{"id":3516,"date":"2015-05-04T00:39:53","date_gmt":"2015-05-03T23:39:53","guid":{"rendered":"http:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=3516"},"modified":"2015-05-04T11:09:42","modified_gmt":"2015-05-04T10:09:42","slug":"como-crear-materiales-en-3d-studio-max","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2015\/05\/como-crear-materiales-en-3d-studio-max\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo crear materiales en 3D Studio Max &#8211; Parte III"},"content":{"rendered":"<p>Llegamos a la ultima secci\u00f3n sobre c\u00f3mo crear materiales en 3D MAX.<\/p>\n<h2>Crear materiales en 3D<\/h2>\n<p>Como ya hemos visto en los art\u00edculos anteriores, la creaci\u00f3n de un material implica que debemos observar y descomponer todos los atributos y saber colocarlos en las caracter\u00edsticas que nos ofrece, en nuestro caso, el material de vray .<\/p>\n<p>Sin embargo, el entorno y el cuidado que procuremos a nuestros modelos ser\u00e1n indispensables para que al final logremos nuestro objetivo de crear un render cre\u00edble.<\/p>\n<p>Para ser consecuentes con estas afirmaciones, se ha creado un escenario. Analicemos un poco su estructura antes de ir a la composici\u00f3n de los materiales.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bodegonmain.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3518\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bodegonmain.jpg\" alt=\"bodegonmain\" width=\"1\" height=\"1\" \/><\/a>\u00a0<a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bodegonmain_resized.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-3537 size-full\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bodegonmain_resized.jpg\" alt=\"crear materiales en 3D \" width=\"1000\" height=\"750\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bodegonmain_resized.jpg 1000w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bodegonmain_resized-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/a><\/p>\n<div id=\"attachment_3527\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/capturarigg_lights.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3527\" class=\"wp-image-3527 size-large\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/capturarigg_lights-1024x523.jpg\" alt=\"crear materiales en 3D \" width=\"640\" height=\"327\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/capturarigg_lights-1024x523.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/capturarigg_lights-300x153.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/capturarigg_lights.jpg 1173w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3527\" class=\"wp-caption-text\">La escena es un bodeg\u00f3n. Se ha elegido este ambiente porque es un armado muy simple en cuanto a luces. Adem\u00e1s que se cumple la regla de que la fuente principal de luz este en posici\u00f3n m\u00e1s o menos perpendicular a la de la c\u00e1mara para lograr sobre los objetos una zona iluminada, una de penumbra y una de sombra.<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_3529\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/HDRI4ReflectionRefreaction.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3529\" class=\"size-large wp-image-3529\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/HDRI4ReflectionRefreaction-1024x582.jpg\" alt=\"Adem\u00e1s, enriquecemos un poco el ambiente con ayuda de una imagen HDRI cargada en el slot auxiliar para un c\u00e1lculo r\u00e1pido de sombras y oclusi\u00f3n.  Remarcamos que se encuentra en la casilla de reflejos y refracciones por lo que no aporta nada a la iluminaci\u00f3n en si, sino que enriquece s\u00f3lo a cristales, espejos y metales.\" width=\"640\" height=\"364\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/HDRI4ReflectionRefreaction-1024x582.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/HDRI4ReflectionRefreaction-300x171.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/HDRI4ReflectionRefreaction.jpg 1296w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3529\" class=\"wp-caption-text\">Adem\u00e1s, enriquecemos un poco el ambiente con ayuda de una imagen HDRI cargada en el slot auxiliar para un c\u00e1lculo r\u00e1pido de sombras y oclusi\u00f3n. Remarcamos que se encuentra en la casilla de reflejos y refracciones por lo que no aporta nada a la iluminaci\u00f3n en si, sino que enriquece s\u00f3lo a cristales, espejos y metales.