{"id":14710,"date":"2023-08-28T16:14:44","date_gmt":"2023-08-28T14:14:44","guid":{"rendered":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=14710"},"modified":"2023-08-28T17:44:01","modified_gmt":"2023-08-28T15:44:01","slug":"lod-o-nivel-de-detalle-es-una-practica-que-nos-sirve-para-optimizar-contenido-en-base-a-la-atencion-que-prestara-el-espectador","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2023\/08\/lod-o-nivel-de-detalle-es-una-practica-que-nos-sirve-para-optimizar-contenido-en-base-a-la-atencion-que-prestara-el-espectador\/","title":{"rendered":"LOD niveles de detalle en 3D"},"content":{"rendered":"<h2>LOD, Qu\u00e9 es?<\/h2>\n<p>LOD significa \u00abNivel de detalle\u00bb y es un concepto utilizado en gr\u00e1ficos por computadora, especialmente en modelado y renderizado 3D, para optimizar el rendimiento y la calidad visual de los modelos 3D en aplicaciones en tiempo real, como videojuegos o simulaciones.<\/p>\n<p>La idea b\u00e1sica detr\u00e1s de LOD es que no es necesario representar todas las partes de un modelo 3D con el mismo nivel de detalle todo el tiempo. Dependiendo de factores como la distancia desde la c\u00e1mara y la perspectiva del espectador, puede ajustar el nivel de detalle de un modelo para equilibrar la calidad visual y la eficiencia computacional.<\/p>\n<p>Aunque su uso nace de las aplicaciones 3D en tiempo real. Los LODS pueden ser vistos como una forma de optimizaci\u00f3n tambi\u00e9n para el render convencional. En este art\u00edculo utilizaremos un ejemplo de LOD aplicado a un modelo<\/p>\n<div id=\"attachment_14711\" style=\"width: 970px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/opt.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14711\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-14711\" class=\"size-full wp-image-14711\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/opt.jpg\" alt=\"LOD\" width=\"960\" height=\"966\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/opt.jpg 960w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/opt-298x300.jpg 298w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/opt-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/opt-768x773.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/opt-700x704.jpg 700w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-14711\" class=\"wp-caption-text\">Esta figurina tiene construido como detalle de geometr\u00eda toda la veta de la madera e incluso los surcos y abolladuras de la vejez del material. son 7 millones de pol\u00edgonos<\/p><\/div>\n<h2>As\u00ed es como funciona LOD:<\/h2>\n<p>Los LOD pretenden ofrecer la misma calidad de experiencia visual para el usuario. Y por eso suele programarse un n\u00famero de \u201ccalidades\u201d dentro de los motores de tiempo real (unity,unreal engine, etc.) para las diferentes distancias de atenci\u00f3n del espectador.<\/p>\n<p>S\u00f3lo para ejemplificar el modelo est\u00e1ndar son un m\u00ednimo de tres LOD<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Modelo de alto detalle (HLOD): esta es la versi\u00f3n de mayor calidad del modelo 3D, que incluye todos los detalles intrincados. Por lo general, se usa cuando el modelo est\u00e1 de cerca y directamente en el foco del espectador.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Modelo de detalle medio (MLOD): esta versi\u00f3n del modelo tiene menos detalles en comparaci\u00f3n con el HLOD. Se utiliza cuando el objeto est\u00e1 a una distancia moderada del espectador, donde algunos de los detalles m\u00e1s finos pueden no ser tan perceptibles.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Modelo de bajo detalle (LLOD): El LLOD es la versi\u00f3n menos detallada del modelo. Se utiliza cuando el objeto est\u00e1 lejos del espectador, donde los detalles finos ser\u00edan indistinguibles debido a la distancia.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>La transici\u00f3n entre estos niveles LOD la gestiona din\u00e1micamente el motor de renderizado en funci\u00f3n de factores como la distancia entre la c\u00e1mara y el objeto, el tama\u00f1o de la pantalla del objeto y, a veces, incluso las capacidades del hardware del espectador.<\/p>\n<p>Aunque tradicionalmente se describen tres niveles de LOD, La realidad es que se suelen crear tantos LOD como fueran necesarios para adaptarse a la velocidad o necesidades de visualizaci\u00f3n de cada escena en particular.