{"id":14491,"date":"2023-03-28T10:03:34","date_gmt":"2023-03-28T08:03:34","guid":{"rendered":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=14491"},"modified":"2023-03-28T12:17:03","modified_gmt":"2023-03-28T10:17:03","slug":"la-carrera-por-el-dominio-del-detalle-infinito-en-los-modelos-3d-tiene-un-competidor-que-promete-3dcoat-de-pilgway","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2023\/03\/la-carrera-por-el-dominio-del-detalle-infinito-en-los-modelos-3d-tiene-un-competidor-que-promete-3dcoat-de-pilgway\/","title":{"rendered":"3dcoat-Detalle infinito con escultura digital"},"content":{"rendered":"<h2>Detalle y modelado poligonal; una breve rese\u00f1a.-<\/h2>\n<p>Para que un elemento digital sea considerado \u201cRealista\u201d, la mayor\u00eda de las veces tiene que ser complejo.<\/p>\n<p>La complejidad de las escenas CGi debe ser integral en la interacci\u00f3n de modelo, luz y material.<\/p>\n<p>Cada parte tiene su dificultad, pero bien sabido es que la parte del modelado suele ser la que sufre m\u00e1s por tener que ser creativa a la vez de funcionalmente efectiva.<\/p>\n<p>T\u00e9rminos como Quads, Edgeloops, Topolog\u00eda, etc, son parte de la vida de las personas que crean objetos 3D.<\/p>\n<p>El cuidado de la forma no s\u00f3lo se hace para que el objeto sea v\u00e1lido dese un punto de vista t\u00e9cnico, sino que tambi\u00e9n asegura que no haya excesiva informaci\u00f3n en la malla que haga al modelo inservible para su manipulaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Esto ha ido aliger\u00e1ndose con el tiempo porque las m\u00e1quinas son cada vez m\u00e1s potentes, pero son aspectos que todav\u00eda no pueden ser ignorados.<\/p>\n<p>El modelado poligonal es como escribir con buena caligraf\u00eda. Cuando el modelado tiene la aproximaci\u00f3n poligonal se suele vigilar tanto forma como fondo. Pero la parte creativa se resiente por las constantes observaciones que deben hacerse para obtener un modelo \u201cv\u00e1lido\u201d<\/p>\n<h2>Detalle y escultura digital.-<\/h2>\n<p>La escultura digital es la respuesta a esa limitante creativa del modelado poligonal. Gracias a esta filosof\u00eda el modelador puede apartarse moment\u00e1neamente de lo ortodoxo y dar rienda suelta a su imaginaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Las operaciones con modelos ya no son pol\u00edgono a pol\u00edgono, sino que mientras se esculpe se amasan v\u00e9rtices y pol\u00edgonos de una forma m\u00e1s libre para obtener ante todo la forma deseada, de la forma que puede suceder con modelar con arcilla.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/lowlow2tt.gif\" rel=\"attachment wp-att-14492\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-14492\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/lowlow2tt.gif\" alt=\"Detalle infinito\" width=\"600\" height=\"400\" \/><\/a>Este es nuestro experimento para poner a prueba la curva de aprendizaje de <a href=\"https:\/\/pilgway.com\/\">3DCoat.<\/a><\/p>\n<h2>Software de escultura.-<\/h2>\n<p>Por la cantidad de informaci\u00f3n que se maneja al modelar de esta forma. Los mejores programas de escultura digital s\u00f3lo se dedican a eso. No desperdician sus recursos en animaci\u00f3n o simulaciones. Debido a esto, tambi\u00e9n nos encontramos con que los programas de escultura digital suelen ser complementarios a los creadores de contenido.<\/p>\n<p>De todos los programas de escultura, el m\u00e1s conocido y con m\u00e1s adeptos es <a href=\"https:\/\/www.maxon.net\/es\/zbrush?gclid=CjwKCAjwoIqhBhAGEiwArXT7K8SBxlaev4ntXG-AJ6_zwJiKrw7C5WA3Is4HLiWfBa231PEhPJlTqhoCzzMQAvD_BwE\">Zbrush<\/a>. Un programa potente y vers\u00e1til que, a medida que pasa el tiempo, sigue siendo innovador y es standard de la industria de contenido CGI. Es m\u00e1s, el t\u00e9rmino de escultura digital se populariz\u00f3 con Zbrush.<\/p>\n<p>Pero existen otras ofertas que, si bien no tienen la solera o la experiencia de Zbrush, tambi\u00e9n pueden ofrecer potencia y estabilidad y alguna que otra herramienta curiosa.<\/p>\n<p>Actualmente con la evoluci\u00f3n de la tecnolog\u00eda y nuevas visiones de desarrollo de software es posible esculpir (hasta cierto punto) hasta en un Ipad o en entornos de realidad virtual. Pero los programas que se dedican a nivel de producci\u00f3n profesional todav\u00eda siguen siendo escasos.<\/p>\n<h2>Distintas visiones dependiendo del software.