{"id":3041,"date":"2015-01-06T21:50:43","date_gmt":"2015-01-06T20:50:43","guid":{"rendered":"http:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=3041"},"modified":"2015-01-07T16:28:38","modified_gmt":"2015-01-07T15:28:38","slug":"como-crear-materiales-en-3d-studio-max-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2015\/01\/como-crear-materiales-en-3d-studio-max-1\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo crear materiales en 3D Studio Max -Parte I"},"content":{"rendered":"<p>Buen a\u00f1o a todos.<\/p>\n<p>Ante todo disculparme por este tremendo retraso que llevo con el art\u00edculo, ha llevado m\u00e1s tiempo del que esperaba para recopilar toda la informaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Pero al final he logrado estructurarlo de una forma que espero se pueda entender. Por el volumen del contenido al final se ha fragmentado el art\u00edculo en dos partes. Esta es la primera que quiere clarificar c\u00f3mo crear el material y qu\u00e9 herramientas tenemos para hacernos la vida m\u00e1s simple.<\/p>\n<p>Sea cual sea la tarea que se nos encomiende, es necesario siempre tener un nivel de compromiso y dedicaci\u00f3n. En la creaci\u00f3n de materiales es lo mismo. Pero la dedicaci\u00f3n que le pongamos no es s\u00f3lo para que nos salga bien, sino para saber cu\u00e1nto trabajo hacer. As\u00ed que vale mucho la pena.<\/p>\n<p>Aqu\u00ed dejo diez puntos que debemos tener en cuenta a la hora de crear un material.<\/p>\n<h2>Recabar Referencias<\/h2>\n<p>Fotos, video, salir un d\u00eda de paseo. Conocer lo que queremos crear. Mientras m\u00e1s atenci\u00f3n pongamos a los varios aspectos que rodean esa realidad, m\u00e1s nos acercaremos a un trabajo perfecto. Los materiales se perciben de forma distinta dependiendo de su situaci\u00f3n, iluminaci\u00f3n y contexto. Todo lo que nos sirva para identificar y acotar nuestro objetivo.<\/p>\n<div id=\"attachment_3044\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/ironset03.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3044\" class=\"size-large wp-image-3044\" alt=\"ironset03\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/ironset03-1024x511.jpg\" width=\"640\" height=\"319\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/ironset03-1024x511.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/ironset03-300x149.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/ironset03.jpg 2001w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3044\" class=\"wp-caption-text\">En el caso de este hierro. Tres tomas son suficientes para determinar su estructura y componentes principales. Esto ayuda a saber a ciencia cierta que detalles voy a poder pecibir en determinadas situaciones.<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_3043\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/woodenset02.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3043\" class=\"size-large wp-image-3043\" alt=\"woodenset02\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/woodenset02-1024x511.jpg\" width=\"640\" height=\"319\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/woodenset02-1024x511.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/woodenset02-300x149.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/woodenset02.jpg 2001w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3043\" class=\"wp-caption-text\">Si estamos a una distancia adecuada el difuso del material se salva simplemente con con a buena foto. Acerc\u00e1ndonos m\u00e1s podremos observar los clavos que sobresalen de su superficie. Y a\u00fan m\u00e1s cerca podremos ver parte de la veta de la madera.<\/p><\/div>\n<p style=\"text-align: center;\">\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Identificar componentes (qu\u00e9 canales intervienen)<\/h2>\n<p>Sabemos, por la inmensa teor\u00eda de la clase, que existen ciertas caracter\u00edsticas que forman el material. Una vez recabada la referencia tenemos la tarea de descomponer el material completo en sus componentes esenciales.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_3045\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/stoneset04.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3045\" class=\"size-large wp-image-3045\" alt=\"stoneset04\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/stoneset04-1024x511.jpg\" width=\"640\" height=\"319\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/stoneset04-1024x511.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/stoneset04-300x149.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/stoneset04.jpg 2001w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3045\" class=\"wp-caption-text\">Este material es un ejemplo claro de un difuso mate (sin brillos ni reflejos) m\u00e1s un relieve que seg\u00fan la atenci\u00f3n puede ser un mapa de relieve o de desplazamiento.