<\/p><\/div>\n<p>Las im\u00e1genes que ense\u00f1amos a continuaci\u00f3n son simplemente el recordatorio de que todas las escenas deben contemplar en su proceso el mapping y la prueba de luces y sombras con un material gen\u00e9rico.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/lighttest_resized.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"  wp-image-3536 alignleft\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/lighttest_resized.jpg\" alt=\"lighttest_resized\" width=\"393\" height=\"295\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/lighttest_resized.jpg 1000w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/lighttest_resized-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 393px) 100vw, 393px\" \/><\/a><\/p>\n<div id=\"attachment_3535\" style=\"width: 429px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bodegon_final_checker_resized.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3535\" class=\" wp-image-3535\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bodegon_final_checker_resized.jpg\" alt=\"Todo debidamente mapeado.\" width=\"419\" height=\"314\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bodegon_final_checker_resized.jpg 1000w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bodegon_final_checker_resized-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 419px) 100vw, 419px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3535\" class=\"wp-caption-text\">Todo debidamente mapeado.<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Utilizaremos capturas de la forma \u00abslate \u00bb del editor para acostumbrarnos a su estructura visual.<br \/>\nHemos tratado de tener una muestra de un n\u00famero razonable de materiales, de esta forma podr\u00e1n apreciar varios armados.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n resaltamos de forma gen\u00e9rica lo siguiente:<\/p>\n<ul>\n<li>En este caso se ha utilizado mapas de desplazamiento en todo lo que se pudo para obtener la mayor percepci\u00f3n de superficies irregulares y porque todos los objetos pueden ser susceptibles de estar en primer\u00edsimo plano. Pero esto aumenta considerablemente los tiempos de render y su consumo de RAM.<\/li>\n<li>Para el caso de los metales, incluso los mas espejados, es necesario a\u00f1adir casi siempre un mapa de bump para replicar las micro imperfecciones que hacen que brille.<\/li>\n<li>Como se puede apreciar, el material Blend y el vray BlendMtl han sido los materiales estrella en esta escena porque son la manera m\u00e1s indicada para la creaci\u00f3n de objetos m\u00e1s realistas.<\/li>\n<li>Los diversos valores de IOR se pueden obtener de listas que se encuentran por la red, sin embargo es necesario remarcar que el aporte final a la est\u00e9tica de los materiales es una combinaci\u00f3n de valores reales de refracci\u00f3n m\u00e1s una apreciaci\u00f3n subjetiva de la cantidad de reflejo y refracci\u00f3n que podamos percibir nosotros como dise\u00f1adores.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Sobre el slate material editor.-<\/h2>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/01el-slate-material-editor.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3519\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/01el-slate-material-editor-1024x556.jpg\" alt=\"01el slate material editor\" width=\"640\" height=\"348\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/01el-slate-material-editor-1024x556.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/01el-slate-material-editor-300x163.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/01el-slate-material-editor.jpg 1918w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Un breve repaso del entorno por el que nos moveremos.<\/p>\n<p>El slate consta de tres sectores, de izquierda a derecha. La columna primera tiene todos los materiales y mapas habilitados para la escena. Si se quiere elegir alguno de esos elementos basta con arrastrar lo que se necesita de esa columna a la columna central. La columna central es el sitio donde se trabajan\u00a0 y configuran todos los materiales dentro de un sistema de nodos o de \u00e1rbol de propiedades que se ramifican de izquierda a derecha. La tercera columna nos muestra la estructura tradicional que podr\u00edamos encontrar en el modo compacto, del elemento que tengamos seleccionado (se selecciona mediante doble click).