{"id":2493,"date":"2014-06-10T15:17:27","date_gmt":"2014-06-10T14:17:27","guid":{"rendered":"http:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=2493"},"modified":"2014-06-10T17:15:33","modified_gmt":"2014-06-10T16:15:33","slug":"modelar-pensando-en-la-forma-retopologia-101","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2014\/06\/modelar-pensando-en-la-forma-retopologia-101\/","title":{"rendered":"Modelar  pensando en la forma  (Retopolog\u00eda 101)"},"content":{"rendered":"<p>Modelar bien es modelar con cabeza. Existen algunas consideraciones que siempre debemos tener en cuenta para que nuestro modelo sea correcto para cualquier tipo de proceso de producci\u00f3n.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Ya hab\u00edamos mencionado\u00a0 en una entrada anterior del blog de escola espai, algunas reglas fundamentales para poder modelar bien.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/2014\/01\/10-ideas-para-modelar-bien\/\">http:\/\/www.espai.es\/blog\/2014\/01\/10-ideas-para-modelar-bien\/<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Dentro de esas reglas, la tercera era la topolog\u00eda.\u00a0 Se podr\u00eda reducir a que debes modelar simulando que envuelves a tu modelo con un papel cuadriculado. Si la cuadr\u00edcula se acopla bien, entonces es una malla v\u00e1lida.<\/p>\n<p>Si nuestra malla es relativamente convencional o normal no tenemos ning\u00fan problema.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>La dificultad se encuentra en visualizar algo que sea mucho m\u00e1s complejo. Un ejemplo claro es el de los personajes humanos para videojuegos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Los modelos son anat\u00f3micamente m\u00e1s complejos y se ci\u00f1en m\u00e1s a la forma del objeto en detalle.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Un modelo de persona de un juego de los de antes ser\u00eda as\u00ed.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0002malemesh_opt.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2496\" alt=\"0002malemesh_opt\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0002malemesh_opt.jpg\" width=\"286\" height=\"439\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0002malemesh_opt.jpg 286w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0002malemesh_opt-195x300.jpg 195w\" sizes=\"auto, (max-width: 286px) 100vw, 286px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Este modelo es un ejemplo de lo que deber\u00eda hacer nuestra cuadr\u00edcula.<\/p>\n<p>Pero la cosa cambia si queremos darle m\u00e1s car\u00e1cter.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/003malestyle.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2497\" alt=\"003malestyle\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/003malestyle.jpg\" width=\"590\" height=\"443\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/003malestyle.jpg 590w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/003malestyle-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 590px) 100vw, 590px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Esta es una versi\u00f3n estilizada de un cuerpo, pero vemos que ahora la cuadr\u00edcula es m\u00e1s dificil de visualizar porque al tomar en cuenta la anatom\u00eda (grupos musculares y variaci\u00f3n de volumen y forma en las articulaciones) nuestras l\u00edneas ya no marchan de la misma forma.<\/p>\n<p>Con la llegada de las herramientas de modelado de alta resoluci\u00f3n poligonal (Mudbox, zbrush).<\/p>\n<p>Los artistas que ten\u00edan dificultades a la hora de expresar sus modelos, se han visto liberados porque en este tipo de herramientas se hace uso de la geometr\u00eda como si se tratase de arcilla para moldear.<\/p>\n<p>En estos programas se pueden manejas millones de pol\u00edgonos que se reorganizan y reestructuran para dar forma a absolutamente todo sin restricciones. S\u00f3lo que esto conlleva considerar algunas reglas previas y tambi\u00e9n tener en cuenta algunas consecuencias.<\/p>\n<p>Las reglas previas son.<\/p>\n<p>1.- Se debe partir de una base de baja resoluci\u00f3n polional (low poly). Esto ser\u00eda el equivalente a bloquear el volumen inicial.<\/p>\n<p>3.- Esta malla deber\u00eda contener mapas de coordenadas<\/p>\n<p>4.- \u00a0\u00a0Sigue vigente la regla de cuadrados para la malla base.<\/p>\n<p>5.- Asegurar \u00abloops\u00bb en las zonas importantes.<\/p>\n<p>6.- Tener siempre en cuenta que el resultado del \u00abesculpido\u00bb se traduce en detalle para la versi\u00f3n \u00ablow poly\u00bb en forma de mapas de difuso, normales, etc.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, una geometr\u00eda base debe ser relativamente escasa de pol\u00edgonos porque por cada iteraci\u00f3n que realicemos hay que recordar que se\u00a0cuadruplica en n\u00famero. Si se quiere llegar a una cantidad\u00a0excesiva pero si ideal para el \u00abesculpido\u00bb. Una cifra segura de referencia ser\u00edan los 3000000 de pol\u00edgonos (tres millones)<\/p>\n<p>EJ:<\/p>\n<p>base de 1000 pol\u00edgonos <strong>=&gt;<\/strong> 1 iteraci\u00f3n = 4000<strong> =&gt;<\/strong> 2 iteraciones = 16000\u00a0 =&gt; 3 iteraciones = 84000, Etc.