{"id":4164,"date":"2015-09-23T15:54:46","date_gmt":"2015-09-23T14:54:46","guid":{"rendered":"http:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=4164"},"modified":"2020-01-22T12:09:51","modified_gmt":"2020-01-22T10:09:51","slug":"motion-graphics-con-3dsmax-y-particle-flow","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2015\/09\/motion-graphics-con-3dsmax-y-particle-flow\/","title":{"rendered":"Motion graphics con 3Dsmax y particle flow"},"content":{"rendered":"<p>Hoy toca hablar de Motion graphics y 3dsMAX.<\/p>\n<p>Los motion graphics son aquel conjunto de im\u00e1genes de soporte, generalmetne animadas, que suelen ayudar a la la materializaci\u00f3n de conceptos e ideas para un mejor entendimiento del p\u00fablico en general. Son el conducto visual de nuestras ideas.<\/p>\n<p>Puede ser concretos o abstractos. Algunos ejemplos son la tipograf\u00eda kin\u00e9tica, el video mapping, y un largo etc\u00e9tera que puede apreciar si escriben \u00abmotion graphics\u00bb en los buscadores de youtube y vimeo o cualquier otra plataforma.<\/p>\n<p>Los motion graphics han adquirido importancia porque actualmente todo lo que pretendemos entender tiene alguna representaci\u00f3n gr\u00e1fica .<\/p>\n<p>Uno de los apartados que se hab\u00edan descuidado con 3dsMAX era el de motion graphics.<\/p>\n<p>Para realizar cualquier tipo de animaci\u00f3n abstracta hab\u00eda que pens\u00e1rselo mucho e incluso recurrir a la ayuda de plugins.<\/p>\n<p>Esto se ha ido solucionando muy satisfatoriamente con la integraci\u00f3n de tres sistemas muy potentes: el sistema mparticles y los a\u00f1adidos de datos para el sistema de part\u00edculas y el Max creation Graph (MCG) que es un lenguaje completo para disponer de todos los comandos dentro de max de forma param\u00e9trica y editable en todo momento.<\/p>\n<p>Alg\u00fan a\u00f1adido m\u00e1s digno de mencionar puede ser el Camera sequencer que se encarga de edici\u00f3n no lineal del orden de c\u00e1maras (una especie de final cut o premiere pero con las c\u00e1maras de MAX).<\/p>\n<p>Hoy realizaremos una introducci\u00f3n el Data operator. Una rutina dentro del sistema de part\u00edculas que nos permite controlar los atributos individuales de cada part\u00edcula dentro de un sistema de part\u00edculas.<\/p>\n<p>Hasta la implementaci\u00f3n de esta super funci\u00f3n se pod\u00eda tener el control de elementos individuales de un sistema de part\u00edculas de forma parcial y mediante script. Esto dejaba a un gran n\u00famero de usuarios fuera de juego porque programar queda un poco apartado de las habilidades oficiales de los dise\u00f1adores.<\/p>\n<p>El gran beneficio de las tres implementaciones es que tienen un entorno gr\u00e1fico de nodos. Son equivalentes aun diagrama de flujo y eso ayuda much\u00edsimo a un no programador .Si bien programar en necesario para llegar a la c\u00faspide del control, esto acerca el mundo del caos controlado de los motion graphics a los menos aprendidos en c\u00f3digo.<\/p>\n<div id=\"attachment_4173\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/02slate.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4173\" class=\"size-large wp-image-4173\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/02slate-1024x594.jpg\" alt=\"Otro sistema de nodos bastante pr\u00e1ctico es el que ahora se tiene en el editor de materiales &quot;slate&quot;. Con ese sistema es m\u00e1s f\u00e1cil estructurar el material pues se ven todos los componentes y sus ramificaciones en una especie de \u00e1rbol de jerarqu\u00edas. \" width=\"640\" height=\"371\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/02slate-1024x594.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/02slate-300x174.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/02slate.jpg 1571w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4173\" class=\"wp-caption-text\">Otro sistema de nodos bastante pr\u00e1ctico es el que ahora se tiene en el editor de materiales \u00abslate\u00bb. Con ese sistema es m\u00e1s f\u00e1cil estructurar el material pues se ven todos los componentes y sus ramificaciones en una especie de \u00e1rbol de jerarqu\u00edas.<\/p><\/div>\n<p>Hoy veremos c\u00f3mo se puede controlar una caja de pins \u00abpin box\u00bb mediante el sistema de part\u00edculas y su operador de datos.<\/p>\n<p>Si no saben lo que es un pinbox aqu\u00ed tenemos una imagen:<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/pinbox-art-diffuse-1-HD.