-<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/1.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14493\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-14493\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/1-1024x576.jpg\" alt=\"Detalle\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/1-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/1-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/1-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/1-700x394.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/1-539x303.jpg 539w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/1.jpg 1152w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Cada programa de escultura digital tiene su peculiar forma de abordar c\u00f3mo manejar cantidades de informaci\u00f3n de millones de pol\u00edgonos. En este art\u00edculo mencionamos dos que tienen una firma propia de ver la escultura digital.<\/p>\n<h3>Zbrush.-<\/h3>\n<p>En primer lugar, est\u00e1 Zbrush que cuenta con una tecnolog\u00eda propia llamada Pixol. Con esta tecnolog\u00eda el objeto 3D del espacio de trabajo es simplemente una representaci\u00f3n del potencial modelo 3D. Es decir que realmente (o internamente) si bien nosotros podemos apreciar un objeto 3D como resultado de la escultura. Este no es nada parecido, se maneja de una forma especial dentro del espacio de trabajo, pero para su exportaci\u00f3n tendr\u00e1 que ser interpretado y convertido a su equivalente en pol\u00edgonos. Tengamos en cuenta que cuando decimos pol\u00edgonos estamos hablando del a forma m\u00e1s primitiva de un pol\u00edgono o sea un tri\u00e1ngulo.<\/p>\n<p>Gracias a esta forma de \u201cpensar\u201d el programa no tiene que preocuparse de la coherencia de los pol\u00edgonos hasta el momento final de la exportaci\u00f3n.<\/p>\n<p>La ventaja de esto es clara. No preocuparte de tecnicismos ayuda a la creatividad.<\/p>\n<h3>3dCoat.-<\/h3>\n<p>En segundo lugar, est\u00e1 <a href=\"https:\/\/pilgway.com\/\">3Dcoat.<\/a> Este programa apuesta por el llamado volumen y por una unidad diferente de geometr\u00eda, el voxel.<\/p>\n<p>El voxel es como la representaci\u00f3n 3D de un pixel, es la unidad m\u00ednima de expresi\u00f3n de un contenido en el espacio.<\/p>\n<p>Debido a su naturaleza gen\u00e9rica. Los voxels pueden interpretarse no s\u00f3lo como geometr\u00eda, sino que pueden guardar incluso informaci\u00f3n de simulaciones de part\u00edculas y representar posteriormente fuego humo o l\u00edquidos.<\/p>\n<p>Las librer\u00edas de voxels para el desarrollo de distintos softwares son de fuente abierta (open source) por lo que son aprovechados en distintos desarrollos y aportaciones para el mundo del CGI.<\/p>\n<p>Zbrush es una especie de quimera que ha ido implementando nuevas herramientas y m\u00e1s t\u00e9cnicas en el transcurso de estos a\u00f1os. Incluso tiene herramientas de construcci\u00f3n poligonal.<\/p>\n<p>3Dcoat es de un tiempo atr\u00e1s, pero ha rejuvenecido en 2021 y en un par de d\u00edas despu\u00e9s de la publicaci\u00f3n de este art\u00edculo, tiene planeado el lanzamiento de su versi\u00f3n 2023 con una importante bater\u00eda de mejoras y potencialidades.<\/p>\n<h2>Una oportunidad para conocer mejor 3DCoat de Pilgway.-<\/h2>\n<p>Coincidiendo con la fecha de la publicaci\u00f3n de este art\u00edculo se est\u00e1 lanzando al mercado la versi\u00f3n 2023 de 3Dcoat. El competidor m\u00e1s cercano de Zbrush en la carrera por el dominio del detalle infinito. Por esta raz\u00f3n, Y porque nos gusta aprender cosas nuevas, dedicamos este art\u00edculo a hacer una review de este programa y de algunos de sus puntos fuertes y puntos a mejorar.<\/p>\n<p>5 ser\u00e1n los aspectos que analicemos y desarrollamos para ver la potencialidad de este programa.<\/p>\n<h3>Interfaz y botones:<\/h3>\n<p>Cuando arrancamos el programa nos encontramos con una pantalla de bienvenida que nos ofrece comenzar por varios perfiles de trabajo.<\/p>\n<p>El que nos interesa de momento es el sistema de esculpido de voxels o \u201cSculpt room\u201d<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/vidmonday_00002.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14494\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-14494\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/vidmonday_00002-1024x576.jpg\" alt=\"Detalle\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/vidmonday_00002-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/vidmonday_00002-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/vidmonday_00002-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/vidmonday_00002-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/vidmonday_00002-700x394.