<\/p>\n<p>Si la base fuera de muchos m\u00e1s pol\u00edgonos el crecimiento ser\u00eda m\u00e1s exagerado.<\/p>\n<p>Entonces se presenta la necesidad de conciliar esta nueva tecnolog\u00eda y normas con las que ya conocemos. La f\u00f3rmula final estar\u00e1 compuesta por respetar dos principios b\u00e1sicos.<\/p>\n<p>1.- Tratar de limitar lo menos posible la libertad creativa<\/p>\n<p>2.- Mantener el objetivo de resoluci\u00f3n poligonal y las reglas de construcci\u00f3n de pol\u00edgonos.<\/p>\n<p>Sobre el segundo punto podemos establecer algunos n\u00fameros orientativos.<\/p>\n<p>a) para videojuegos unos 8000 pol\u00edgonos (ultima generaci\u00f3n)<\/p>\n<p>b) para producci\u00f3n (no es que haya un l\u00edmite, pero que sea manejable) hasta 70000 pol\u00edgonos.<\/p>\n<p>Para ejemplificar el caso tenemos a nuestro objeto de prueba:<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/001framenbasemesh.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-2500\" alt=\"001framenbasemesh\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/001framenbasemesh-1024x592.jpg\" width=\"640\" height=\"370\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/001framenbasemesh-1024x592.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/001framenbasemesh-300x173.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/001framenbasemesh.jpg 1030w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Para mejor comprensi\u00f3n de lo que sucede con nuestro ejemplo, s\u00f3lo nos referiremos a la malla principal (gris) y no a sus componentes complementarios (Bufanda, ojos, Nariz.)<\/p>\n<p>La malla de la izquierda es la\u00a0inicial generada a partir de una caja. el total de pol\u00edgonos es de 752. El de la derecha es con una iteraci\u00f3n de meshsmooth y 3008 pol\u00edgonos. Esta ser\u00e1 nuestra base ideal.<\/p>\n<p>Pasamos al mudbox y con\u00a0tres millones de pol\u00edgonos logramos esto:<\/p>\n<p><a title=\"Hazclick para ir a Youtube\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=CRRf9DL1Jg8&amp;feature=youtu.be\" target=\"_blank\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=CRRf9DL1Jg8&amp;feature=youtu.be<\/a><\/p>\n<p>La cantidad de detalles que se pueden lograr son infinitas con esta cantidad de pol\u00edgonos as\u00ed que el resultado es s\u00f3lo una prueba. De todas formas no es para viable el resultado porque una malla con esa densidad no podr\u00e1\u00a0convivir con casi nada en una escena.<\/p>\n<p>Mudbox posee\u00a0actualmente herramientas que permiten reducir el resultado a algo m\u00e1s\u00a0aceptable. Obtenemos un mill\u00f3n de pol\u00edgonos.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/mudcap_opt.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2501\" alt=\"mudcap_opt\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/mudcap_opt.jpg\" width=\"700\" height=\"519\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/mudcap_opt.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/mudcap_opt-300x222.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px\" \/><\/a>A la izquierda la malla optimizada<\/p>\n<p>Aqu\u00ed entra el concepto de retopolog\u00eda.<\/p>\n<p>En las dos im\u00e1genes siguientes observamos que del modelo inicial al final existen muchas variaciones en la forma (topolog\u00eda). La retopolog\u00eda ser\u00e1 ese conjunto de operaciones que nos permitan obtener una malla de baja densidad poligonal que pueda responder mejor a las nuevas curvaturas y formas del modelo de alta.\u00a0Se trata de remodelar el modelo de baja \u00abcalcando\u00bb\u00a0de la malla de alta como si tuvi\u00e9ramos una plantilla.<\/p>\n<p>El proceso es m\u00e1s largo pero de esta forma se puede obtener una ventaja de libertad creativa sin descuidar el aspecto t\u00e9cnico.<\/p>\n<p>Mudbox cuenta con una herramienta de retopolog\u00eda\u00a0 que hace bastante bien el trabajo si lo que se busca es una resultado r\u00e1pido y \u00absucio\u00bb.<\/p>\n<p>El resultado de 5000 pol\u00edgonos de la captura siguiente es resultado de esa herramienta de retopolog\u00eda autom\u00e1tica.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0005mesh.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-2502\" alt=\"0005mesh\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0005mesh-1024x770.jpg\" width=\"640\" height=\"481\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0005mesh-1024x770.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0005mesh-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0005mesh.jpg 1073w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0006wired.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-2503\" alt=\"0006wired\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0006wired-1024x767.jpg\" width=\"640\" height=\"479\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0006wired-1024x767.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0006wired-300x224.