<\/p>\n<p>Algunas de las ventajas de trabajar en este modo es la de, virtualmente, tener todos los materiales \u00aba mano\u00bb y no como en el compacto en el que s\u00f3lo se cuenta con las 24 casillas para edici\u00f3n directa. Otra ventaja es la facultad de poder organizarse mediante solapas o etiquetas (se\u00f1alada con rojo en la captura) que de alguna forma me ayudan a ubicar con mayor facilidad d\u00f3nde se encuentran. Cabe se\u00f1alar que el uso de solapas es casi obligatorio porque a cambio de tener todos los materiales presentes, si no los separamos un poco, hacen que mi RAM se vea afectado.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_3520\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/02un-material.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3520\" class=\"size-large wp-image-3520\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/02un-material-1024x572.jpg\" alt=\"En esta segunda captura vemos la estructura del material de la pared frontal de la escena. 1.-  la extrapolaci\u00f3n de la estructura de material de modo slate al compacto. 2.- La conexi\u00f3n del difuso como mapa (v\u00e9ase c\u00f3mo se genera la dependencia hacia la izquierda). 3.- El mpapa de bump, esta vez con la intervenci\u00f3n de un mapa de normales que tiene que pasar por el filtr de canal llamado vraynormalmap. 4.- El mapa usado para el desplazamiento de la pared para lograr irregularidades f\u00edsicas en el momento del render. Por esto no est\u00e1 ligado a ning\u00fan atributo del material, pero se asignar\u00e1 al modificador vraydisplacement mod. \" width=\"640\" height=\"358\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/02un-material-1024x572.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/02un-material-300x168.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/02un-material.jpg 1756w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3520\" class=\"wp-caption-text\">En esta segunda captura vemos la estructura del material de la pared frontal de la escena. 1.- la extrapolaci\u00f3n de la estructura de material de modo slate al compacto. 2.- La conexi\u00f3n del difuso como mapa (v\u00e9ase c\u00f3mo se genera la dependencia hacia la izquierda). 3.- El mpapa de bump, esta vez con la intervenci\u00f3n de un mapa de normales que tiene que pasar por el filtr de canal llamado vraynormalmap. 4.- El mapa usado para el desplazamiento de la pared para lograr irregularidades f\u00edsicas en el momento del render. Por esto no est\u00e1 ligado a ning\u00fan atributo del material, pero se asignar\u00e1 al modificador vraydisplacement mod.<\/p><\/div>\n<h2>Uso del Blend o Vrayblend Material.-<\/h2>\n<p>Por tratarse de una escena no muy limpia (elementos no del todo nuevos y una est\u00e9tica avejentada) la mayor\u00eda de materiales han sido combinados mediante un blend o un vrayblend. As\u00ed se pod\u00eda controlar las zonas que presentaran cierto desgaste o variaci\u00f3n en sus propiedades a fin de otrogarle mayor sensaci\u00f3n\u00a0 de \u00abvida\u00bb.<\/p>\n<p>La captura siguiente muestra todo lo utilizado para el muro principal. Se trata simplemente de una variaci\u00f3n de color en la que el material segundo crear\u00e1 zonas m\u00e1s oscuras y menos \u00ablimpias\u00bb del muro en cuesti\u00f3n. Se puede apreciar que para lograr esa oscuridad extra se us\u00f3 dentro de un mapa \u00abcomposite\u00bb una capa con la oclusi\u00f3n ambiental del material. Para todo lo dem\u00e1s encotnramos lamisma estructura. La diferencia entre usar un blend o un vray blend es que el segundo me permite usar una mezcla de hasta nueve materiales sobre el original. No simepr enecesario, pero es bueno saber que se puede contar con ello.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/03Material-compuesto.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3521\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/03Material-compuesto-1024x736.jpg\" alt=\"03Material compuesto\" width=\"640\" height=\"460\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/03Material-compuesto-1024x736.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/03Material-compuesto-300x216.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/03Material-compuesto.jpg 1291w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>El siguiente ejemplo es con un blend de MAX.<\/p>\n<p>Una muestra de que ambos son compatibles es el material usado para el espejo. Para crear un espejo normal y limpio(1) s\u00f3lo hay que elegir el material de vray y activar su reflejo a 100% con el canal de reflejo a blanco. El espejo \u00abviejo\u00bb (2)no es nada m\u00e1s que el mismo espejo con un valor de reflection glossines muy bajo (inferior a uno) para lograr un reflejo muy roto.