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/vidmonday_00002-539x303.jpg 539w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/vidmonday_00002.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Aunque hayamos escogido el \u00absculpt room\u00bb, todas las ventanas y comandos estar\u00e1n luego disponibles mediante men\u00fa.<\/p>\n<p>A pesar de la gran cantidad de informaci\u00f3n disponible, la disposici\u00f3n de los botones y de las barras de herramientas tiene l\u00f3gica una vez pasas por el men\u00fa de ayuda.<\/p>\n<p>Los videos descriptivos que ofrecen son claros, pero hay que reconoces que no es una herramienta demasiado intuitiva.<\/p>\n<p>Aun as\u00ed, tiene un aire m\u00e1s parecido al que ser\u00eda una herramienta creador de contenido 3D convencional. Programas como Zbrush, por ejemplo, suelen ser un poco m\u00e1s ca\u00f3ticos y de un tiempo de adaptaci\u00f3n m\u00e1s largo que este.<\/p>\n<p>De forma general, la curva de aprendizaje de la sala de escultura es bastante disfrutable.<\/p>\n<p>Todos los botones pueden tener una asignaci\u00f3n f\u00e1cil de atajos de teclado. Incluso permite la selecci\u00f3n c\u00edclica de herramientas si se le asigna una misma tecla a varias funciones. El orden de selecci\u00f3n es por orden de llegada aunque luego se puede modificar.<\/p>\n<p>Aunque cuando se habla de esculpir no es recomendable depender del mouse para el proceso de moldeado en si, es positivo que algunas acciones todav\u00eda aprovechan de este elemento para la navegabilidad.<\/p>\n<p>Al ser tremendamente personalizable, no hay un preset m\u00ednimo de atajos y todo est\u00e1 sin asignar. S\u00f3lo lo m\u00e1s \u201curgente\u201d tiene configuraci\u00f3n inicial. Esto puede significar una perdida de tiempo al principio porque obliga al usuario a pasar un tiempo decidiendo la configuraci\u00f3n de atajos m\u00e1s id\u00f3nea.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/spacebar.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14495\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-14495\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/spacebar-1024x556.jpg\" alt=\"Detalle\" width=\"1024\" height=\"556\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/spacebar-1024x556.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/spacebar-300x163.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/spacebar-768x417.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/spacebar-1536x835.jpg 1536w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/spacebar-700x380.jpg 700w, 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simetr\u00eda, Corte o resta de geometr\u00eda por perfiles rectos, Arrastre de geometr\u00eda para formas las cavidades y la\u00a0 creaci\u00f3n de la parte inferior mediante la formaci\u00f3n de una \u00abburbuja\u00bb que se acopla a las deformaciones de la parte superior del caparaz\u00f3n<\/p>\n<h3>Disposici\u00f3n de las herramientas:<\/h3>\n<p>Ignoro si se trata de un problema de una caracter\u00edstica hecha a prop\u00f3sito, pero una cosa que es de se\u00f1alar al comenzar a modelar es que la escala de los \u201cpinceles\u201d es demasiado peque\u00f1a. Y hasta que no sabes la apariencia que debe tener un pincel para una modificaci\u00f3n decente sobre la geometr\u00eda, puedes para un rato pregunt\u00e1ndote qu\u00e9 haces mal y por qu\u00e9 no te responde tan bien y directamente como en los tutoriales. Se puede acceder f\u00e1cilmente al tama\u00f1o del pincel haciendo girar la rueda del mouse.<\/p>\n<p>Por lo dem\u00e1s, es un h\u00edbrido entre herramientas de libre escultura y algunas de proyecci\u00f3n ortogonal para cortes precisos. Tiene registro de dimensiones y volumen (porque el voxel depende de tener control de esos par\u00e1metros para administrar sus recursos eficientemente.)<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>La mayor\u00eda de los pinceles son variantes de un grupo de pinceles universales a los que se les va creando variaciones y se pueden guardar para usos futuros.<\/p>\n<p>La separaci\u00f3n de elementos geom\u00e9tricos es por medio de capas. Todo lo que sea creado en una misma capa termina siendo considerado un mismo objeto y se pueden unir por simple cercan\u00eda o mediante operaciones booleanas.