<\/p>\n<div id=\"attachment_14712\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/all2gether-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-14712\" class=\"size-large wp-image-14712\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/all2gether-1024x576.jpg\" alt=\"LOD\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/all2gether-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/all2gether-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/all2gether-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/all2gether-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/all2gether-2048x1152.jpg 2048w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/all2gether-700x394.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/all2gether-539x303.jpg 539w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-14712\" class=\"wp-caption-text\">Se atrever\u00edan a decir cu\u00e1l de estos b\u00fahos es el que tiene menos \u00abpeso\u00bb poligonal?<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Beneficios de los LOD.-<\/h2>\n<h3>\u00a0\u00a0\u00a0 Optimizaci\u00f3n del rendimiento:<\/h3>\n<p>renderizar modelos con alto nivel de detalle para cada objeto en una escena puede resultar costoso desde el punto de vista computacional. Al utilizar modelos con menor detalle para objetos distantes, puede mejorar significativamente el rendimiento y mantener una velocidad de fotogramas constante.<\/p>\n<p>Ahorro de memoria:<\/p>\n<p>almacenar m\u00faltiples versiones de un modelo con diferentes niveles de detalle requiere menos memoria en comparaci\u00f3n con almacenar solo la versi\u00f3n con mayor detalle de todos los objetos.<\/p>\n<h3>\u00a0\u00a0\u00a0 Escalabilidad:<\/h3>\n<p>los sistemas LOD permiten que los juegos y las aplicaciones sean m\u00e1s escalables y se adapten a una gama m\u00e1s amplia de configuraciones de hardware. Incluso los usuarios con hardware menos potente pueden experimentar la aplicaci\u00f3n con un buen equilibrio entre calidad visual y rendimiento.<\/p>\n<h3>\u00a0\u00a0\u00a0 Realismo:<\/h3>\n<p>LOD ayuda a mantener el realismo al garantizar que los objetos en la distancia no tengan detalles innecesarios que no ser\u00edan visibles para el espectador. Esto hace que las escenas parezcan m\u00e1s naturales y menos abarrotadas.<\/p>\n<p>La implementaci\u00f3n de LOD requiere una cuidadosa consideraci\u00f3n de cu\u00e1ndo cambiar entre diferentes niveles de detalle y c\u00f3mo manejar las transiciones sin problemas para evitar artefactos visuales. Es un acto de equilibrio entre mantener la calidad visual y optimizar el rendimiento.<\/p>\n<p>Dado que el objetivo de los LOD es proporcionar la mejor experiencia de calidad del modelo 3D al usuario, se empieza siempre por la versi\u00f3n m\u00e1s completa y \u201cpesada\u201d de geometr\u00eda para luego ir \u201cabreviando\u201d y transformando la cantidad de pol\u00edgonos.<\/p>\n<div id=\"attachment_14713\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/wireframecount.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14713\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-14713\" class=\"size-large wp-image-14713\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/wireframecount-1024x655.jpg\" alt=\"LOD\" width=\"1024\" height=\"655\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/wireframecount-1024x655.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/wireframecount-300x192.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/wireframecount-768x491.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/wireframecount-700x448.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/wireframecount.jpg 1176w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-14713\" class=\"wp-caption-text\">La respuesta estaba en la portada de este art\u00edculo pero aqu\u00ed aclaramos el enigma<\/p><\/div>\n<h2>Criterios para la creaci\u00f3n de LOD.-<\/h2>\n<div id=\"attachment_14714\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/defcompwireframe.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14714\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-14714\" class=\"size-large wp-image-14714\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/defcompwireframe-1024x655.jpg\" alt=\"LOD\" width=\"1024\" height=\"655\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/defcompwireframe-1024x655.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/defcompwireframe-300x192.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/defcompwireframe-768x491.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/defcompwireframe-700x448.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/defcompwireframe.jpg 1176w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-14714\" class=\"wp-caption-text\">Vista comparada de la malla del LOD 00 y el LOD 04<\/p><\/div>\n<p>Actualmente, existen cuatro tipos diferentes de marcos LOD;<\/p>\n<p>LOD discreto, LOD continuo, LOD dependiente de la vista y LOD jer\u00e1rquico.