<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_3046\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/wallset01.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3046\" class=\"size-large wp-image-3046\" alt=\"wallset01\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/wallset01-1024x511.jpg\" width=\"640\" height=\"319\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/wallset01-1024x511.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/wallset01-300x149.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/wallset01.jpg 2001w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3046\" class=\"wp-caption-text\">Esta piedra, sin embargo, tienen un grado de reflejo y brillo que hay que tener en cuenta. Adem\u00e1s del relieve que de nuevo depende de nuestro grado de cercan\u00eda.<\/p><\/div>\n<p style=\"text-align: left;\">Aqu\u00ed os dejo una gr\u00e1fica, que luego podr\u00e9is descargar como material de referencia, que indica lo que deber\u00edais preguntaros a la hora de crear un material. Esto no es definitivo y seguro que algunos materiales no se pueden ce\u00f1ir a esta forma de comprobaci\u00f3n. pero les dedicaremos un apartado especial m\u00e1s adelante, para tratar de cubrir al m\u00e1ximo, un buen n\u00famero de situaciones.<\/p>\n<div id=\"attachment_3050\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/mats.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3050\" class=\"size-large wp-image-3050\" alt=\"mats\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/mats-656x1024.png\" width=\"640\" height=\"999\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/mats-656x1024.png 656w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/mats-192x300.png 192w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/mats.png 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3050\" class=\"wp-caption-text\">La l\u00ednea punteada entre el reflejo y la refracci\u00f3n es porque, en especial para cristales y objetos \u00abtransparentes\u00bb debemos siempre tener en cuenta las dos propiedades, aunque en aportes distintos.<\/p><\/div>\n<p>Adem\u00e1s de los componentes estudiados en el gr\u00e1fico primero tendremos que procurar ser lo m\u00e1s acertados con la forma en la que abordaremos el relieve de algunos materiales.<\/p>\n<p>De nuevo dependeremos de cuan cerca estaremos de nuestro objeto. Tres variantes, por separado o juntas, se presentan para resolver esta pregunta.<\/p>\n<p><b><span style=\"text-decoration: underline;\">El mapa de relieve o bump<\/span><\/b><\/p>\n<p>Es el m\u00e1s utilizado por su sencillez de creaci\u00f3n y porque su uso es bastante directo. Lo que hace este mapa es aprovechar la informaci\u00f3n de blanco y negro y de grises para determinar el grado de irregularidad en una superficie que por geometr\u00eda es totalmente plana.<\/p>\n<p>Las zonas negras hacen referencia a cavidades y las blancas a relieves. Todo lo intermedio indicar\u00e1 un grado intermedio de elevaci\u00f3n dependiendo de su proximidad hacia el blanco o el negro. Como referencia, el valor del gris que significa cero cambio en la elevaci\u00f3n es el R128,G128,B128. (punto medio entre 0,0,0 y 255,255,255).<\/p>\n<p>En la mayor\u00eda de los casos se puede extraer de forma muy f\u00e1cil con editores tipo photoshop.\u00a0 S\u00f3lo hay que quitar la informaci\u00f3n de color del mapa de difuso y jugar con los niveles o exposici\u00f3n para asegurarnos que las zonas oscuras sean las que representan las cavidades.<\/p>\n<p>La parte negativa de este mapa es que no suele funcionar sin una fuente de iluminaci\u00f3n directa. Eso es porque necesita una luz que le indique de que forma debe pintar las sombras (siempre opuestas a la direcci\u00f3n de la luz). As\u00ed que puede que se pierda todo el esfuerzo del relieve si la zona que queremos graficar s\u00f3lo se halla iluminada por Luz global o ambiental.<\/p>\n<p><b><span style=\"text-decoration: underline;\">El mapa de normales<\/span><\/b><\/p>\n<p>El mapa de normales es una versi\u00f3n mejorada del mapa de relieve. Mientras que en bump s\u00f3lo nos encontramos con informaci\u00f3n disponible de \u00abarriba\u00bb y \u00ababajo\u00bb en los mapas de normales podremos recuperar informaci\u00f3n de la inclinaci\u00f3n de un relieve. Esto nos permite generar curvatura en el relieve haciendo que este sea m\u00e1s cre\u00edble.<\/p>\n<p>Los mapas de normales son superiores a los de bump, pero tambi\u00e9n son m\u00e1s complejos de crear. Para almacenar la complejidad del relieve ya no se cuenta s\u00f3lo con blanco negro y grises, sino que se tienen tres canales. Cada uno es un color de la gama RGB.