{"id":12465,"date":"2021-10-20T06:06:24","date_gmt":"2021-10-20T04:06:24","guid":{"rendered":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=12465"},"modified":"2021-10-20T10:24:39","modified_gmt":"2021-10-20T08:24:39","slug":"nuestro-proposito-sera-revisar-algunas-de-las-practicas-usuales-para-crear-contenido-3d-haremos-el-analisis-de-algunas-herramientas-y-de-las-alternativas-que-podemos-encontrar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2021\/10\/nuestro-proposito-sera-revisar-algunas-de-las-practicas-usuales-para-crear-contenido-3d-haremos-el-analisis-de-algunas-herramientas-y-de-las-alternativas-que-podemos-encontrar\/","title":{"rendered":"Workflow: An\u00e1lisis de formas de trabajo."},"content":{"rendered":"<h2>\u201cWorkflow\u201d Definici\u00f3n. &#8211;<\/h2>\n<p>\u201cWorkflow es el estudio de los aspectos operacionales de una actividad de trabajo: c\u00f3mo se estructuran las tareas, c\u00f3mo se realizan, cu\u00e1l es su orden correlativo, c\u00f3mo se sincronizan, c\u00f3mo fluye la informaci\u00f3n que soporta las tareas y c\u00f3mo se le hace seguimiento al cumplimiento de las tareas\u201d (Wikipedia).<\/p>\n<p>En pocas palabras, es la forma de hacer las cosas para conseguir la ejecuci\u00f3n efectiva de un proyecto o fin planteado.<\/p>\n<p>Las formas de trabajo relativas a creaciones de CGI son muy variadas y responden a criterios como:<\/p>\n<ul>\n<li>La formaci\u00f3n o habilidad del creador para desarrollar una tarea.<\/li>\n<li>La existencia de diversas herramientas en el mercado para realizar la misma tarea desde distintas perspectivas.<\/li>\n<li>El tiempo con el que se cuenta para culminar un proyecto<\/li>\n<li>El presupuesto disponible.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Por supuesto que existen m\u00e1s factores involucrados, pero los cuatro mencionados suelen formar parte de la mayor\u00eda de las situaciones.<\/p>\n<p>Nuestro prop\u00f3sito ser\u00e1 revisar algunas de las pr\u00e1cticas usuales para crear contenido 3D. Hablaremos de algunas herramientas y de las alternativas que podemos encontrar.<\/p>\n<p>EL workflow aqu\u00ed detallado puede ser m\u00e1s adecuado para modelos org\u00e1nicos que revistan cierta complejidad.<\/p>\n<p>Podemos trabjar de mucha formas, pero siempre\u00a0 procuremos ser proporcionales o en congruencia con el objetivo fijado.<\/p>\n<h2>El proyecto.-<\/h2>\n<p>Como siempre, adornaremos nuestro peque\u00f1o an\u00e1lisis con un poyecto y con los procesos que se han visto envueltos.<\/p>\n<p>El workflow de hoy culmina en un Netsuke.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Yup_web.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12466\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-12466\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Yup_web-1024x667.jpg\" alt=\"Workflow\" width=\"1024\" height=\"667\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Yup_web-1024x667.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Yup_web-300x195.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Yup_web-768x500.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Yup_web-1536x1000.jpg 1536w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Yup_web-400x260.jpg 400w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Yup_web-700x456.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Yup_web.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Los Netsuke son esculturas en miniatura inventadas en el siglo XVII en Jap\u00f3n para prestar una funci\u00f3n pr\u00e1ctica (los dos caracteres japoneses ne+tsuke significan \u00abra\u00edz\u00bb y \u00abfijar\u00bb). Las vestimentas tradicionales japonesas denominadas kosode y kimono\u2014no ten\u00edan bolsillos; sin embargo, los hombres precisaban disponer de alg\u00fan medio para guardar sus elementos personales tales como pipas, tabaco, dinero, sellos o medicinas.<\/p>\n<p>M\u00e1s all\u00e1 de la forma y tipo de contenedor, el seguro que reten\u00eda el cordel en la parte superior del recipiente era un elemento tallado peque\u00f1o denominado netsuke.<\/p>\n<p>Cabe resaltar que el hecho de ponerle un nombre al proyecto hace que uno pueda enfocarse en la primera y m\u00e1s importante de las tareas del workflow: Las referencias.<\/p>\n<h2>Referencias-<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mood.