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/0006wired.jpg 1072w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Como podemos ver en la segunda imagen, la malla de la derecha hace\u00a0\u00e9nfasis en el detalle de cada parte y aumenta la resoluci\u00f3n en esas zonas.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/zooom.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2504\" alt=\"zooom\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/zooom.jpg\" width=\"700\" height=\"524\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/zooom.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/zooom-300x224.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Las ventajas\u00a0son:<\/p>\n<p>1.- Es autom\u00e1tico. Soluci\u00f3n de un s\u00f3lo bot\u00f3n<\/p>\n<p>2.- Resuelve la geometr\u00eda siempre en quads<\/p>\n<p>Las desventajas son<\/p>\n<p>1.- Hay control limitado en los loops y en la disposici\u00f3n de pol\u00edgonos<\/p>\n<p>2.- Requiere una m\u00e1quina con bastante RAM para poder procesar mallas complejas.<\/p>\n<p>Entonces es donde entra en juego el pack de herramientas de MAX.\u00a0Bajo el nombre de PolyDraw de la nueva barra que conoc\u00edamos como \u00abGraphite modelling tools\u00bb<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/polydraw.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2505\" alt=\"polydraw\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/polydraw.jpg\" width=\"800\" height=\"450\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/polydraw.jpg 800w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/polydraw-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Con estas herramientas y un poco de pr\u00e1ctica se puede hacer la retopolog\u00eda de todo lo que se quiera. No s\u00f3lo de las mallas de alta que hayamos creado con la forma ya mencionada, sino incluso informaci\u00f3n de scaners 3D o fotogramtetr\u00eda.<\/p>\n<p>La comparativa de\u00a0los dos resultados.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/resultado.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2509\" alt=\"resultado\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/resultado.jpg\" width=\"700\" height=\"427\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/resultado.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/resultado-300x183.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/resultado02.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-2510\" alt=\"resultado02\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/resultado02.jpg\" width=\"640\" height=\"366\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/resultado02.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/resultado02-300x171.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Con una cantidad m\u00e1s que aceptable de\u00a0menos de 50000 pol\u00edgonos (ideal para producci\u00f3n)\u00a0logramos tener un modelo que\u00a0tienen una malla ideal para recibir todo\u00a0el detalle de nuestro modelo de tres millones.<\/p>\n<p>En ambos casos el UVW map debe rehacerse.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/retopofiles.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2515\" alt=\"retopofiles\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/retopofiles.jpg\" width=\"800\" height=\"390\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/retopofiles.jpg 800w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/retopofiles-300x146.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/panelpolydraw_opt.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2529\" alt=\"panelpolydraw_opt\" src=\"http:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/panelpolydraw_opt.jpg\" width=\"501\" height=\"186\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/panelpolydraw_opt.jpg 501w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/panelpolydraw_opt-300x111.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 501px) 100vw, 501px\" \/><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Una vez que estamos ah\u00ed nos valemos de las variadas formas de crear geometr\u00eda. He subrayado algunas de las zonas m\u00e1s b\u00e1sicas.<\/p>\n<p>La zona en rojo es la que se encarga de designar al modelo sobre el que se va a copiar.<\/p>\n<p>La zona en amarillo es un grupo de comandos para mover rotar y escalar los componentes de mi nueva malla siempre pegados a la malla\u00a0de alta.<\/p>\n<p>La zona en verde es el equivalente al comando extruir pero\u00a0se encarga de que siempre se extruya sobre la malla.<\/p>\n<p>La zona en\u00a0azul es de la herramienta que e permite dibujar \u00a0\u00a0l\u00edneas gu\u00eda sobre la malla de alta. Cuando estas gu\u00edas forman un quad, de forma autom\u00e1tica se crea el pol\u00edgono<\/p>\n<p>La ultima zona en celeste me permite \u00abpintar\u00bb pol\u00edgonos por donde recorra el rat\u00f3n.<\/p>\n<p>Estas herramientas son el nexo definitivo entre la creatividad y la funcionalidad de los modelos 3D.<\/p>\n<p>Se necesita un poco de paciencia, pero vale mucho la pena.<\/p>\n<p>Aleks<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Modelar bien es modelar con cabeza. 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