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-4165\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/pinbox-art-diffuse-1-HD-1024x576.jpg\" alt=\"pinbox-art-diffuse-1-HD\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/pinbox-art-diffuse-1-HD-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/pinbox-art-diffuse-1-HD-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/pinbox-art-diffuse-1-HD.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Y si quieren saber como se lo puede usar al m\u00e1s puro estilo de motion graphics Les dejo este video que seguro les entretiene. Por cierto hecho con Vray.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"1060\" height=\"795\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/mDsqpeiTqg8?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Por razones de tiempo nos hemos decantado por un demo un poco menos pretencioso que el video, pero cumpliendo el mismo objetivo. El resultado de lo que veremos ser\u00e1:<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"1060\" height=\"596\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/iLpuB8Lew0A?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Vamos por partes: primero miremos la escena y c\u00f3mo est\u00e1 armada.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/03escena.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-4168\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/03escena-1024x590.jpg\" alt=\"03escena\" width=\"640\" height=\"369\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/03escena-1024x590.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/03escena-300x173.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/03escena.jpg 1452w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Como ven no es nada complicado. Son cuatro elementos: 1.- La c\u00e1mara 2.- la \u00abcama\u00bb de pins 3.- un domo de luz ambiental y 4.-una fuente de luz principal.<\/p>\n<p>La parte importante es la \u00abcama\u00bb de pins que funcionar\u00e1n como una matriz de part\u00edculas que operen de forma individual, pero manteniendo la unidad de la forma m\u00e1s grande.<\/p>\n<p>Primero generamos un plano cuadrado (mismo largo que ancho) porque es la figura que hemos elegido. En el caso del video musical la cama de pines ser\u00eda m\u00e1s como un rect\u00e1ngulo.<\/p>\n<p>Ese plano tiene que tener tantos v\u00e9rtices como pines queramos en nuestro pinbox. Tampoco nos olvidemos de nuestro pin con el cual crear luego nuestras instancias en el sistema de part\u00edculas.<\/p>\n<div id=\"attachment_4171\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/06.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4171\" class=\"wp-image-4171 size-large\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/06-1024x531.jpg\" alt=\"06\" width=\"640\" height=\"332\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/06-1024x531.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/06-300x156.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/06.jpg 1630w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4171\" class=\"wp-caption-text\">1.- Nuestro pin de muestra y 2.- el plano con un total de 961 v\u00e9tices.<\/p><\/div>\n<p>Los v\u00e9rtices ser\u00e1n los indicadores de posici\u00f3n de nuestras part\u00edculas y por eso necesitamos saber cuantos tenemos. Para que el generador de part\u00edculas s\u00f3lo cree esa cantidad y ni uno m\u00e1s.<\/p>\n<p>El siguiente paso es crear el sistema de part\u00edculas. No vamos al men\u00fa de crear y bajo el apartado \u00abparticle systems\u00bb creamos el PFsource (particle flow source)<\/p>\n<div id=\"attachment_4172\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/07.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4172\" class=\"wp-image-4172 size-large\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/07-1024x543.jpg\" alt=\"07\" width=\"640\" height=\"339\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/07-1024x543.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/07-300x159.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/07.jpg 1620w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4172\" class=\"wp-caption-text\">El tama\u00f1o del icono no importa y en realidad la posici\u00f3n tampoco porque luego le diremos que emita part\u00edculas a partir del plano y no de donde se encuentre el icono. En la captura est\u00e1 en el centro de eje de coordenadas por ser pr\u00e1ctico tenerlo ah\u00ed.<\/p><\/div>\n<p>Ahora ya nos metemos un poco en el sistema de part\u00edculas. Con el icono seleccionado podemos acceder a su editor de sistema con la tecla \u00ab6\u00bb o desde el men\u00fa de modificadores tendremos un bot\u00f3n que hace la misma funci\u00f3n.