-caption-text\">El que sea una luz \u00abtarget\u00bb no es obligatorio pero me asegura que la luz apuntar\u00e1 al objeto independientemente de a donde la mueva. 1.- tiene una potencia alta para iluminar de forma intensa al modelo. 2.- es peque\u00f1a y 3.- tiene una direccionalidad de 0,8 (por defecto viene en 0 y llega a indica 1 que equivale a una luz directa por emitir rayos paralelos).<\/p><\/div>\n<p>Si hacemos click derecho sobre la luz, aparecer\u00e1 un men\u00fa del que seleccionaremos \u00abVray Properties\u00bb para acentuar la calidad de la luz como fuente de c\u00e1usticas.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Sin-t\u00edtulo-2.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-4833 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Sin-t\u00edtulo-2.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"820\" height=\"645\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Sin-t\u00edtulo-2.jpg 820w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Sin-t\u00edtulo-2-300x236.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 820px) 100vw, 820px\" \/><\/a><\/p>\n<p>En el men\u00fa emergente tenemos dos opciones que nos interesan: caustics subdivisions, para la cantidad de fotones que generan las c\u00e1usticas (por defecto tiene 1500) y caustics multiplier, que indica la potencia de la luz cuando genera c\u00e1usticas (por defecto en uno). Como siempre mientras m\u00e1s grandes sean los valores tendremos que esperar m\u00e1s a nuestro render final. Es inevitable subir las subdivisiones, pero el multiplicador hay que ir probando en base a la escena.<\/p>\n<div id=\"attachment_4834\" style=\"width: 377px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso17.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4834\" class=\"wp-image-4834 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso17.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"367\" height=\"312\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso17.jpg 367w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso17-300x255.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 367px) 100vw, 367px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4834\" class=\"wp-caption-text\">A la izquierda se listan todas la luces de la escena. Se elige la luz y se configura.<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>2.-C\u00e1mara : Dejo subrayadas mis elecciones para la configuraci\u00f3n de la c\u00e1mara, pero en realidad es cuesti\u00f3n de ir jugando. Solo menciono de forma particular que dej\u00e9 activada la profundidad de campo por si al final colocaba alg\u00fan fondo. Como la pieza es peque\u00f1a el fondo estar\u00eda desenfocado. Pero nada m\u00e1s.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso14.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-4831 size-large\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso14-1024x684.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"640\" height=\"428\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso14-1024x684.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso14-300x200.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso14.jpg 1105w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Luz domo: El ya conocido HDRI obra su magia ambientando la escena con una complejidad de colores que hacen que el cristal est\u00e9 a\u00fan m\u00e1s vivo sin tener literalmente nada al rededor.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso15.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-4832 size-large\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso15-1024x610.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"640\" height=\"381\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso15-1024x610.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso15-300x179.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso15.jpg 1226w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Materiales.-<\/p>\n<p>Los cristales se<a title=\"C\u00f3mo crear materiales en 3D Studio Max -Parte I\" href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/2015\/01\/como-crear-materiales-en-3d-studio-max-1\/\"> configuran de forma normal<\/a> salvo por dos cosas: 1.- S\u00f3lo para el caso de querer c\u00e1usticas no se debe habilitar el checkbox de \u00abtransparent shadows\u00bb y 2.- se debe activar el \u00abABBe number\u00bb que es el encargado de la difracci\u00f3n en el cristal (descomposici\u00f3n de la luz en colores por causa de la refracci\u00f3n).\u00a0 El valor por defecto de este ABBe number es 50 pero se puede ir jugando para tener resultados est\u00e9ticamente diferentes.<\/p>\n<div id=\"attachment_4836\" style=\"width: 774px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso181.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4836\" class=\"wp-image-4836 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso181.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"764\" height=\"804\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso181.jpg 764w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso181-285x300.jpg 285w\" sizes=\"auto, (max-width: 764px) 100vw, 764px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4836\" class=\"wp-caption-text\">En esta captura olvid\u00e9 que es mejor subir un poco la profundidad m\u00e1xima de la refracci\u00f3n. F\u00edjense que he utilizado dos IOR distintos para el reflejo y la refracci\u00f3n.<\/p><\/div>\n<p>Para el cristal de color s\u00f3lo hay que poner color en el canal de \u00abfog Color\u00bb<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Configuraci\u00f3n de c\u00e1usticas.-<\/h2>\n<p>Lo importante ahora es ver las opciones de las c\u00e1usticas en el motor de render. Primero hay que activar si queremos que se ejecuten sobre reflejos y refracciones o s\u00f3lo en uno de los atributos de la escena. En condiciones normales el cristal ya nos basta con s\u00f3lo refracciones, pero en este caso los reflejos tambi\u00e9n son importantes para acentuar el efecto \u00abprecioso\u00bb de la pieza de cristal.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso20.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-4837 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso20.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"351\" height=\"610\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso20.jpg 351w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso20-173x300.jpg 173w\" sizes=\"auto, (max-width: 351px) 100vw, 351px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Ya en el men\u00fa de c\u00e1usticas (al final de todo en la solapa de iluminaci\u00f3n global GI), tenemos lo siguiente:<\/p>\n<div id=\"attachment_4838\" style=\"width: 348px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso21.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4838\" class=\"wp-image-4838 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso21.jpg\" alt=\"San Valent\u00edn\" width=\"338\" height=\"164\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso21.jpg 338w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/paso21-300x146.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 338px) 100vw, 338px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4838\" class=\"wp-caption-text\">1.- Search Distribution : se encarga de cuan definidas o desenfocadas son las c\u00e1usticas. Valores m\u00e1s grandes hacen c\u00e1usticas m\u00e1s desenfocadas (si es demasiado son dificiles de apreciar) y valores m\u00e1s peque\u00f1os las definen m\u00e1s (si es muy peque\u00f1o puede a\u00f1adir ruido a la escena). Los valores son en las unidades de la escena. asi que hay que ir probrando si no se ha configurado adecuadamente todo desde un principio. 2.- Max photons: indica la cantidad m\u00e1xima de fotones que debe rastrear. M\u00e1s fotones son m\u00e1s tiempo de render pero resultado m\u00e1s org\u00e1nico de las c\u00e1usticas. Si el valor es \u00abcero\u00bb es como decirle a vray que sea el el que decida cuantos fotones debe calcular. 3.- multiplier: es un control global de intensidad para todo lo que tenga c\u00e1usticas en la escena. es mejor dejarlo en uno e ir graduando por objeto o en base a la luz como hemso visto antes.<\/p><\/div>\n<p>El render final suele tardar as\u00ed que a tener paciencia. La configuraci\u00f3n m\u00e1s adecuada en relaci\u00f3n calidad tiempo de render para los impacientes es de un \u00abirradiance map\u00bb m\u00e1s un \u00ablight cache\u00bb. Y es as\u00ed como se celebra San Valent\u00edn en tres dimensiones. El siguiente art\u00edculo ya continuar\u00e1 describiendo ese v\u00ednculo especial de la fotograf\u00eda con las im\u00e1genes digitales.<\/p>\n<p>Buen San Valent\u00edn y hasta la pr\u00f3xima<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Se acerca San Valent\u00edn Descansaremos un momento de las entregas de fotograf\u00eda para dedicarnos a esas cosas agradables que podemos hacer con 3D. 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