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12467\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-12467\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mood-1024x667.jpg\" alt=\"workflow\" width=\"1024\" height=\"667\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mood-1024x667.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mood-300x195.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mood-768x500.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mood-1536x1000.jpg 1536w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mood-400x260.jpg 400w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mood-700x456.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mood.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Nunca ser\u00e1 demasiado recalcar que, dentro de cualquier workflow, por peque\u00f1o o breve que sea, debe existir la presencia de referencias.<\/p>\n<p>Documentarse sobre aquello que se quiere crear, sea real o no, es un paso importante para que todo proyecto salga exitoso.<\/p>\n<h3>Pros. &#8211;<\/h3>\n<p>Todos quedamos m\u00e1s satisfechos con el resultado porque mediante las referencias tenemos un punto de comparaci\u00f3n general que deben compartir tanto cliente como empleadores y artistas.<\/p>\n<h3>Contras. &#8211;<\/h3>\n<p>La b\u00fasqueda de referencias debe ser extensa, pero adecuada. Hay que saber cu\u00e1ndo parar.<\/p>\n<p>Si no se corre el riesgo de salir m\u00e1s confundidos que encaminados.<\/p>\n<h3>Resumen del workflow.-<\/h3>\n<p>Hab\u00eda la tentaci\u00f3n de\u00a0 dejar este resumen para el final del art\u00edculo.<\/p>\n<p>Sin embargo, dado que este an\u00e1lisis es m\u00e1s bien un producto que se forma sobre la marcha. Con esta lista queremos darle una estructura. El por qu\u00e9 de todo lo que viene a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Estos ser\u00edan los pasos para crear nuestro proyecto.<\/p>\n<ol>\n<li>Base mesh en MAX y con la ayuda de Meshmixer para lograr consistencia.<\/li>\n<li>Optimizaci\u00f3n de malla (triangulada).<\/li>\n<li>Modelado de alta resoluci\u00f3n en Mudbox (teselado din\u00e1mico) total de pol\u00edgonos 4 millones.<\/li>\n<li>Reducci\u00f3n de malla a unos 60 mil pol\u00edgonos para proceder a la retipolog\u00eda \u201ch\u00edbirda\u201d (Retopolog\u00eda del basemesh para acomodarse a la forma del modelo de 60000 polys en MAX. El resultado son 40000 pol\u00edgonos con edgeloops y zonas de corte bien definidas. Un modelo limpio.<\/li>\n<li>Desplegado de UV\u2019s en MAX. (UDIMS o multi sub objeto)<\/li>\n<li>Proyecci\u00f3n de los mapas de informaci\u00f3n necesarios para generar los materiales en Marmoset toolbag.<\/li>\n<li>Creaci\u00f3n de materiales y a pasarlo bien con el Look Development.<\/li>\n<\/ol>\n<h2>Pose en T o pose final? .-<\/h2>\n<p>Esta es una de las preguntas que nos hacemos cuando lo que se quiere crear se aprecia algo parecido a un personaje. \u00bfSe deber\u00eda seguir el workflow de un personaje, a pesar de no terminar siendo un personaje en si?<\/p>\n<p>Todo tienen sus pros y sus contras.<\/p>\n<p>Si optamos por no la pose en T para luego posar a nuestro elemento como es debido nos encontramos con lo siguiente.<\/p>\n<h3>Pros. &#8211;<\/h3>\n<ul>\n<li>Luego del armado, es muy vers\u00e1til para varias otras poses.<\/li>\n<li>La malla es limpia.<\/li>\n<li>Mantenemos control sobre proporciones sin importar la pose y aunque no tengamos mucha pr\u00e1ctica con anatom\u00eda.<\/li>\n<li>Podemos tomarnos libertades sobre resoluciones e importancia en las texturas (si fuera necesario economizar en ello).<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Contras.-<\/h3>\n<ul>\n<li>Tiempo de armado de huesos (m\u00e1s skin)<\/li>\n<li>Dependiendo de la pose, se terminar\u00e1 haciendo correcciones puntuales sobre la malla.<\/li>\n<li>Es menos probable que podamos seguir un criterio de optimizaci\u00f3n sobre tama\u00f1os y disposici\u00f3n de texturas.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Dado que nuestro workflow es de estudio, y que tambi\u00e9n queremos aprender cosas nuevas, en este caso decidimos modelar el sapo ya posado.<\/p>\n<p>S\u00ed que al final terminamos haciendo alguna correcci\u00f3n en una parte del cuerpo por habernos precipitado con el modelo en su forma \u201cfinal\u201d pero afortunadamente esto fue un \u201cbache\u201d que nos ayuda a documentar la lecci\u00f3n aprendida.