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/08.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-4174\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/08-1024x540.jpg\" alt=\"08\" width=\"640\" height=\"338\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/08-1024x540.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/08-300x158.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/08.jpg 1624w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>La siguiente captura muestra al lado izquierdo los dos componentes que usaremos para realizar todo. (aparecen por defecto con el icono del sistema de part\u00edculas) y a la derecha el resultado final que buscaremos. El segundo evento de la captura (lado izquierdo) tiene s\u00f3lo dos atributos. Cuando abran el Particle view ver\u00e1n que ese segundo evento tiene m\u00e1s caracter\u00edsticas. Con el fin de saber qu\u00e9 hace cada una, borraremos todo lo que sobre (se borra haciendo click derecho sobre el atributo que se quiere borrar y eligiendo del men\u00fa emergente la opci\u00f3n \u00abDelete\u00bb).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_4176\" style=\"width: 907px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/09.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4176\" class=\"wp-image-4176 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/09.jpg\" alt=\"09\" width=\"897\" height=\"876\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/09.jpg 897w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/09-300x293.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 897px) 100vw, 897px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4176\" class=\"wp-caption-text\">Los atributos que iremos a\u00f1adiendo para terminaron el resultado de la derecha los iremos arrastrando desde el men\u00fa inferior. Como ejemplo pueden ver que los dos eventos iniciales de la izquierda corresponden a los dos elementos que llevan el mismo n\u00famero del men\u00fa inferior.<\/p><\/div>\n<p>El primer \u00edtem s\u00f3lo tiene la instrucci\u00f3n de renderizar. Con esto nos aseguramos que todo lo que suceda luego sea visible en el momento del render. De momento no tocaremos nada de eso.<\/p>\n<p>El segundo \u00edtem es el evento o conjunto de instrucciones que van a guiar a las part\u00edculas. De momento contamos con un comando birth que le dir\u00e1 la cantidad de part\u00edculas que debe generar y el tiempo en el que debe generarlas.<\/p>\n<div id=\"attachment_4177\" style=\"width: 883px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/010.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4177\" class=\"size-full wp-image-4177\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/010.jpg\" alt=\"La captura muestra que en este paso le ordenamos generar 961 part\u00edculas entre el fotograma cero y cero. Al poner que emita part\u00edculas y termine de emitirlas en un mismo fotograma le estamos diciendo que las genere todas de una sola vez. Si le dijeramos un rango de fotogramas las part\u00edulas ir\u00edan apareciendo a medida que pasa el tiempo. \" width=\"873\" height=\"875\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/010.jpg 873w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/010-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/010-300x300.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 873px) 100vw, 873px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4177\" class=\"wp-caption-text\">La captura muestra que en este paso le ordenamos generar 961 part\u00edculas entre el fotograma cero y cero. Al poner que emita part\u00edculas y termine de emitirlas en un mismo fotograma le estamos diciendo que las genere todas de una sola vez. Si le dij\u00e9ramos un rango de fotogramas las part\u00edculas ir\u00edan apareciendo a medida que pasa el tiempo.<\/p><\/div>\n<p>En una comparativa entre el Display de las part\u00edculas por defecto y el finalizado vemos que la diferencia es que se cambia la opci\u00f3n \u00abTicks\u00bb por \u00abGeometry\u00bb Con esto nos aseguramos que el visor nos muestre los pines en vez de puntos en la pantalla, que viene a ser por defecto lo que vemos cuando vemos part\u00edculas.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/011.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4178\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/011.jpg\" alt=\"011\" width=\"867\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/011.jpg 867w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/011-300x199.