<\/p>\n<h3>Nivel discreto de detalle<\/h3>\n<p>El nivel discreto de detalle es el enfoque tradicional que crea LOD para cada uno de los objetos por separado durante el proceso previo. En tiempo de ejecuci\u00f3n,<\/p>\n<p>elige el LOD de cada objeto de acuerdo con la selecci\u00f3n particular criterios. Por lo tanto, se llama LOD discreto.<\/p>\n<p>Una ventaja significativa del LOD discreto es que requiere modelo de programaci\u00f3n. En segundo lugar, se adapta a los gr\u00e1ficos modernos. y al hardware de forma adecuada.<\/p>\n<p>Cada nivel de detalle se puede compilar f\u00e1cilmente en tiras de tri\u00e1ngulos, lista de visualizaci\u00f3n, matriz de v\u00e9rtices, etc.<\/p>\n<p>Incluso la implementaci\u00f3n de LOD discreto es sencilla; Sin embargo, no es adecuado para una simplificaci\u00f3n dr\u00e1stica y no suele escalar bien a objetos grandes.<\/p>\n<h3>Nivel continuo de detalle<\/h3>\n<p>LOD continuo que se desarroll\u00f3 en 1976 es una desviaci\u00f3n de el enfoque discreto tradicional. A diferencia del LOD discreto,<\/p>\n<p>Crea una estructura de datos a partir de la cual se puede obtener el nivel deseado de detalle.<\/p>\n<p>Es extra\u00eddo en tiempo de ejecuci\u00f3n. Los objetos no utilizan m\u00e1s pol\u00edgonos que necesario. Por lo tanto, tiene una mejor utilizaci\u00f3n de los recursos y conduce a mejor fidelidad general.<\/p>\n<p>Se pueden crear transiciones m\u00e1s suaves usando LOD continuo ya que LOD continuo puede ajustar los detalles gradualmente. Tambi\u00e9n puede reducir los \u201csaltos\u201d visuales.<\/p>\n<h3>Nivel de detalle dependiente de la vista<\/h3>\n<p>El LOD dependiente de la vista utiliza los par\u00e1metros de la vista actual para representar buena calidad de la vista actual. Por lo tanto, un solo objeto puede abarcar<\/p>\n<p>varios niveles de detalle. Es un refinamiento selectivo de continuo LOD. Muestra porciones cercanas del objeto con una resoluci\u00f3n m\u00e1s alta que<\/p>\n<p>porciones distantes.<\/p>\n<p>Las regiones de silueta del objeto se muestran en mayor resoluci\u00f3n en comparaci\u00f3n con las regiones interiores. Tambi\u00e9n depende de la vista tener en cuenta la visi\u00f3n perif\u00e9rica del usuario.<\/p>\n<p>Una de las ventajas del LOD dependiente de la vista es que tiene una mejor granularidad que el LOD continuo. Esto se debe a que asigna pol\u00edgonos donde m\u00e1s se necesitan, tanto dentro como fuera de entre objetos. Tambi\u00e9n permite una simplificaci\u00f3n dr\u00e1stica de grandes<\/p>\n<p>objetos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>Nivel jer\u00e1rquico de detalle<\/h3>\n<p>LOD dependiente de la vista resuelve el problema con objetos grandes.<\/p>\n<p>Sin embargo, todav\u00eda enfrenta dificultades a la hora de exponer objetos peque\u00f1os.<\/p>\n<p>Por lo tanto, se cre\u00f3 la jerarqu\u00eda de LOD para resolver el problema con objetos peque\u00f1os. Fusiona objetos en ensamblajes. En suficiente distancias, tambi\u00e9n podemos crear conjuntos simplificados, pero no como un objeto individual.<\/p>\n<p>El LOD jer\u00e1rquico encaja muy bien con el dependiente de la vista.<\/p>\n<p>Trata toda la escena como un \u00fanico objeto que debe simplificarse en moda dependiente de la vista. Estos LOD discretos se agrupar\u00e1n en<\/p>\n<p>una jerarqu\u00eda y capaz de crear una mejor escalabilidad para grandes estructuras.<\/p>\n<div id=\"attachment_14715\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/comparado.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14715\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-14715\" class=\"size-large wp-image-14715\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/comparado-1024x576.jpg\" alt=\"LOD\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/comparado-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/comparado-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/comparado-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/comparado-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/comparado-700x394.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/comparado-539x303.jpg 539w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/comparado.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-14715\" class=\"wp-caption-text\">Si acercamos este render lo suficiente se pueden ver las diferencias de una curvatura m\u00e1s org\u00e1nica y de la diferencia entre los surcos f\u00edsicos y los pintados.<\/p><\/div>\n<h2>Herramientas Para la creaci\u00f3n de LOD<\/h2>\n<p>Seg\u00fan el grado de control que se desee tener sobre la geometr\u00eda resultante, existen dos formas de crear LOD<\/p>\n<p>Una es autom\u00e1tica y requiere alg\u00fan algoritmo o script que permite crear las versiones simplificadas de geometr\u00eda.