<\/p>\n<p>S\u00ed que al final terminamos haciendo alguna correcci\u00f3n en una parte del cuerpo por habernos precipitado con el modelo en su forma \u201cfinal\u201d pero afortunadamente esto fue un \u201cbache\u201d que nos ayuda a documentar la lecci\u00f3n aprendida.<\/p>\n<h2>Esculpir directamente o partir de un modelo poligonal Base \u201cbasemesh\u201d.-<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/ezgif.com-gif-maker.gif\" rel=\"attachment wp-att-12468\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-12468\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/ezgif.com-gif-maker.gif\" alt=\"workflow\" width=\"289\" height=\"252\" \/><\/a><\/p>\n<p>Esto suele depender de la habilidad de la persona o del conocimiento previo que tenga para crear objetos.<\/p>\n<p>Los usuarios \u201cnativos\u201d de programas como <a href=\"https:\/\/pixologic.com\/\">Zbrush<\/a> o que tienen formaci\u00f3n en escultura convencional no tendr\u00e1n inconveniente (a parte del aprendizaje de la herramienta) en lanzarse a crearlo todo a partir de una esfera o de una caja. El teselado din\u00e1mico hace posible portarse muy creativo de forma muy parecida a modelar con arcilla.<\/p>\n<h3>Los pros de este workflow.<\/h3>\n<p>Suele ser art\u00edsticamente m\u00e1s liberador por no inmiscuir, aunque sea de momento, los tecnicismos de edgeloops y quads.<\/p>\n<p>Permite la realizaci\u00f3n de formas m\u00e1s complejas en tiempos menores. Permite una investigaci\u00f3n de las formas m\u00e1s amplia.<\/p>\n<p>Visualmente el feedback es m\u00e1s inmediato. La gratificaci\u00f3n es m\u00e1s r\u00e1pida.<\/p>\n<h3>En contra<\/h3>\n<p>Esta forma de aproximaci\u00f3n no es para cualquiera. Requiere de una formaci\u00f3n y pr\u00e1cticas m\u00e1s de tipo art\u00edstico que de uso de un software.<\/p>\n<p>No es que no suceda lo mismo en otros estadios del workflow (los que estudian fotograf\u00eda suelen ser mejores para apreciar la luz y sus efectos, por ejemplo.)\u00a0 Pero para obtener resultados decentes y vistosos es necesario practicar bastante.<\/p>\n<h3>Modelado poligonal.-<\/h3>\n\n\t\t<style type=\"text\/css\">\n\t\t\t#gallery-1 {\n\t\t\t\tmargin: auto;\n\t\t\t}\n\t\t\t#gallery-1 .gallery-item {\n\t\t\t\tfloat: left;\n\t\t\t\tmargin-top: 10px;\n\t\t\t\ttext-align: center;\n\t\t\t\twidth: 33%;\n\t\t\t}\n\t\t\t#gallery-1 img {\n\t\t\t\tborder: 2px solid #cfcfcf;\n\t\t\t}\n\t\t\t#gallery-1 .gallery-caption {\n\t\t\t\tmargin-left: 0;\n\t\t\t}\n\t\t\t\/* see gallery_shortcode() in wp-includes\/media.php *\/\n\t\t<\/style>\n\t\t<div id='gallery-1' class='gallery galleryid-12465 gallery-columns-3 gallery-size-thumbnail'><dl class='gallery-item'>\n\t\t\t<dt class='gallery-icon landscape'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/www.espai.es\/blog\/2021\/10\/nuestro-proposito-sera-revisar-algunas-de-las-practicas-usuales-para-crear-contenido-3d-haremos-el-analisis-de-algunas-herramientas-y-de-las-alternativas-que-podemos-encontrar\/01-7\/'><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"150\" height=\"150\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/01-150x150.jpg\" class=\"attachment-thumbnail size-thumbnail\" alt=\"workflow\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/01-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/01-500x500.jpg 500w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a>\n\t\t\t<\/dt><\/dl><dl class='gallery-item'>\n\t\t\t<dt class='gallery-icon landscape'>\n\t\t\t\t<a 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href='https:\/\/www.espai.es\/blog\/2021\/10\/nuestro-proposito-sera-revisar-algunas-de-las-practicas-usuales-para-crear-contenido-3d-haremos-el-analisis-de-algunas-herramientas-y-de-las-alternativas-que-podemos-encontrar\/11-16\/'><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"150\" height=\"150\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/11-150x150.jpg\" class=\"attachment-thumbnail size-thumbnail\" alt=\"workflow\" \/><\/a>\n\t\t\t<\/dt><\/dl><br style=\"clear: both\" \/><dl class='gallery-item'>\n\t\t\t<dt class='gallery-icon landscape'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/www.espai.es\/blog\/2021\/10\/nuestro-proposito-sera-revisar-algunas-de-las-practicas-usuales-para-crear-contenido-3d-haremos-el-analisis-de-algunas-herramientas-y-de-las-alternativas-que-podemos-encontrar\/12-15\/'><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"150\" height=\"150\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/12-150x150.jpg\" class=\"attachment-thumbnail size-thumbnail\" alt=\"workflow\" \/><\/a>\n\t\t\t<\/dt><\/dl>\n\t\t\t<br style='clear: both' \/>\n\t\t<\/div>\n\n<p>A otros que vienen de la vertiente poligonal (yo en ese grupo) les puede ser f\u00e1cil crear cosas con cierta complejidad ya con la topolog\u00eda en mente. Y eso es bastante conveniente.