<\/p>\n<p>Hacerlos a mano requiere una comprensi\u00f3n de lo que hace cada uno de los canales. Por lo general se suele recurrir a otros programas para lograr un mapa de normales adecuado.<\/p>\n<p>Esos otros programas reciben el difuso y extraen mediante ecuaciones el mapa de normales. Los m\u00e1s conocidos son el Crazybump, Ndo2, y Bmap2Mat (de pago) y el xnormal (gratuito).<\/p>\n<p>Se han desarrollado algunos plugins que dotan de la facultad de hacer normales para photoshop. Para usar este plugin que tambi\u00e9n es gratuito tienen que ir a la p\u00e1gina de Nvidia. En la direcci\u00f3n siguiente: <a href=\"https:\/\/developer.nvidia.com\/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop\">https:\/\/developer.nvidia.com\/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop<\/a><\/p>\n<p>El \u00fanico inconveniente del plugin es que parece que s\u00f3lo lo han desarrollado hasta para la versi\u00f3n cs6 de photoshop.<\/p>\n<p>Tanto el mapa de relieve como el de normales requieren que nos encontermos a un distancia prudente del objeto que lo lleva pues si nos acercamos demasiado descubriremos la trampa. En realidad\u00a0 el relieve no existe y es una interpretaci\u00f3n de la m\u00e1quina para simular una complejidad que podr\u00eda necesitar mucho m\u00e1s pol\u00edgonos.<\/p>\n<p>Su forma de aplicaci\u00f3n tambi\u00e9n requiere de un filtro adicional para entrar en el canal de relieve. En Max contamos con el mapa Normalmap y el VrayNrmmap.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/Control-de-detalle.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3051\" alt=\"Control de detalle\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/Control-de-detalle-682x1024.png\" width=\"640\" height=\"960\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/Control-de-detalle-682x1024.png 682w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/Control-de-detalle-200x300.png 200w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/Control-de-detalle.png 700w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p><b><span style=\"text-decoration: underline;\">El mapa de desplazamiento.-<\/span><\/b><\/p>\n<p>El mapa de desplazamiento es la \u00faltima l\u00ednea defensa cuando se trata de relieve. Mientras que los otros dos mapas simulan la existencia de relieve en superficies que son totalmente planas o con muy escaso relieve.<\/p>\n<p>El mapa de desplazamiento llega a generar deformaciones e irregularidades. A cambio los recursos que consume son mayores, pero el resultado es mucho m\u00e1s interesante.<\/p>\n<p>Se presenta de dos formas. Con el modificador \u201cdisplace\u201d que viene por defecto en MAX y mediante el modificador \u201cvraydisplacementmod\u201d de vray.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n se puede encontrar como un canal de efecto en cualquier slot de materiales, pero es mejor no usarlo de esta forma, especialmente con vray.<\/p>\n<p>La diferencia fundamental entre el Displace y el modificador de vray es que con el modificador obtendremos el relieve geom\u00e9trico s\u00f3lo en el momento del render mientras que con el modificador de MAX primero tendremos que tener una cantidad de pol\u00edgonos adecuada para que el mapa haga efecto y lo \u00fanico que estar\u00edamos ahorrando es tener que modelar la irregularidad a mano. El contra del desplazamiento de vray es que no sirve para calcular colisiones ni para interacci\u00f3n porque la geometr\u00eda no existir\u00e1 hasta el momento del render.<\/p>\n<dl class=\"wp-caption aligncenter\" id=\"attachment_3052\" style=\"width: 650px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/hippostone.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-3052\" alt=\"hippostone\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/hippostone-1024x768.jpg\" width=\"640\" height=\"480\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/hippostone-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/hippostone-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/hippostone.jpg 1500w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Mapas de normales (a la izquierda) y de desplazamiento (derecha) aplicados a una geometr\u00eda. N\u00f3tese la distorsi\u00f3n en el contorno del objeto con deplazamiento. Esta es la principal diferenecia. Sin embargo, y a una distancia no muy cercana, el mapa de ormales puede hacer un trabajo bastante aceptable y ahorrando tiempo de render y recursos<\/dd>\n<\/dl>\n<h2>Definir detalle<\/h2>\n<p>A medida que nos vamos internando en los materiales nos encontramos con que algunos revisten una estructura m\u00e1s compleja de la que inicialmente se piensa.<\/p>\n<p>Algunos materiales son el conjunto de varios materiales y otros objetos requerir\u00e1n que usemos nuestro ingenio para optimizar una escena de la mejor forma posible.