<\/p>\n<p>En el caso de nuestro ejemplo contamos con un modificador dentro de 3DsMAX llamado ProOptimizer que nos puede generar esas versiones manteniendo la estructura de los materiales. Es muy potente y como se puede ver en el ejemplo es capaz de reducir much\u00edsimo los tri\u00e1ngulos utilizados .<\/p>\n<p>El ProOptimizer de MAX triangula las mallas 3d y pasa por un proceso de \u201cDiezmado\u201d (decimation en ingl\u00e9s).<\/p>\n<h3>Diezmado de malla (decimation).-<\/h3>\n<p>Diezmar algo significa literalmente reducirlo en una d\u00e9cima parte, como en una batalla en la que un ej\u00e9rcito destruye una d\u00e9cima parte de otro. En un contexto de modelado 3D, la destrucci\u00f3n de malla implica simplificar el nivel de detalle (LOD) de las formas subyacentes a una malla sin alterar sustancialmente la apariencia visible de la imagen 3D.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Esto se hace mediante el uso de un conjunto de instrucciones de programaci\u00f3n inform\u00e1tica para reducir el n\u00famero de v\u00e9rtices, aristas o caras de las formas que componen la imagen. El conjunto de instrucciones de programaci\u00f3n utilizadas para simplificar la imagen se conoce como algoritmo de diezmado de malla o algoritmo de LOD. Se dice que un objeto 3D que ha sido simplificado mediante diezmado de malla ha sido modificado con LOD.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Un algoritmo de diezmado de malla revisa los v\u00e9rtices que forman un \u00e1rea local de una malla y elimina v\u00e9rtices, aristas o caras que no son necesarios para mantener los contornos generales del \u00e1rea. Por ejemplo, las aristas se pueden contraer combinando un par de v\u00e9rtices en uno solo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Las \u00e1reas de malla se eliminan seg\u00fan los criterios establecidos por el algoritmo. Cuando se elimina un \u00e1rea, se deja un agujero en la malla. Luego, el algoritmo repara el agujero formando un nuevo tri\u00e1ngulo local u otro pol\u00edgono. Este proceso contin\u00faa hasta que se cumple una condici\u00f3n final definida por el algoritmo. Generalmente, esta condici\u00f3n terminal se define en t\u00e9rminos de un porcentaje de reducci\u00f3n facial. Por ejemplo, se puede configurar un algoritmo para que produzca una reducci\u00f3n del 75% en el n\u00famero de tri\u00e1ngulos que componen un modelo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>El proceso de diezmado de la malla se puede realizar sin alterar sustancialmente la apariencia visible de un modelo 3D tal como lo ve el ojo humano. Esto se debe a que la mayor\u00eda de los modelos contienen inicialmente m\u00e1s complejidad de la que el ojo necesita para reconocer la forma general de la imagen.<\/p>\n<h3>Retopolog\u00eda.-<\/h3>\n<p>El otro proceso de reducci\u00f3n es la retopolog\u00eda.<\/p>\n<div id=\"attachment_14719\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/0006wired.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14719\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-14719\" class=\"wp-image-14719 size-large\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/0006wired-1024x767.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"767\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/0006wired-1024x767.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/0006wired-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/0006wired-768x575.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/0006wired-800x600.jpg 800w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/0006wired-700x524.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/0006wired.jpg 1072w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-14719\" class=\"wp-caption-text\">A al izquierda un modelo hecho en alta resoluci\u00f3n y a la derecha el resultado de la retopolog\u00eda cuidando las zonas de detalle, manteniendo edgeloops y quads<\/p><\/div>\n<p>La retopolog\u00eda suele usarse para reducir la geometr\u00eda, pero manteniendo el control sobre la editabilidad del objeto.<\/p>\n<p>Es as\u00ed que el diezmado suele ser ideal para objetos que tiene que verse bien pero en gran parte no ser funcionales (partes m\u00f3viles, armados de huesos, moprhing etc. ) mientras que la retopolog\u00eda se usa m\u00e1s para elementos con control sobre su movimiento. Los personajes y objetos como props principales.<\/p>\n<p>Para completar la idea de retopolog\u00eda tenemos el siguiente art\u00edculo.