<\/p>\n<p>La curva de aprendizaje de los pol\u00edgonos es menos escabrosa que con la escultura digital y se puede decir que te apoyar m\u00e1s en las convenciones universales del espacio 3D.<\/p>\n<p>Pero suele ser duro pensar en lo t\u00e9cnicamente correcto y en lo est\u00e9tico al mismo tiempo. Adem\u00e1s, que los modelos complejos no suelen venir muy r\u00e1pidamente a la cabeza si los comenzamos con un plano o una caja.<\/p>\n<h3>BaseMeshes.-<\/h3>\n<div id=\"attachment_12482\" style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/aaron-m.artstation.com\/store\/19yb\/stylized-basemesh-collection\" target=\"_blank\" rel=\"https:\/\/aaron-m.artstation.com\/store\/19yb\/stylized-basemesh-collection noopener\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-12482\" class=\"wp-image-12482 size-full\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/stylized-basemesh-collection-3d-model-obj-ztl.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"500\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/stylized-basemesh-collection-3d-model-obj-ztl.jpg 600w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/stylized-basemesh-collection-3d-model-obj-ztl-300x250.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-12482\" class=\"wp-caption-text\">La imagen pertence a una oferta de mallas base que se puede conseguir en CgTrader<\/p><\/div>\n<p>AL rescate llegan las geometr\u00edas base o base meshes. Gracias a ellos podemos partir de un modelo de baja resoluci\u00f3n con vol\u00famenes m\u00e1s cercanos a nuestro modelo final.<\/p>\n<p>Los \u00a0basemeshes, aparte de ayudar mucho con el comienzo, nos pueden ser \u00fatiles cuando lo que se busca es la armon\u00eda est\u00e9tica entre elementos de una misma escena.<\/p>\n<p>Objetos cotidianos y personajes tienen que mantener consistencia visual (o todos objetos de la edad media estilizados o futuristas y realistas). Y partir de una malla en com\u00fan hace m\u00e1s f\u00e1cil ese proceso.<\/p>\n<p>Los contras de los basemeses es que de alguna forma hacen que dependas de la pre existencia de estos modelos para poder construir algo. Con el tiempo esto tambi\u00e9n se ha ido solucionando.<\/p>\n<p>Ahora existen muchas opciones para poder generar una malla base a partir de lo que se considera una operaci\u00f3n booleana compleja.<\/p>\n<p>Zbrush tiene una herramenta potente para \u201cfundir\u201d geometr\u00edas mediante Dynamesh o Zmodeler.<\/p>\n<h3>Un plugin para MAX.-<\/h3>\n<p>Max de forma nativa no tiene algo parecido, pero se pueden encontrar medidas alternativas mediante los comandos Booleanos o, si se quiere ser m\u00e1s preciso, existen plugins como el <a href=\"https:\/\/www.cgtrader.com\/3d-models\/scripts-plugins\/modelling\/voxel-remesh-for-3dsmax\">Voxel remesher<\/a> que generan una geometr\u00eda de la uni\u00f3n de varias geometr\u00edas menos complicadas. El precio del plugin no es desorbitado (60 \u20ac). As\u00ed que, si se tiene que hacer esta operaci\u00f3n de forma continuada, es una buena opci\u00f3n.<\/p>\n<h3>Meshmixer un peque\u00f1o programa que hace cosas muy potentes.-<\/h3>\n<p>Como alternativas gratis, de momento contin\u00faa funcionando (aunque sin soporte desde hace mucho tiempo) el programa <a href=\"https:\/\/www.meshmixer.com\/\">Meshmixer.<\/a><\/p>\n<p>Es un peque\u00f1o pero potente programa perteneciente a Autodesk que ya no est\u00e1 en desarrollo, pero que todav\u00eda se puede instalar y usar.<\/p>\n<p>La herramienta dentro de este programa se llama \u201cmake solid\u201d que sirve para unir mallas a fin de poder pasarlas por una impresora 3D.<\/p>\n<div id=\"attachment_12483\" style=\"width: 751px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/basemesh.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12483\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-12483\" class=\"size-full wp-image-12483\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/basemesh.jpg\" alt=\"\" width=\"741\" height=\"490\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/basemesh.jpg 741w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/basemesh-300x198.