<\/p>\n<p>Para estas situaciones especiales tenemos:<\/p>\n<p><strong> Multi sub object<\/strong><\/p>\n<p>Permite incluir tantos materiales como pol\u00edgonos que tenga el objeto.<\/p>\n<p>En el ejemplo una box con seis pol\u00edgonos, que puede tener hasta seis materiales.<\/p>\n<p>El m\u00e1ximo de materiales en un multi sub objeto es de 99.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/MSO.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3053\" alt=\"MSO\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/MSO.jpg\" width=\"643\" height=\"483\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/MSO.jpg 643w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/MSO-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 643px) 100vw, 643px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Blend<\/strong><\/p>\n<p>Permite mezclar dos materiales y controlar su visualizaci\u00f3n en base a una m\u00e1scara.<\/p>\n<p>La m\u00e1scara es un mapa en blanco y negro o en escala de grises.<\/p>\n<p>La zona blanca muestra un material y la zona negra el segundo.<\/p>\n<p>Las zonas grises har\u00e1n una transici\u00f3n entre los dos materiales<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/blend.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3054\" alt=\"blend\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/blend.jpg\" width=\"644\" height=\"483\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/blend.jpg 644w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/blend-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 644px) 100vw, 644px\" \/><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Y aqu\u00ed un blend m\u00e1s complejo:<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/blendcomplex.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3056\" alt=\"blendcomplex\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/blendcomplex.jpg\" width=\"720\" height=\"522\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/blendcomplex.jpg 720w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/blendcomplex-300x217.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Vray Blend<\/strong><\/p>\n<p>Es como el Blend de MAX pero con la diferencia de que es capaz de contener muchos m\u00e1s materiales en la mezcla.<\/p>\n<p>Podr\u00edamos decir que el uso de los materiales blend es aplicable cuando no queremos molestarnos con geometr\u00eda para diferenciar las zonas de cada material. De nuevo interviene nuestro criterio sobre el detalle de una escena.<\/p>\n<h2>Modelado<\/h2>\n<p>Despu\u00e9s de definir el alcance de nuestro material, podremos adecuar la geometr\u00eda al resultado que se espera. Existen Varias formas de afrontar lo que necesitamos. Pero generalmente podemos dividirlas en tres tipos:<\/p>\n<p>Geometr\u00eda pura de alta resoluci\u00f3n ( high poly o alta densidad)<\/p>\n<p>Geometr\u00eda media con ayuda de algunos mapas (subdivisi\u00f3n poligonal)<\/p>\n<p>Escasa geometr\u00eda con mucha informaci\u00f3n en el material. (low poly o baja densidad poligonal)<\/p>\n<p>Por lo general se abordan las dos \u00faltimas opciones siempre que se habla de crear entornos en general. Por cuestiones de tiempo y recursos. Las mallas de alto poligonaje pueden apreciarse en algunos objetos que realmente sean determinantes para la escena (estatuas, monumentos y construcciones existentes o el dise\u00f1o de un nuevo producto).<\/p>\n<p>Cuando la geometr\u00eda hace todo el trabajo de forma, es s\u00f3lo necesario que nos fijemos en el color, reflejo\/refracci\u00f3n y brillo. Los mapas de relieve, en sus tres presentaciones, y el de opacidad nos dan una mano para llenar esas carencias derivadas de una geometr\u00eda incompleta.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/brickdetail.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3059\" alt=\"brickdetail\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/brickdetail.jpg\" width=\"640\" height=\"379\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/brickdetail.jpg 995w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/brickdetail-300x177.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/detail.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3060\" alt=\"detail\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/detail.jpg\" width=\"640\" height=\"480\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/detail.jpg 640w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/detail-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Escala tama\u00f1o y proporci\u00f3n<\/h2>\n<p>No es obligatorio, pero si se busca realismo lo m\u00e1s importante es procurar ser realista. El crear los objetos con las dimensiones, o por lo menos las proporciones correctas, nos ayudar\u00e1 a tener un resultado ideal f\u00e1cilmente.