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 867px) 100vw, 867px\" \/><\/a>El material no es lo que viene luego y en realidad no recuerdo porque lo tengo ah\u00ed, pero como en el flujo de trabajo no hay ni una condici\u00f3n ni una entrada a otro evento, pues puede ir en cualquier sitio. Tampoco importa, para este caso, haber puesto material din\u00e1mico o est\u00e1tico porque no haremos cambios de ning\u00fan tipo. Es s\u00f3lo para poder controlar el material asignado a cada part\u00edcula.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/012.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-4180\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/012-1024x579.jpg\" alt=\"012\" width=\"797\" height=\"451\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/012-1024x579.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/012-300x170.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/012.jpg 1591w\" sizes=\"auto, (max-width: 797px) 100vw, 797px\" \/><\/a><\/p>\n<p>La instrucci\u00f3n \u00abposition object\u00bb nos permite localizar el emisor en un objeto y a partir de cualquiera de sus elementos, a diferencia del \u00abposition icon\u00bb que viene por defecto para hacer que las part\u00edculas se emitan a partir del \u00edcono del Pflow. Tambi\u00e9n iremos al desplegable que est\u00e1 subrayado y elegiremos que las part\u00edculas nazcan de todos los v\u00e9rtices. Como son el mismo n\u00famero de part\u00edculas y de v\u00e9rtices cada part\u00edcula ocupar\u00e1 el lugar de cada v\u00e9rtice\u00a0 formando la matriz que buscamos.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/013.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4181\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/013.jpg\" alt=\"013\" width=\"867\" height=\"873\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/013.jpg 867w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/013-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/013-298x300.jpg 298w\" sizes=\"auto, (max-width: 867px) 100vw, 867px\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/014.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-4182\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/014-1024x601.jpg\" alt=\"014\" width=\"747\" height=\"439\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/014-1024x601.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/014-300x176.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/014.jpg 1473w\" sizes=\"auto, (max-width: 747px) 100vw, 747px\" \/><\/a><\/p>\n<p>El \u00abShape instance\u00bb nos permitir\u00e1 elegir el objeto que queremos que sea representado por cada part\u00edcula. O sea el pin. Si el tama\u00f1o que de nuestro pin es el adecuado poco m\u00e1s hay que hacer en este apartado, si por el contrario lo hemos hecho muy grande, podemos acomodar la escala otros atributos mediante este comando.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/015.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4183\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/015.jpg\" alt=\"015\" width=\"873\" height=\"877\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/015.jpg 873w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/015-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/015-300x300.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 873px) 100vw, 873px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Se habr\u00e1n dado cuenta que hemos dejado el \u00abdata operator\u00bb de lado. Y es que hasta ahora todo o que hemos hecho era con el objeto de crear un sistema de part\u00edculas que partiera y se posicionara en base al plano que hab\u00edamos elegido. Ser\u00e1 el \u00abdata operator\u00bb el responsable de la forma de actuar de los pines para generar la animaci\u00f3n.<\/p>\n<p>El \u00abdata operator\u00bb abre una segunda ventana con caracter\u00edsticas similares a la del particle flow. Es un sistema de nodos que permitir\u00e1 interacci\u00f3n de las part\u00edculas con cualquier objeto de la escena.<\/p>\n<p>Esto equivale a crear un \u00abreaction manager\u00bb o un \u00abwire parameters\u00bb pero en vez de hacerlo con un objeto o algunos objetos, podemos aprovecharnos de influir en tantos elementos queramos porque pertenecer\u00e1n al mismo sistema de part\u00edculas.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/016.