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/basemesh-700x463.jpg 700w\" sizes=\"auto, (max-width: 741px) 100vw, 741px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-12483\" class=\"wp-caption-text\">Basemesh creado en 3dsmax<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_12484\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer01.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12484\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-12484\" class=\"size-large wp-image-12484\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer01-1024x580.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"580\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer01-1024x580.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer01-300x170.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer01-768x435.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer01-700x397.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer01.jpg 1354w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-12484\" class=\"wp-caption-text\">Modelo base llevado a meshmixer y su correspondiente versi\u00f3n \u00abfundida\u00bb Hay que notar la triangulaci\u00f3n de la malla resultante en la operaci\u00f3n<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_12485\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer02.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12485\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-12485\" class=\"size-large wp-image-12485\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer02-1024x689.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"689\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer02-1024x689.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer02-300x202.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer02-768x517.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer02-700x471.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mixer02.jpg 1106w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-12485\" class=\"wp-caption-text\">Detalle de d\u00f3nde se encuentra el comando \u00abmake solid\u00bb<\/p><\/div>\n<p>Los modelos org\u00e1nicos tienen bastante \u00e9xito con esta funci\u00f3n y se respeta bastante bien el detalle.<\/p>\n<p>Si es cierto que luego de cualquiera de estas operaciones complicadas es necesario disminuir el n\u00famero de pol\u00edgonos ya que el resultado siempre es un poco excesivo para considerarse un basemesh.<\/p>\n<p>Todos los programas mencionados tienen una t\u00e9cnica para optimizar la malla.<\/p>\n<p>Luego de obtener nuestra base, pasamos a la escultura.<\/p>\n<h2>Retopolog\u00eda.-<\/h2>\n<p>Luego de terminar con la escultura, nos encontramos con un amasijo de v\u00e9rtices que no es tratable ni para poner materiales ni pasa usarlo en producci\u00f3n.<\/p>\n<p>La retopolog\u00eda es necesaria para obtener una malla que respete la forma, pero que tambi\u00e9n se adec\u00fae a la formalidad que perseguimos: Quads y edgeloops coherentes.<\/p>\n<p>Este proceso puede ser manual (MAX) o autom\u00e1tico (Zbrush, <a href=\"https:\/\/www.autodesk.es\/products\/mudbox\/overview?term=1-YEAR&amp;tab=subscription\">Mudbox<\/a>, <a href=\"http:\/\/www.topogun.com\/\">TopoGun<\/a>,etc).<\/p>\n<p>Los procesos autom\u00e1ticos no son libres de errores, pero te pueden hacer hasta un 80% del trabajo. A partir de ah\u00ed ya es misi\u00f3n de uno terminar.<\/p>\n<h3>Retopolog\u00eda en MAX.-<\/h3>\n<p>3dSmax viene equipado en sus dos \u00faltimas versiones con un modificador de <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=sKEu2Gs3G_U\">retopolog\u00eda autom\u00e1tico<\/a>.<\/p>\n<p>Suele ser bastante efectivo cuando se quiere limpiar una malla que no es necesariamente un personaje, porque no cuenta con maneras de generar l\u00edneas gu\u00eda para los edgeloops necesarios para expresiones faciales y blend shapes.<\/p>\n<p>En el trayecto de este proyecto lo que si he averiguado es que se puede utilizar para hacer la retopolog\u00eda de piezas menos complejas de una malla total y obtener resultados que puedan anexarse a la retopolog\u00eda final.<\/p>\n<div id=\"attachment_12486\" style=\"width: 971px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/autoretopo.