<\/p>\n<p>El asignar materiales se har\u00e1 m\u00e1s complejo en la medida en que no cuidemos las dimensiones requeridas. No se trata de hacer cosas al mil\u00edmetro porque a fin de cuentas esto es un trabajo art\u00edstico. De lo que se trata, es de poner un poco de sentido com\u00fan al trabajo y al resultado que se espera.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s el c\u00e1lculo de luces en vray y cualquier otro motor de render realista es m\u00e1s efectivo con piezas de dimensiones creibles.<\/p>\n<h2>Mapping<\/h2>\n<p>Puede molestar a muchos el hecho de tener que hacer este paso. Pero si lo pensamos bien no tenemos otra salida. El mapping es el proceso por el cual se va a poder decidir d\u00f3nde y como van todos los atributos de un material. Desde graduar la escala hasta poder ocultar correctamente las costuras o hasta cu\u00e1ntas veces se puede repetir un mapa.<\/p>\n<p>No hay que olvidar que existen dos formas. La sencilla, mediante el UVWmap y la compleja y completa del UnwrapUVW.<\/p>\n<p>La primera es bastante simple y mapea mediante la proyecci\u00f3n de objetos b\u00e1sicos sobre nuestras geometr\u00edas: caja, cilindro, esfera y plano. Sus ventajas son la rapidez y que gracias a la minimalizaci\u00f3n del interiorismo y el dise\u00f1o actuales suele resolver un buen n\u00famero de casos (paredes, mesas, columnas, muchas sillas, puertas, ventanas ,etc.). Lo que tiene en contra es que se limita a un solo tipo de proyecci\u00f3n por objeto (entero) y que si nos encontramos con objetos m\u00e1s complejos tendremos problemas para envolver la textura de una forma agradable a la vista o sin distorsiones. Incluso las proyecciones de esfera y cilindro tienen sus \u00abzonas negativas\u00bb donde lo \u00fanico que queda es ocultar de forma inteligente y \u00absi se ve bien entonces est\u00e1 bien\u00bb.<\/p>\n<div id=\"attachment_3058\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/column.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3058\" class=\"size-large wp-image-3058\" alt=\"column\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/column-1024x768.jpg\" width=\"640\" height=\"480\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/column-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/column-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/column.jpg 2000w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3058\" class=\"wp-caption-text\">El correcto mapeado de esta malla nos asegura que, independientemente de si usamos mapas complejos o no, el resultado de nuestro matertial saldr\u00e1 siempre bien.<\/p><\/div>\n<p style=\"text-align: left;\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/mappedready.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3057\" alt=\"mappedready\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/mappedready.jpg\" width=\"640\" height=\"640\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/mappedready.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/mappedready-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/mappedready-300x300.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Pr\u00e1ctica (Ensayo y error.)<\/h2>\n<p>Lamentablemente este es un paso por el que todo buen profesional debe pasar. No existe f\u00f3rmula ganadora para el 100% de los casos. En este punto deben primar dos aspectos. El primero es que la forma en que hagamos las cosas debe ser funcional y efectiva para el trabajo que nos asignan. El segundo aspecto es que debemos sentirnos c\u00f3modos con la forma en la que ejecutamos algo.<\/p>\n<p>En la vida real tenemos este tipo de decisiones siempre. Todos sabemos que existen muchas formas de hacer algo. Se pueden clavar clavos con la ayuda de un martillo o con la ayuda de una piedra o incluso de cualquier objeto suficientemente resistente para soportar el golpe. Lo ideal ser\u00eda saber todas las formas de hacerlo y dominarlas, pero siempre nos encontraremos con alguien que lo hace de una forma en la que es eficiente y que le parece mejor. Si de esa forma lo puede hacer en el tiempo y de la forma en la que el cliente lo pide, entonces es perfecto. S\u00f3lo se cuestiona su forma de hacer las cosas si es malo o inefectivo.<\/p>\n<p>Esto en la escuela no es tan absoluto. Se viene a aprender la forma en la que las cosas est\u00e1n pensadas para funcionar (se ense\u00f1a el martillo para clavar). Pero si luego uno descubre otra forma para su vida profesional es fant\u00e1stico. Pero al incluir la palabra descubrir estamos suponiendo que hemos investigado, curioseado, trasteado, con las herramientas. Eso es la forma de aprendizaje y pr\u00e1ctica definitivas.<\/p>\n<p>Por eso no queda m\u00e1s que \u00abensuciarnos las manos\u00bb y tomar la iniciativa. Creemos y apliquemos nuestros materiales y seremos buenos en ello.