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-4184\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/016-1024x568.jpg\" alt=\"016\" width=\"640\" height=\"355\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/016-1024x568.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/016-300x166.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/016.jpg 1673w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Si abstraemos un poco lo que est\u00e1 pasando en el pinbox de nuestro ejemplo y del video veremos que la animaci\u00f3n de los pines se genera en torno al cambio de posici\u00f3n en un eje determinado.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/04.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-4169\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/04-1024x593.jpg\" alt=\"04\" width=\"640\" height=\"371\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/04-1024x593.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/04-300x174.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/04.jpg 1450w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/05.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-4170\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/05-1024x599.jpg\" alt=\"05\" width=\"640\" height=\"374\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/05-1024x599.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/05-300x176.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/05.jpg 1449w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>El \u00abcontrol\u00bb que se encargue de guiar los cambios enel video es un rostro y en nuestro caso es una im\u00e1gen que a\u00f1adiremos como material al plano para que sea este el que tome el mando.<\/p>\n<p>Piensen un momento en el mapa de bump o de relieve. Dado que lo que queremos es que los pines suban y bajen un criterio acertado para aumentar y disminuir los vaores de posici\u00f3n en Z podr\u00eda ser un mapa en blanco y negro y en escala de grises.<\/p>\n<p>En el caso del rostro animado se pueden haber valido de esta t\u00e9cnica extrayendo la informaci\u00f3n de profundidad del rostro. El mapa de profundidad o Zdepth es un mapa en blanco y negro que se calcula bas\u00e1ndose en la posici\u00f3n\u00a0 de una geometr\u00eda respecto a la c\u00e1mara. Las partes m\u00e1s cercanas son m\u00e1s claras o blancas mientras que las partes alejadas ir\u00e1n gradualmente ti\u00f1\u00e9ndose de negro.<\/p>\n<p>Dispositivos como la Kinect son capaces de generar estos mapas de profundidad para \u00absaber\u00bb a la distancia o en que posici\u00f3n se encuentran los usuarios respecto a la c\u00e1mara.<\/p>\n<p>En MAX existe un elemento en el apartado de Render Elements que tambi\u00e9n puede darnos esa informaci\u00f3n para nuestros renders. Su principal objetivo era poder crear la profundidad de campo en post producci\u00f3n. La profundidad de campo suele demorar bastante al render cuando se calcula junto con el mismo render.<\/p>\n<div id=\"attachment_4187\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/zdepth_omni.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4187\" class=\"size-large wp-image-4187\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/zdepth_omni-1024x491.jpg\" alt=\"Las teteras m\u00e1s blancas est\u00e1n m\u00e1s cerca seg\u00fan el c\u00f3digo de blanco y negro \" width=\"640\" height=\"307\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/zdepth_omni-1024x491.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/zdepth_omni-300x144.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/zdepth_omni.jpg 1412w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4187\" class=\"wp-caption-text\">Las teteras m\u00e1s blancas est\u00e1n m\u00e1s cerca seg\u00fan el c\u00f3digo de blanco y negro<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_4188\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/1974_tid_6.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4188\" class=\"size-large wp-image-4188\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/1974_tid_6-1024x1024.jpg\" alt=\"Un rostro en mapa de profundidad. Zonas como la nar\u00edz o la frente tienen valores claros mientras que los costados y el curepo son m\u00e1s oscuros. \" width=\"640\" height=\"640\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/1974_tid_6-1024x1024.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/1974_tid_6-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/1974_tid_6-300x300.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/1974_tid_6.