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12486\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-12486\" class=\"size-full wp-image-12486\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/autoretopo.jpg\" alt=\"\" width=\"961\" height=\"629\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/autoretopo.jpg 961w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/autoretopo-300x196.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/autoretopo-768x503.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/autoretopo-700x458.jpg 700w\" sizes=\"auto, (max-width: 961px) 100vw, 961px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-12486\" class=\"wp-caption-text\">A la izquierda el modelo de alta reoluci\u00f3n (una pata con 300 pol\u00edgonos) y a la derecha el modificado autom\u00e1tico con 300<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_12487\" style=\"width: 745px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopoattach.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12487\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-12487\" class=\"size-full wp-image-12487\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopoattach.jpg\" alt=\"\" width=\"735\" height=\"608\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopoattach.jpg 735w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopoattach-300x248.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopoattach-700x579.jpg 700w\" sizes=\"auto, (max-width: 735px) 100vw, 735px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-12487\" class=\"wp-caption-text\">1.- Malla de alta resoluci\u00f3n 2.-malla reformada 3.- Malla anexada al objeto final<\/p><\/div>\n<p>Con el m\u00e9todo manual se van controlando estos aspectos a medida que se va formando, pero no deber\u00edamos terminar con una densidad muy diferente a la autom\u00e1tica. Eso s\u00ed, m\u00e1s limpia.<\/p>\n<p>Para la forma manual, si hemos esculpido directamente tendremos que hacerlo todo desde cero.<\/p>\n<p>Si se ha partido de un base mesh, es muy posible que se pueda re utilizar la malla para obtener la retopo final. Este \u00faltimo es nuestro caso.<\/p>\n<div id=\"attachment_12488\" style=\"width: 743px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopo.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12488\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-12488\" class=\"size-full wp-image-12488\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopo.jpg\" alt=\"\" width=\"733\" height=\"594\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopo.jpg 733w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopo-300x243.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopo-700x567.jpg 700w\" sizes=\"auto, (max-width: 733px) 100vw, 733px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-12488\" class=\"wp-caption-text\">Proceso de retopolg\u00eda manual a partir de la malla poligonal inicial<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_12489\" style=\"width: 741px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopo02.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12489\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-12489\" class=\"size-full wp-image-12489\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopo02.jpg\" alt=\"\" width=\"731\" height=\"592\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopo02.jpg 731w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopo02-300x243.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/retopo02-700x567.jpg 700w\" sizes=\"auto, (max-width: 731px) 100vw, 731px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-12489\" class=\"wp-caption-text\">Vista posterior.<\/p><\/div>\n<p>En el caso del sapo. La zona de la pata era especialmente complicada porque los comandos de retopolog\u00eda de Max (freeform tools) no lograban ce\u00f1irse a la forma del anca por tener geometr\u00eda demasiado cercana.<\/p>\n<p>Lo que hice fue partir la pierna de muchos pol\u00edgonos en dos zonas a las que luego apliqu\u00e9 la retopolog\u00eda autom\u00e1tica. El resultado fueron dos piezas que luego pude anexar y unir con el trozo de anca que me hab\u00eda sido f\u00e1cil crear de forma manual.<\/p>\n<p>En esta parte del workflow no hay pros y contras demasiado definidos. Hay que saber aprovechar lo mejor que puedan ofrecer las herramientas.<\/p>\n<h2>Mapping.-<\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>En este apartado no hay mucha novedad respecto al workflow.<\/p>\n<p>Ya casi es una norma que para explotar mejor la calidad de las texturas se debe operar mediante UDIMS.