<\/p>\n<h2>Almacenar y reutilizar<\/h2>\n<p>Hemos llegado a la parte que todos quieren, \u00ab\u00bfhay bibliotecas?\u00bb. Y la respuesta es s\u00ed. Como sucede en todo, al final del d\u00eda y si hacemos de forma repetitiva alguna acci\u00f3n nos entrar\u00e1 la pregunta de si podemos usar de nuevo el material ese que nos hab\u00eda salido tan bien en una escena anterior. O, m\u00e1s frecuente a\u00fan, nos preguntaremos si no hay alguna otra persona en el mundo que ya haya hecho el material que buscamos. Hay dos consideraciones a esto.<\/p>\n<p>La primera es que sin necesidad de saber usar las bibliotecas de materiales podemos llevar y traer cualquier metrial de escena a escena siempre que est\u00e9 asignado a un objeto. El comando merge ya se encarga de traernos todo lo necesario de esa geometr\u00eda, incluso el material. S\u00f3lo hay que recordar que si el material tiene mapas anexados (en la mayor\u00eda de los casos lo tendr\u00e1) no est\u00e1n incrustados en el material sino que son referencias externas y que deben existir en su carpeta respectiva. Lo m\u00e1s r\u00e1pido para que un material se lea correctamente es tener los archivos de imagen en la mis carpeta que el archivo de MAX en el que se quiere ver el material.<\/p>\n<p>La segunda consideraci\u00f3n es que a pesar de tener el material armado, del cual hablaremos a continuaci\u00f3n, no debe NUNCA ponerse en la biblioteca ra\u00edz de MAX. Existe un bot\u00f3n que guarda directamente el material en la biblioteca por defecto, pero si se guardan mucho materiales en esa biblioteca se le est\u00e1 pidiendo a MAX que todas las veces que cargue el programa tenga disponibles esas bibliotecas. Max ya es lento para cargar la primera vez que se ejecuta. Si se le van llenando cosas a la hora del arranque la carga puede durar demasiado. Es mejor recurrir a un material s\u00f3lo cuando se har\u00e1 uso de \u00e9l.<\/p>\n<p>Dicho esto, vamos con las bibliotecas.<\/p>\n<p>Sitios donde encontrar bibliotecas: existen contenidos gratuitos y de pago. Primero los gratuitos.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.vray-materials.de\/\">http:\/\/www.vray-materials.de\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.vraymaterials.co.uk\/\" target=\"_blank\">http:\/\/www.vraymaterials.co.uk\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.vray.com\/free_vray_tools\/vismat_material_collection\/\" target=\"_blank\">http:\/\/www.vray.com\/free_vray_tools\/vismat_material_collection\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/flyingarchitecture.com\/materials\" target=\"_blank\">https:\/\/flyingarchitecture.com\/materials<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.aversis.be\/vray-materials\/vray-materials-free.htm\" target=\"_blank\">http:\/\/www.aversis.be\/vray-materials\/vray-materials-free.htm<\/a><\/p>\n<p>La primera p\u00e1gina es la que tiene verdaderamente contenido gratuito. Las otras son de pago pero ofrecen muestras gratis. Adem\u00e1s existen plugins de MAX que a\u00f1aden bibliiotecas con materiales ya hechos. Las m\u00e1s famosas son:<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.sigershop.eu\/\" target=\"_blank\">http:\/\/www.sigershop.eu\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.allegorithmic.com\/\" target=\"_blank\">http:\/\/www.allegorithmic.com\/<\/a><\/p>\n<p>Si lo que queremos es crear de verdad nuestros materiales podr\u00edamos recurrir a sitios que nos dan s\u00f3lo la info de las texturas (im\u00e1genes preparadas para ser material con sus respectivos canales). Nos encontramos con:<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.arroway-textures.com\/\" target=\"_blank\">http:\/\/www.arroway-textures.com\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/shop.3dtotal.com\/total-textures\/volumes-1-to-19.html\" target=\"_blank\">https:\/\/shop.3dtotal.com\/total-textures\/volumes-1-to-19.html<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.cgtextures.com\/\" target=\"_blank\">http:\/\/www.cgtextures.com\/<\/a><\/p>\n<p>La \u00faltima nos ofrece la posibilidad de una subscripci\u00f3n gratis con la que podemos descargar algunos mapas en ciertas resoluciones (no las m\u00e1s altas, pero funcionales) y usarlas en nuestros proyectos. Los dos primeros sitios son de pago.<\/p>\n<p>Si lo que se descarga es un material nos encontraremos con una carpeta que tiene los siguientes elementos:<\/p>\n<p>1.- Un archivo con extensi\u00f3n .MAT que tiene la configuraci\u00f3n del material (es lo que se carga en el editor de materiales.<\/p>\n<p>2.- Uno o varios archivos de imagen, los mapas necesarios (si procede) para crear el material.<\/p>\n<div id=\"attachment_3061\" style=\"width: 851px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/onfolder_content.