\u00a0 La m\u00e1scara (3) (en blanco\u00a0 y negro) nos indicar\u00e1 donde se asigna cada uno de los materiales. Como a\u00f1adido he usado el mismo mapa de m\u00e1scara para generar un poco de relieve.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/04blendmat.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3522\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/04blendmat-1024x591.jpg\" alt=\"04blendmat\" width=\"640\" height=\"369\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/04blendmat-1024x591.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/04blendmat-300x173.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/04blendmat.jpg 1652w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<h2>La vela.-<\/h2>\n<p>Lo entretenido de los materiales es que nos permiten recrearnos en su construcci\u00f3n y lograr combinaciones \u00fanicas que nos permitan distinguir nuestros trabajos del resto. Ah\u00ed reside la verdera potencia de los materiales. Si uno analiza una fotograf\u00eda puede encontrar que, a pesar de basarse en los mismos principios, cada toma goza de una identidad y un caracter que hacen que cada toma sea \u00fanica.<\/p>\n<p>En el caso de la vela nos encontramos con tres elementos. El primero es la vela en si que, de nuevo en un material de mezcla, usa dos vrayfastsss (para la dispersi\u00f3n de sub superficie). En este caso lo \u00fanico que se hizo fu\u00e9 elegir un preset de los que vienen con el plugin (el de patata) y manipulamos su difuso para obtener las zonas \u00abnueva y vieja\u00bb. Y un gradient Ramp (mapa procedural de MAX) sirve de m\u00e1scara.<\/p>\n<p>El segundo es el del pabilo. que al ser secundario s\u00f3lo nos bast\u00f3 con un material standard que tiene en su difuso un mapa tambi\u00e9n procedural Fallof. en su modo Fresnel. El mapa \u00abDENT\u00bb que aparece en la captura estaba ah\u00ed en caso de querer usar alg\u00fan deplazamiento para simular mejor el \u00abtejido\u00bb del pabilo. Pro la distancia y la importancia del elemento al final fu\u00e9 descartado.<\/p>\n<p>Por ultimo tenemos un uso de un mapa de opacidad para simular el humo de nuestra reci\u00e9n apagada vela En el difuso la foto descargada de internet, y una copia\u00a0 para la opacidad. Recordar que la zona blanca es s\u00f3lida y la negra no existe a fines del render.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/05vela.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3523\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/05vela-1024x719.jpg\" alt=\"05vela\" width=\"640\" height=\"449\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/05vela-1024x719.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/05vela-300x211.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/05vela.jpg 1393w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Un cl\u00e1sico para la tela.-<\/h2>\n<p>La primera vez que busqu\u00e9 una \u00abformula\u00bb para crear un un material para la tela me encontr\u00e9 con este truco. Hoy en d\u00eda se sigue usando para generar telas de distinto tipo. Se trata de, en vez de asignar directamente el mapa de color al difuso pasemos por que el color sea un componente de un mapa \u00abfalloff\u00bb en modo fresnel. Se peude apreciar en el material de la captura (material 24) que s\u00f3lo con eso el material cuenta con una especia de halo de brillo. Resulta que este efecto es resultado (en especial dentro de las telas que no est\u00e1n nuevas) de las fibras del tejido mismo de la tela. A esto a\u00f1adimos un especular \u00abroto\u00bb con cualquier mapa tipo cellular o dent para que el brillo no sea regular. N\u00f3tese en este caso que todo lo hemos hecho con un material standard porque para el nivel de protagonismo de la tela no habr\u00edamos sacado mucho m\u00e1s con el material de vray.<\/p>\n<p>Al a\u00f1adir un noise en el bump estamos haciendo m\u00e1s ca\u00f3tica la presencia de brillos en la superficie. Los mapas inconexos de la izquierda de la captura est\u00e1n ah\u00ed por si lo que se quiere es cambiar de difuso. S\u00f3lo habr\u00eda que reconectar el mapa al falloff y listo. Es necesario probar varias opciones para llegar al ambiente adecuado.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/cloth-y-opciones.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3528\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/cloth-y-opciones-1024x709.jpg\" alt=\"cloth y opciones\" width=\"640\" height=\"443\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/cloth-y-opciones-1024x709.