<\/p>\n<div id=\"attachment_12491\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/286841129542291.616d8df7dd4c5.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12491\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-12491\" class=\"size-large wp-image-12491\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/286841129542291.616d8df7dd4c5-1024x552.jpg\" alt=\"workflow\" width=\"1024\" height=\"552\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/286841129542291.616d8df7dd4c5-1024x552.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/286841129542291.616d8df7dd4c5-300x162.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/286841129542291.616d8df7dd4c5-768x414.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/286841129542291.616d8df7dd4c5-700x377.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/286841129542291.616d8df7dd4c5.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-12491\" class=\"wp-caption-text\">UDIMS<\/p><\/div>\n<p>En el caso del netsuke tiramos alto y separamos el sapo en cuatro espacios y el caparaz\u00f3n de la tortuga en dos. Esto fue un poco exagerado. Pero cuando uno experimenta digamos que es posible tomarse algunas libertades contra lo razonablemente recomendado.<\/p>\n<p>Lo que si tuve la oportunidad de probar la nueva funci\u00f3n UNFOLD 3D de modificador Unwrap UVW que me despliega los clusters (o polygroups en Zbrush) con muy poca distorsi\u00f3n. Un verdadero placer poder hacer esto casi dos veces m\u00e1s r\u00e1pido que con el pelt normal.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Multimat-o-polygroup.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12490\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-12490\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Multimat-o-polygroup.jpg\" alt=\"\" width=\"855\" height=\"646\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Multimat-o-polygroup.jpg 855w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Multimat-o-polygroup-300x227.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Multimat-o-polygroup-768x580.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Multimat-o-polygroup-700x529.jpg 700w\" sizes=\"auto, (max-width: 855px) 100vw, 855px\" \/><\/a><\/p>\n<p>No siempre es necesario tener la \u00faltima versi\u00f3n de un software, pero s\u00f3lo en este caso en particular y si se pretende desplegar muchos mapas, es la opci\u00f3n ganadora.<\/p>\n<div id=\"attachment_12492\" style=\"width: 860px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/anbledistorsion.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12492\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-12492\" class=\"size-full wp-image-12492\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/anbledistorsion.jpg\" alt=\"\" width=\"850\" height=\"701\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/anbledistorsion.jpg 850w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/anbledistorsion-300x247.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/anbledistorsion-768x633.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/anbledistorsion-700x577.jpg 700w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-12492\" class=\"wp-caption-text\">El gris homog\u00e9neo que indica cero distorsi\u00f3n de angulo<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_12493\" style=\"width: 692px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/areadistortion.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12493\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-12493\" class=\"size-full wp-image-12493\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/areadistortion.jpg\" alt=\"\" width=\"682\" height=\"671\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/areadistortion.jpg 682w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/areadistortion-300x295.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 682px) 100vw, 682px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-12493\" class=\"wp-caption-text\">Distorsi\u00f3n de \u00e1rea s\u00f3lo en las patas<\/p><\/div>\n<h2>Asignaci\u00f3n de materiales y\u00a0 render final.-<\/h2>\n<p>En esta ocasi\u00f3n optamos por derivar todo el proceso de crear materiales y renderizar al ya conocido y potente <a href=\"https:\/\/marmoset.co\/posts\/marmoset-toolbag-4-available-now\/\">Toolbag 4 de marmoset.