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n se ofrecen herramientas de corte mediante corte o por medio de pincel y resulta muy f\u00e1cil hacer cortes limpios y pulir resultados.<\/p>\n<p>Posee una herramienta de torno incorporado para crear objetos de revoluci\u00f3n sobre la marcha.<\/p>\n<p>A la simetr\u00eda Normal se le a\u00f1ade la simetr\u00eda radial para poder esculpir y clonar el resultado de forma circular con cuantos clones necesitemos.<\/p>\n<div id=\"attachment_14509\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/symmetr.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14509\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-14509\" class=\"size-large wp-image-14509\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/symmetr-1024x815.jpg\" alt=\"Detalle\" width=\"1024\" height=\"815\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/symmetr-1024x815.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/symmetr-300x239.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/symmetr-768x611.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/symmetr-700x557.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/symmetr.jpg 1057w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-14509\" class=\"wp-caption-text\">Simetr\u00eda Radial<\/p><\/div>\n<h3>Velocidad y estabilidad En la manipulaci\u00f3n de objetos.-<\/h3>\n<p>Para la cantidad de informaci\u00f3n que tiene que manejar a la hora de separar y unir o intersecar objetos de distintas fuentes (tornos, pinceles, simetr\u00edas, geometr\u00eda b\u00e1sica, etc) el programa no se ha colgado ni una vez y, aunque es costumbre realizar guardados con cierta periodicidad para evitar sustos, en esta ocasi\u00f3n no habr\u00eda sido necesario porque se ha comportado de forma efectiva en todo momento. Claro que s\u00f3lo he llegado a manejar el equivalente a 10 millones de pol\u00edgonos (tris). Puede que cuando el detalle sea mayor si que haya que ir con m\u00e1s cuidado.<\/p>\n<p>La funci\u00f3n de deshacer con e Ctrl-Z ha operado sin problemas incluso con fuciones como las booleanas o la geometr\u00eda con gu\u00edas de Splines.<\/p>\n<h3>M\u00e9todos alternativos de modelado.-<\/h3>\n<p>Permite crear geometr\u00eda por pinceles de motivos y de matrices de otras geometr\u00edas (trenzas de pelo, cuerdas, cadenas, etc).<\/p>\n<p>Se puede pasar de un entorno de modelado de voxel a poligonal y tienen sus propios entornos de retopolog\u00eda y mapping 3D que hacen que sea un sistema completo de creaci\u00f3n de assets para todo tipo de salidas visuales. Adem\u00e1s de ofrecer compatibilidad de detalle para todas ellas.<\/p>\n<h3>Herramientas a\u00f1adidas.-<\/h3>\n<div id=\"attachment_14510\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_3.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14510\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-14510\" class=\"size-large wp-image-14510\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_3-1024x656.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"656\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_3-1024x656.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_3-300x192.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_3-768x492.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_3-1536x983.jpg 1536w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_3-700x448.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_3.jpg 1676w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-14510\" class=\"wp-caption-text\">Un \u00absmart material\u00bb compatible con renderman y exportable con atributos PBR para cualquier otro motor de render.<\/p><\/div>\n<p>Tiene un apartado para crear materiales PBR y tambi\u00e9n una sala para renderizar y portan varias t\u00e9cnicas de pintado sin UV\u2019s que hacen posible crear vistas previas finales de un elemento sin necesidad de exportar a otros programas.<\/p>\n<p>Sin embargo, la exportaci\u00f3n es muy eficiente y tiene incluido un sistema de diezmado de resoluci\u00f3n para que el resultado sea digerible en otros programas (te sugiere un n\u00famero de pol\u00edgonos razonable para mantener el detalle que se ha hecho hasta el momento). Uno se puede perder con tanto detalle y nuestro primer modelo de prueba ten\u00eda de repente 10 millones de pol\u00edgonos. Y como no se siente el peso de manejar tanta informaci\u00f3n es f\u00e1cil acabar desbordado.