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4188\" class=\"wp-caption-text\">Un rostro en mapa de profundidad. Zonas como la nariz o la frente tienen valores claros mientras que los costados y el cuerpo son m\u00e1s oscuros.<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_4186\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/twoKinects.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4186\" class=\"size-large wp-image-4186\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/twoKinects-1024x594.jpg\" alt=\"C\u00f3mo nos ve la Kinect creando una nube de puntos y mapas de profundidad. \" width=\"640\" height=\"371\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/twoKinects-1024x594.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/twoKinects-300x174.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/twoKinects.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4186\" class=\"wp-caption-text\">C\u00f3mo nos ve la Kinect creando una nube de puntos y mapas de profundidad.<\/p><\/div>\n<p>En el siguiente video veremos lo que armaremos dentro del data operator para que la animaci\u00f3n suceda. Esta es una captura de MAX y hemos hecho una copia del plano \u00abcontrol\u00bb responsable de la animaci\u00f3n, s\u00f3lo para \u00a0que sea m\u00e1s f\u00e1cil explicarlo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"1060\" height=\"596\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/VTcfET_kubg?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Se ha asignado un mapa en blanco y negro al difuso del plano y se lo ha animado mediante el UVWmap (keyframes en cambios de escala y rotaci\u00f3n del gizmo).<\/p>\n<p>Podemos apreciar tres estados de la animaci\u00f3n: al principio y al final los pines no obedecen a la imagen, por lo tanto los pines est\u00e1n planos. Al principio de la animaci\u00f3n es como si la imagen cobrara fuerza sobre la posici\u00f3n de los pines en Z, pero antes de \u00abestabilizarse\u00bb generan un poco de caos haciendo caso individualmente a distintas fuerzas en Z. Luego de estabilizarse reci\u00e9n comienzan a ser guiados por los cambios en las UV del modificador, porque hasta ese momento no se hab\u00eda producido ning\u00fan cambio en el material.<\/p>\n<p>Pasamos a ver lo que sucede dentro del Data operator.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/018.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4191\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/018.jpg\" alt=\"018\" width=\"754\" height=\"822\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/018.jpg 754w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/018-275x300.jpg 275w\" sizes=\"auto, (max-width: 754px) 100vw, 754px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Si simplificamos un poco el gr\u00e1fico en realidad s\u00f3lo se trata de asignar alg\u00fan atributo de alg\u00fan objeto de la escena como control (el n\u00famero uno con azul) y de decirle que atributo de las part\u00edculas estar\u00e1 condicionado por ese control en forma de salida de datos (el n\u00famero dos en rojo). Todo lo intermedio sirve para interpretar los valores de cada atributo y poder cuadrar su resultado.<\/p>\n<p>La primera parte es muy directa (select object) y en su men\u00fa encontramos un filtro para saber que tipo de elementos elegir (por defecto en \u00aball\u00bb para todos) y la opci\u00f3n de elegir un solo objeto (en nuestro caso el plano) o varios Objetos de control.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/019.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4192\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/019.jpg\" alt=\"019\" width=\"779\" height=\"329\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/019.jpg 779w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/019-300x127.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 779px) 100vw, 779px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Los siguientes operadores me permitir\u00e1n usar dos criterios de informaci\u00f3n del plano. Los conectores tienen distintos colores que son una ayuda visual del tipo de datos que devuelven. el tipo de salida de dato, as\u00ed como la cantidad de factores de entrada de datos depende de la informaci\u00f3n que estemos buscando. En el caso de los dos operadores, por ejemplo, ambos son del tipo \u00abGeometry\u00bb pero el de la izquierda tiene cuatro criterios de entrada (los n\u00fameros que est\u00e1n en la parte superior de la casilla) mientras que el de la derecha s\u00f3lo tiene una entrada. La diferencia est\u00e1 en el atributo que se quiere extraer en este caso del plano.