<\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Screenshot_1.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12494\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-12494\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Screenshot_1-1024x567.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"567\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Screenshot_1-1024x567.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Screenshot_1-300x166.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Screenshot_1-768x425.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Screenshot_1-700x387.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/Screenshot_1.jpg 1359w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p>En esta \u00faltima versi\u00f3n cuenta con un apartado dedicado a la creaci\u00f3n de texturas llamado texture projects\u00a0 que es muy intuitivo y vers\u00e1til.<\/p>\n<p>Para la creaci\u00f3n de los materiales, es necesario pasar por un proceso de extracci\u00f3n de informaci\u00f3n, condensado en mapas, que resulta de proyectar el detalle del objeto de alta resoluci\u00f3n sobre el modelo final. Diversos mapas se extraen con los que podremos enmascarar y resaltar cierta partes de la geometr\u00eda.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mapas.jpg\" rel=\"attachment wp-att-12495\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-12495\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mapas-1024x667.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"667\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mapas-1024x667.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mapas-300x195.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mapas-768x500.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mapas-1536x1000.jpg 1536w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mapas-400x260.jpg 400w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mapas-700x456.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/mapas.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Otra opci\u00f3n de esta misma l\u00ednea la encontramos en substance painter o en Mari.<\/p>\n<p>Lo bueno de Marmoset toolbag es que adem\u00e1s puede servir para realizar la presentaci\u00f3n final. Incluso de objetos animados por huesos mediante alembic o FBX.<\/p>\n<p>Lo interesante de esta parte en este caso en particular es que \u00edbamos a ciegas porque era la primera vez que lo toc\u00e1bamos para crear materiales. La preparaci\u00f3n es ligeramente laboriosa, pero luego est\u00e1 la versatilidad de poder asignar y jugar con los materiales de una forma bastante org\u00e1nica.<\/p>\n<p>Y si de todas formas queremos renderizar con motores m\u00e1s elaborados como Vray, es posible exportar el material creado con mapas necesarios para el efecto.<\/p>\n<p>Como contra de este apartado diremos que la forma de trabajo entre UDIMS no es muy org\u00e1nica con este programa. Marmoset necesita que cada secci\u00f3n de un UDIM sea un material aplicado a un multi sub objeto. Un retraso menor en comparaci\u00f3n a los beneficios.<\/p>\n<p>El motor de render es tan realista o estilizado como uno quiera o perciba. No es una soluci\u00f3n cuyo objetivo sea el realismo en s\u00ed, aunque es muy capaz de lograrlo.<\/p>\n<p>Como podr\u00e1n imaginar, a m\u00e1s cerca estemos de un render \u201cnormal\u201d como vray tendremos que esperar m\u00e1s para el resultado.<\/p>\n<p>La gracia de estos motores \u201cescaparate\u201d es que se puede llegar a ser est\u00e9tico y presentar el producto final de una forma un poco m\u00e1s holgada y r\u00e1pida. A veces no se necesita m\u00e1s.<\/p>\n<h2>Conclusiones.-<\/h2>\n<p>Una vez hallado el workflow que cubre nuestras expectativas de manera eficiente, todo se traduce en un proceso mec\u00e1nico.<\/p>\n<p>Mientras tanto, cada proyecto constituye una forma de aprender y experimentar, Es en estos proyectos que debemos hacer todo lo posible por saber m\u00e1s. Luego cuando nos toque hacerlo de forma laboral y con unos requisitos, estaremos preparados.<\/p>\n<p>Algunas veces ser\u00e1 un recorrido m\u00e1s llevadero y otras ser\u00e1 mas sinuoso. Lo importante es que salgamos aprendiendo de cada proyecto.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Revisaremos algunas de las pr\u00e1cticas usuales para crear contenido 3D. El workflow o \u00abflujo de trabajo\u00bb. 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