<\/p>\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"jpNo91Ixjb\"><p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2014\/06\/modelar-pensando-en-la-forma-retopologia-101\/\">Modelar  pensando en la forma  (Retopolog\u00eda 101)<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p><iframe loading=\"lazy\" class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; clip: rect(1px, 1px, 1px, 1px);\" title=\"\u00abModelar  pensando en la forma  (Retopolog\u00eda 101)\u00bb \u2014 Blog Escola Espai\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2014\/06\/modelar-pensando-en-la-forma-retopologia-101\/embed\/#?secret=Dk7vcnmSnt#?secret=jpNo91Ixjb\" data-secret=\"jpNo91Ixjb\" width=\"600\" height=\"338\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe><\/p>\n<h2>Complemento a los LOD.<\/h2>\n<div id=\"attachment_14717\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Screenshot_10.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14717\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-14717\" class=\"size-large wp-image-14717\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Screenshot_10-1024x727.jpg\" alt=\"LOD\" width=\"1024\" height=\"727\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Screenshot_10-1024x727.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Screenshot_10-300x213.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Screenshot_10-768x545.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Screenshot_10-700x497.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Screenshot_10.jpg 1191w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-14717\" class=\"wp-caption-text\">El b\u00faho original separado en zonas de proyecci\u00f3n y mapeado correctamente.<\/p><\/div>\n<p>Como ya sabemos. La reducci\u00f3n de un modelo 3d implica la p\u00e9rdida de caracter\u00edsticas visuales. (clavos, tuercas, tornillos, costuras, arrugas, Relieves, etc.) \u00a0que deben ser compensados con soporte visual a nivel de materiales.<\/p>\n<p>Por tanto, es imprescindible mapear correctamente los modelos. El sistema de diezmado procura, dentro de lo posible, mantener la posici\u00f3n de las texturas del objeto original.<\/p>\n<p>La retopolog\u00eda, al ser un proceso de cero, suele perder informaci\u00f3n de mapeado.<\/p>\n<p>Tanto si el sistema de diezmado no ha sido el ideal, como si la retopolog\u00eda nos deja sin mapeado es necesario recuperar lo m\u00e1s que se pueda por medio de los mapas de textura.<\/p>\n<p>El procedimiento ser\u00eda el de desplegado de mapas (unwrapUVW) y de proyecci\u00f3n de materiales del objeto LOD00 (original) sobre cualquiera de sus LOD inferiores.<\/p>\n<p>Detallaremos en otro art\u00edculo c\u00f3mo podemos hacer este proceso de diferentes maneras pues depende del software que utilicemos.<\/p>\n<p>Es curioso, pero el sistema de simplificaci\u00f3n de malla en cualquiera de sus formas requiere que la m\u00e1quina pueda manejar oda esa informaci\u00f3n a fin de no quedarse colgada cuando optimiza. Por tanto el beneficiario principal de trucos de optimizaci\u00f3n como los LOD es s\u00f3lo el cliente final.<\/p>\n<h2>Conclusiones.<\/h2>\n<p>No importa qu\u00e9 tan potentes sean las m\u00e1quinas en las que creamos contenido 3D o cualquier otra imagen CG, la optimizaci\u00f3n es buena. \u00a0Aprender a plantear un contenido sin que signifique una tortura para nuestro hardware es algo necesario.<\/p>\n<p>Sin embargo, la optimizaci\u00f3n no puede hacerse a partir de un contenido sobre el que se haya escatimado. La optimizaci\u00f3n nos permite aprovechar la libertad creativa infinita con medios m\u00e1s modestos.<\/p>\n<p>Esto lo decimos porque si bien el usuario final agradece que las cosas vayan m\u00e1s fluidas, a parte creativa siempre agradecer\u00e1 un equipo m\u00e1s potente o estable. As\u00ed no se ver\u00e1n afectados ni a la hora de crear ni a la hora de crear las versiones abreviadas del modelo.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/R1.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14716\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-14716\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/R1-1024x725.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"725\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/R1-1024x725.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/R1-300x213.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/R1-768x544.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/R1-700x496.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/R1.jpg 1365w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>LOD, Qu\u00e9 es? 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