<\/p>\n<p>Respecto a los tipos de datos que se pueden obtener tenemos una descripci\u00f3n extensa en el archivo de ayuda de MAX. Una de las ventajas del c\u00f3digo de colores para cada tipo de dato es que si no sabemos muy bien lo que tenemos que poner o buscar siempre podemos optar por seguir los colores y as\u00ed sabremos que tipo de dato hay que colocar luego.<\/p>\n<div id=\"attachment_4193\" style=\"width: 227px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/020.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4193\" class=\"size-full wp-image-4193\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/020.jpg\" alt=\"Descripci\u00f3n de los colores y sus respectivos valores de datos. \" width=\"217\" height=\"457\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/020.jpg 217w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/020-142x300.jpg 142w\" sizes=\"auto, (max-width: 217px) 100vw, 217px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4193\" class=\"wp-caption-text\">Descripci\u00f3n de los colores y sus respectivos valores de datos.<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>En el primer operador de geometr\u00eda elegimos que queremos el color del v\u00e9rtice respecto al material \u00abpoint color\u00bb (1) (elegido del desplegable) . El mismo men\u00fa nos avisa que el tipo de salida ser\u00e1 un vector (2). Adem\u00e1s activamos la casilla de \u00abanimado\u00bb porque ese valor cambiar\u00e1 mientras pase el tiempo (3).<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/021.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4194\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/021.jpg\" alt=\"021\" width=\"745\" height=\"631\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/021.jpg 745w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/021-300x254.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 745px) 100vw, 745px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Para el segundo operador lo mismo, pero esta vez extraeremos la posici\u00f3n m\u00e1s cercana al punto \u00abclosest point by surface\u00bb Aqu\u00ed le decimos que queremos que identifique la posicione de la part\u00edcula con el punto del plano que est\u00e9 m\u00e1s cerca. Como se trata de una part\u00edcula para cada punto esto simplemente confirma donde tiene que buscar. Si hubieran m\u00e1s part\u00edculas que v\u00e9rtices entonces cada part\u00edcula excedente obedecer\u00eda al color del punto que tenga en porcentaje m\u00e1s cerca.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/022.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4196\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/022.jpg\" alt=\"022\" width=\"742\" height=\"582\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/022.jpg 742w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/022-300x235.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 742px) 100vw, 742px\" \/><\/a><\/p>\n<p>El resultado de lo que hemos creado desemboca en un Vector. Este resultado ya es operativo por si solo y si de ah\u00ed pasamos a la salida \u00abStandard output\u00bb que es nuestro cambio en posici\u00f3n en Z de las part\u00edculas, tendr\u00edamos algo condicionado por el movimiento del mapa en el plano (escala, rotaci\u00f3n y posici\u00f3n). Pero en este caso hemos decidido a\u00f1adir un \u00abpotenci\u00f3metro\u00bb que me permita decir cu\u00e1n fuerte va a ser el efecto de ese resultado.<\/p>\n<p>El potenci\u00f3metro ser\u00e1 un \u00abscalar\u00bb. El operador \u00abscalar\u00bb nos permite b\u00e1sicamente incluir un valor manual que podemos decidir en qu\u00e9 tipo de datos se presenta, para intervenir en el c\u00e1lculo total de los valores.<\/p>\n<div id=\"attachment_4197\" style=\"width: 761px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/023.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4197\" class=\"size-full wp-image-4197\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/023.jpg\" alt=\"En nuestro caso elegimos unidades de medidad del mundo (cent\u00edmetros) y las dos casillas siguientes son el valor constante y el valor variable)\" width=\"751\" height=\"812\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/023.jpg 751w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/023-277x300.jpg 277w\" sizes=\"auto, (max-width: 751px) 100vw, 751px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4197\" class=\"wp-caption-text\">En nuestro caso elegimos unidades de medidad del mundo (cent\u00edmetros) y las dos casillas siguientes son el valor constante y el valor variable)<\/p><\/div>\n<p>Para que nuestro potenciador sirva como tal es necesario operar matem\u00e1ticamente con los dos valores que tenemos: el valor en forma deVector resultado del c\u00e1lculo v\u00e9rtice-color de v\u00e9rtice y el valor que asignemos a nuestro switch expresado en forma de valor Real.