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, hay un \u201cbot\u00f3n del p\u00e1nico\u201d que te permite redistribuir las cargas de detalle sobre las zonas que m\u00e1s lo necesitan, Algo as\u00ed como el teselado din\u00e1mico, pero en modo voxel, o sea, mucho m\u00e1s potente).<\/p>\n<h2>Conclusiones.-<\/h2>\n<div id=\"attachment_14512\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_1.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14512\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-14512\" class=\"size-large wp-image-14512\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_1-1024x757.jpg\" alt=\"Detalle\" width=\"1024\" height=\"757\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_1-1024x757.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_1-300x222.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_1-768x568.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_1-700x518.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_1.jpg 1224w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-14512\" class=\"wp-caption-text\">La importaci\u00f3n a MAX ha sido inmediata y sin incongruencias de ejes<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_14513\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_2.jpg\" rel=\"attachment wp-att-14513\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-14513\" class=\"size-large wp-image-14513\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_2-1024x730.jpg\" alt=\"Detalle\" width=\"1024\" height=\"730\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_2-1024x730.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_2-300x214.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_2-768x547.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_2-700x499.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Screenshot_2.jpg 1358w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-14513\" class=\"wp-caption-text\">A pesar de haber podido solucionar el material con 3Dcoat, de momento no abandonamos los materiales de Vray que nos ofrecen versatilidad incluso sin UV&#8217;s<\/p><\/div>\n<p>El detalle infinito es posible y ya tiene un nuevo jugador.<\/p>\n<p>3DCoat es una herramienta muy potente que tiene el potencial necesario para convertirse en standard dentro de la industria. S\u00f3lo debe convencer a las empresas de que su desarrollo no va a parar y que es capaz de cubrir cualquier carencia que tenga hasta la fecha si se lo compara con Zbrush que es el programa dominante actualmente.<\/p>\n<p>Su interfaz es m\u00e1s entendible para aprender y la curva de aprendizaje es m\u00e1s r\u00e1pida.<\/p>\n<p>La adquisici\u00f3n de una licencia es en propiedad y no en formato de subscripci\u00f3n. Actualmente esto es un punto a favor muy importante.<\/p>\n<p>La forma que tiene de pulir el resultado de sus esculturas me parece mucho m\u00e1s limpio que Zbrush pero tampoco es un aspecto totalmente determinante puesto que es en la etapa de la retopolog\u00eda que se define la malla final operativa.<\/p>\n<p>Debido a como esta programado, no es capaz de manejar mapas de desplazamiento vectorial (VDM) que son una forma bastante popular hoy por hoy de hacer lo que se conoce como un kitbash para conceptart. Pero a cambio ofrecen formas muy vers\u00e1tiles de distribuir geometr\u00eda sobre las superficies de los objetos modelados. Hay que esperar que la gente se acostumbre a esta diferencia o habr\u00e1 que buscarle una soluci\u00f3n al respecto.<\/p>\n<p>De forma global, la comunidad de adeptos al Zbrush es mucho m\u00e1s grande puesto que viene de 1999 mientras que Pilgway crea 3Dcoat en 2017. La solera suele contar mucho porque la gente est\u00e1 acostumbrada a las caracter\u00edsticas del programa m\u00e1s viejo sin importar que tan peculiares sean.<\/p>\n<p>En lo personal, ya tienen un fan m\u00e1s. Es una herramienta muy preparada para el conceptart y para el look development.<\/p>\n<p>Qui\u00e9n sabe lo que nos depara esta \u00faltima entrega de 2023. Se ofrecen 30 d\u00edas de prueba con todas las funcionalidades. Es un juguete nuevo que hay que probar.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La carrera por el dominio del detalle infinito en los modelos 3D tiene un competidor que promete 3dcoat de Pilgway. 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