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/cloth-y-opciones-300x208.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/cloth-y-opciones.jpg 1390w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<h2>El tronco.-<\/h2>\n<p>Una curiosidad de este elemento no tan protag\u00f3nico es la intervenci\u00f3n de un mapa que s\u00f3lo es posible generarlo mediante el uso de otra aplicaci\u00f3n de Autodesk llamada Mudbox.<\/p>\n<p>A primera vista es un material muy sencillo con un difuso mapeado y un mapa de normales para el relieve. Bastar\u00eda con el mapa de desplazamiento (en blanco y negro) para completar la ilusi\u00f3n de un objeto m\u00e1s complejo de lo que es originalmente (v\u00e9ase la malla en la prueba en grises). Lo que pasa es que el tronco tiene una complejidad de formas que va m\u00e1s all\u00e1 de entradas y salidas (blanco y negro)<\/p>\n<p>Para poder representar esto en tiempo de render, el mapa que usa el modificador VrayDisplacementMod. es es mapa de colores extra\u00f1os que se encuentra tambi\u00e9n en la captura. Se llama \u00abmapa de desplazamiento vectorial\u00bb. Este mapa es como un mapa de normales en su codificaci\u00f3n de colores por lo que puede almacenas entradas y salidas, pero adem\u00e1s curvaturas y desviaciones de esas entradas (la veta del tronco es bastante irregular). De nuevo esto es posible s\u00f3lo por la extracci\u00f3n de programas tipo Mudbox. Es imposible sacarlo a mano.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/06WOODLOG.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3524\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/06WOODLOG-1024x706.jpg\" alt=\"06WOODLOG\" width=\"640\" height=\"441\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/06WOODLOG-1024x706.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/06WOODLOG-300x207.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/06WOODLOG.jpg 1387w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<h2>El icoasedro.-<\/h2>\n<p>El icosaedro est\u00e1 ah\u00ed a modo de homenaje a un verdadero visionario de la visualizaci\u00f3n: <b>Maurits Cornelis Escher<\/b>. Sus dibujos a mano de fines\u00a0 1800 y principios del 1900\u00a0 sin todos los medios digitales con los que contamos ahora son verdaderas obras de genio. Y como no he puesto una tetera en la escena (otra muestra de ingenio humano) me he permitido adjuntar esta peque\u00f1a informaci\u00f3n extra. No todo es 3D.<\/p>\n<p>En fin, Otro blend para simular un metal desgastado por el tiempo. El mismo mapa usado para la m\u00e1scara se utiliza para opacar el metal desgastado y para a\u00f1adirle un poco de relieve (en vez de un desplazamiento).<\/p>\n<p>As\u00ed nos aseguramos que la verdadera expresi\u00f3n de desgaste est\u00e9 en las mismas zonas no reflectantes del metal.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/icosaedro.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3542\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/icosaedro.jpg\" alt=\"icosaedro\" width=\"910\" height=\"765\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/icosaedro.jpg 910w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/icosaedro-300x252.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 910px) 100vw, 910px\" \/><\/a><\/p>\n<h2>La copa.-<\/h2>\n<p>El truco del mapterial blend no s\u00f3lo es para zonas irregulares o transiciones org\u00e1nicas entre materiales. Si la m\u00e1scara es directamente blanca o negra se peude usar para elegir d\u00f3nde van materiales como en el caso de la copa. Ser\u00e1 f\u00e1cil elegir d\u00f3nde va el cristal \u00abnormal\u00bb o incoloro y el oscuro. A diferencia del multi sub objeto no tendremos la limitaci\u00f3n de los pol\u00edgonos sino que podremos elegir de forma libre la zona afectada por uno u otro material.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/cristal.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3541\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/cristal.jpg\" alt=\"cristal\" width=\"1001\" height=\"749\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/cristal.jpg 1001w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/cristal-300x224.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 1001px) 100vw, 1001px\" \/><\/a><\/p>\n<h2>El candelabro y el metal de la placa.