<\/p>\n<p>Al tener un primer contacto puede que parezca algo demasiado complejo para aprender, sin embargo luego nos damos cuenta que s\u00f3lo hay que usar un poco de l\u00f3gica e ir llenando las casillas necesarias. Es l\u00f3gico que alguien con las m\u00e1tem\u00e1ticas m\u00e1s frescas lo encontrar\u00e1 a\u00fan m\u00e1s accesible, pero lo bueno es que de esta forma todos podemos llegar a aprender a usar estos comandos con un poco m\u00e1s o menos de esfuerzo.<\/p>\n<p>El operador que hace el c\u00e1lculo\u00a0 entre los dos valores es el de \u00abfunction\u00bb<\/p>\n<div id=\"attachment_4198\" style=\"width: 747px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/024.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4198\" class=\"size-full wp-image-4198\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/024.jpg\" alt=\"Una vez arrastrado el operador a nuestro \u00e1rea de trabajo tendremos que elegir los tipos de entrada de los valores que intervienen : 1.- primer operando 2.-segundo operando y el tipo de operaci\u00f3n. \" width=\"737\" height=\"689\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/024.jpg 737w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/024-300x280.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 737px) 100vw, 737px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4198\" class=\"wp-caption-text\">Una vez arrastrado el operador a nuestro \u00e1rea de trabajo tendremos que elegir los tipos de entrada de los valores que intervienen : 1.- primer operando 2.-segundo operando y 3.- el tipo de operaci\u00f3n.<\/p><\/div>\n<p>Para que sea posible la operaci\u00f3n entre esos dos valores tienen que tener la misma naturaleza. (reales contra reales o vectores contra vectores). como el resultado que buscamos tienen que venir en forma de n\u00famero real (la posici\u00f3n en Z de la part\u00edcula) optamos por igualar todo a valores reales. Afortunadamente si elegimos que el valor de un operando es del tipo \u00abReal\u00bb y le insertamos un \u00abVector\u00bb (como en el ejemplo) veremos que la m\u00e1quina a\u00f1ade de forma autom\u00e1tica un operador de conversi\u00f3n (convert) para traducir el valor en cuesti\u00f3n.<\/p>\n<p>Ahora s\u00f3lo queda explicar porqu\u00e9 elegimos multiplicaci\u00f3n como operaci\u00f3n entre los valores. El objetivo es poder de alguna manera \u00abapagar\u00bb la potencia del efecto para poder tener el control no solo de su fuerza sino de cu\u00e1ndo queremos que comience. Si queremos que todo est\u00e9 \u00abapagado\u00bb y no haya efecto necesitamos un n\u00famero que me permita obtener cero independientemente del valor que devuelva el \u00abcolor-v\u00e9rtice\u00bb. Cualquier n\u00famero multiplicado por cero es cero y de ah\u00ed nuestra opci\u00f3n. Si queremos todo desactivado el valor controlado puede ser cero y si se multiplica por cualquier n\u00famero de los datos obtenidos del material del plano tendremos siempre lo mismo.<\/p>\n<p>De forma a\u00f1adida el \u00abScalar\u00bb nos permite a\u00f1adir algo de caos o aletoriedad al resultado por part\u00edcula con su segundo valor \u00abvariation\u00bb que hace las veces de un desfase para que no se aplique exactamente el mismo va los a cada part\u00edcula. si el resultado en Variation es \u00abCero\u00bb todos tienen el mismo valor para su respectiva gama de blanco. Si no tendremos distintas intensidades.<\/p>\n<p>Ahora ya s\u00f3lo queda jugar con esos valores a ver que hacen.<\/p>\n<p>Por ultimo, y para animar el mapa que se encuentra en el difuso aplicaremos un modificador UVWmap sobre el plano y lo animaremos para obtener distintos resultados.<\/p>\n<p>Y eso es todo.<\/p>\n<p>Como ven se abren un mundo de posibilidades con los comandos ya nativos de MAX para motion graphics. Todo est\u00e1 en indagar por estas funciones y probar muchas, muchas mezclas.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hoy toca hablar de Motion graphics y 3dsMAX. Los motion graphics son aquel conjunto de im\u00e1genes de soporte, generalmetne animadas, que suelen ayudar a la la materializaci\u00f3n de conceptos e ideas para un mejor entendimiento del p\u00fablico en general. 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