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3061\" class=\"size-full wp-image-3061\" alt=\"onfolder_content\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/onfolder_content.jpg\" width=\"841\" height=\"503\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/onfolder_content.jpg 841w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/onfolder_content-300x179.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 841px) 100vw, 841px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3061\" class=\"wp-caption-text\">Como podemos ver en la captura, la mayor\u00eda de materiales tienen de tres a cuatro mapas.<br \/>1.- el difuso. Que puede o no tener la etiqueta _diff (en este caso no la tiene)<br \/>2.- El especular. con la etiqueta _SPEC<br \/>3.- El mapa de bump o de normal (en este caso de normales) con la etiqueta _nrm<br \/>4.- Un mapa de desplazamiento y etiqueta _DISP. que deber\u00edamos usar con el vraydisplacement mod.<\/p><\/div>\n<p style=\"text-align: left;\">\n<p>Si el material es bueno deber\u00eda venir con los mapas debidamente etiquetados y linkados al <b>.mat<\/b><\/p>\n<p>Las siguientes capturas muestran d\u00f3nde se puede cargar el material .mat tanto en slate como en compact material editor.<\/p>\n<div id=\"attachment_3062\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/onslate_loadmat.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3062\" class=\"size-large wp-image-3062\" alt=\"onslate_loadmat\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/onslate_loadmat.jpg\" width=\"640\" height=\"768\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/onslate_loadmat.jpg 704w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/onslate_loadmat-249x300.jpg 249w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3062\" class=\"wp-caption-text\">D\u00f3nde encontrar el bot\u00f3n de carga en Slate<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_3063\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/oncompact_loadmat.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3063\" class=\"size-large wp-image-3063\" alt=\"oncompact_loadmat\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/oncompact_loadmat-1024x684.jpg\" width=\"640\" height=\"427\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/oncompact_loadmat-1024x684.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/oncompact_loadmat-300x200.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/oncompact_loadmat.jpg 1216w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3063\" class=\"wp-caption-text\">D\u00f3nde encontrar el bot\u00f3n de carga en Editor comapcto<\/p><\/div>\n<p>Ambos casos me llevan al cuadro de di\u00e1logo para abrir el .mat<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/finding_mat.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3064\" alt=\"finding_mat\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/finding_mat.jpg\" width=\"660\" height=\"435\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/finding_mat.jpg 660w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/finding_mat-300x197.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 660px) 100vw, 660px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Lo que sucede con los recursos gratuitos es que no siempre est\u00e1n creados correctamente, puede ser por inexperiencia del que lo crea o simplemente porque al ser gratuito no interesa mucho ser cuidadoso con estos aspectos. Otro punto a tomar en cuenta es que los materiales a veces sirven para determinadas versiones del plugin de vray as\u00ed que hay que ir probando. por suerte el banco de materiales de la p\u00e1gina gratuita es cada vez m\u00e1s grande.<\/p>\n<p>Si el .mat no fuera compatible con la versi\u00f3n que tenemos habr\u00eda que armar el material y ah\u00ed es donde entran nuestro conocimientos de c\u00f3mo generar el material de cero. Despu\u00e9s de todo lo m\u00e1s dificil, que es preparar los mapas, ya est\u00e1 hecho. Tambi\u00e9n algunos materiales est\u00e1n preparados para tener la mejor calidad y puede que eso tome mucho tiempo en nuestros renders. Puede darse el caso de que la persona que ha creado un material quer\u00eda que se vea lo mejor posible, pero esto ser\u00eda v\u00e1lido s\u00f3lo si el objeto es lo suficientemente grande o est\u00e1 en primer plano. Si descargamos un material para un objeto complementario entonces no tenemos porque invertir tantos recursos.<\/p>\n<p>Una vez cargado el .mat lo tendremos disponible en esa y en todas las sesiones de Max que se abran. De nuevo recordar que se est\u00e1 haciendo referencia a la ubicaci\u00f3n de donde se ha cargado. En el caso de muestra es \u00abdescargas\u00bb: si movemos o borramos la carpeta el link queda roto.