-<\/h2>\n<p>La captura del material del candelabro muestra la construcci\u00f3n de uno de los metales que intervienen. Pero la forma de construirlo sigue el principio del metal de a\u00f1adir un relieve min\u00fasculo a fin de lograr esos micro brillos. Otra captura para el metal de la placa.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/candelabro.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3540\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/candelabro-1024x693.jpg\" alt=\"candelabro\" width=\"640\" height=\"433\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/candelabro-1024x693.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/candelabro-300x203.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/candelabro.jpg 1143w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/metal.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3538\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/metal-1024x675.jpg\" alt=\"metal\" width=\"640\" height=\"422\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/metal-1024x675.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/metal-300x198.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/metal.jpg 1122w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Jade.-<\/h2>\n<p>El jade es una piedra que comparte bastantes caracter\u00edsticas visuales con el m\u00e1rmol. Por esto elegimos un SSS2 y su preset de m\u00e1rmol y cambiamos los difusos para hallar las dos variedades de la mezcla.<\/p>\n<h2><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/jade.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3539\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/jade-1024x676.jpg\" alt=\"jade\" width=\"640\" height=\"423\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/jade-1024x676.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/jade-300x198.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/jade.jpg 1149w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/h2>\n<h2>El libro.-<\/h2>\n<p>De nuevo nos topamos con la parte creativa. Debe ser este libro un libro cualquiera? o puede ser algo que querramos comunicar.<\/p>\n<p>En mi caso aprovech\u00e9 la ocasi\u00f3n para generar una portada de un libro ficticio que s\u00f3l pudiera estar en mi render. Es como una marca de agua discreta pero indiscutible. Y as\u00ed nace una portada personalizada con un t\u00edtulo de Issac Asimov. Otra cosa de sus renders es que no importa lo que digan los dem\u00e1s, son suyos. Y pueden hacer lo que quieran.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/libro.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3544\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/libro-1024x643.jpg\" alt=\"libro\" width=\"640\" height=\"402\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/libro-1024x643.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/libro-300x188.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/libro.jpg 1203w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bookcover.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3543\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bookcover.jpg\" alt=\"bookcover\" width=\"614\" height=\"614\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bookcover.jpg 614w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bookcover-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/bookcover-300x300.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 614px) 100vw, 614px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Con este art\u00edculo finalizamos los apuntes sobre materiales. Todo lo se reduce a observar y a tener un poco de paciencia. Seguro que m\u00e1s de uno encontrar\u00e1 en crear materiales una opci\u00f3n de especializaci\u00f3n ya que siempre se necesitan materiales nuevos y m\u00e1s imaginativos. Lo bueno de los materiales y las luces en 3d es que requieren un tratamiento espec\u00edfico para cada caso. La est\u00e9tica siempre prima.<\/p>\n<p>Como pueden apreciar ninguno de los materiales revisten un secreto especial. El truco est\u00e1 en saber combinar los elementos de modelado luz y materiales. Lo dem\u00e1s es diversi\u00f3n.<\/p>\n<p>Saludos desde el <a href=\"http:\/\/www.espai.es\/index.php\/cursos\/cursos-3d-y-autocad-en-barcelona\" target=\"_blank\">\u00e1rea de 3D<\/a> y hasta el pr\u00f3ximo art\u00edculo!<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Llegamos a la ultima secci\u00f3n sobre c\u00f3mo crear materiales en 3D MAX. 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