<\/p>\n<div id=\"attachment_3066\" style=\"width: 923px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/loaded_done.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3066\" class=\"size-full wp-image-3066\" alt=\"Una vez cargado el material se encuentra disponible en el editor de materiales  \" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/loaded_done.jpg\" width=\"913\" height=\"764\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/loaded_done.jpg 913w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/loaded_done-300x251.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 913px) 100vw, 913px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3066\" class=\"wp-caption-text\">Una vez cargado el material se encuentra disponible en el editor de materiales<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_3065\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/nomatch01.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-3065\" class=\"size-large wp-image-3065\" alt=\"Estructura del material vista desde el Slate\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/nomatch01-1024x597.jpg\" width=\"640\" height=\"373\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/nomatch01-1024x597.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/nomatch01-300x174.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/nomatch01.jpg 1437w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-3065\" class=\"wp-caption-text\">Estructura del material vista desde el Slate<\/p><\/div>\n<p>En el caso que os presento, ha habido mala suerte con la carga porque el material estaba preparado para la versi\u00f3n 2.4 de vray y yo tengo instalada la 3.00. Como pod\u00e9is ver el material est\u00e1 formado por sus respectivos componentes, pero no se ve como en la muestra.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/nomatch02.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3067\" alt=\"nomatch02\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/nomatch02-1024x566.jpg\" width=\"640\" height=\"353\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/nomatch02-1024x566.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/nomatch02-300x165.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/nomatch02.jpg 1445w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Lo \u00fanico que hay que hacer es reconectar los mapas en sus respectivos canales y listo. Como pod\u00e9is ver tambi\u00e9n, el mapa desplazamiento estaba conectado al desplazamiento que comentamos que no usar\u00edamos\u2026.ese mapa, si es necesario ir\u00e1 a al modificador de vray.<\/p>\n<h2>Contextualizar el resultado<\/h2>\n<p>Todo es relativo. El \u00e9xito o el fracaso de un material al final va a medirse por el ojo que lo mira. En esto el cliente siempre tiene la raz\u00f3n. Habr\u00e1 personas que dir\u00e1n que han cuidado mucho un material que les ha costado cinco minutos en hacer desde cero (pasa con cristales y objetos espejados) y otras veces algo que les ha tomado mucho tiempo descifrar para hallar la reacci\u00f3n correcta del material y simplemente pasar\u00e1 desapercibido o puede que incluso sea criticado. En este medio a pesar de ser tan t\u00e9cnico se tiene mucho del lado art\u00edstico y lo fundamental es tener todas las herramientas necesarias para hacer el trabajo de la forma adecuada cada vez. Por esto tampoco nos resuelve la vida tener un material y aferrarnos a el por siempre. hay que investigar y seguir probando.<\/p>\n<h2>Cuidado con el copyright<\/h2>\n<p>Por \u00faltimo si os pregunt\u00e1is por qu\u00e9 molestarse con saber hacer materiales o crear uno mismo algo, es simplemente porque si en alg\u00fan momento llegamos a tener algo m\u00e1s que el reconocimiento de una palmada en la espalda m\u00e1s unos billetes que parecen regateados en un mercado persa, no tendremos que rendirle cuentas a nadie. No hay nada m\u00e1s gratificante que decir que algo es 100% tuyo. Y a nadie mata evitarse alguna que otra demanda.<\/p>\n<p>Como v\u00e9is, si hablamos de materiales todo se puede resumir a una palabra: \u00abOBSERVACI\u00d3N\u00bb.<\/p>\n<p>En este primer volumen se ha pretendido dejar claro todo lo que se debe pensar a la hora de hacer un material. El siguiente volumen ya vendr\u00e1 con una gu\u00eda de materiales que espero terminar tan pronto como pueda.<\/p>\n<p>Un saludo y a disfrutar de un 2015 muy creativo!<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Buen a\u00f1o a todos. Ante todo disculparme por este tremendo retraso que llevo con el art\u00edculo, ha llevado m\u00e1s tiempo del que esperaba para recopilar toda la informaci\u00f3n. Pero al final he logrado estructurarlo de una forma que espero se pueda entender. 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