{"id":10864,"date":"2020-11-27T16:28:01","date_gmt":"2020-11-27T14:28:01","guid":{"rendered":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/?p=10864"},"modified":"2021-02-25T18:25:56","modified_gmt":"2021-02-25T16:25:56","slug":"10-conceptos-imprescindibles-esenciales-cgi-ii","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2020\/11\/10-conceptos-imprescindibles-esenciales-cgi-ii\/","title":{"rendered":"10 conceptos imprescindibles &#8211; Esenciales CGI II"},"content":{"rendered":"<h2>Conceptos que debes saber<\/h2>\n<p>Alguien podr\u00e1 decir que, si tu disciplina laboral no involucra una atenci\u00f3n directa al p\u00fablico, no es necesario saber explicar los m\u00e9todos y procesos por los que se logra un trabajo final.<\/p>\n<p>Sin embargo, parte de ser profesional en tu labor es poder dar un sentido a lo que haces.\u00a0 Saber articular el proceso de creaci\u00f3n es una muestra inequ\u00edvoca de que sabes lo que est\u00e1s haciendo. Es la seguridad que busca alguien que desea contratar tus servicios.<\/p>\n<p>Cada disciplina tiene una jerga especial que hace posible que un gremio se retroalimente y pueda ense\u00f1ar y aprender al mismo tiempo.<\/p>\n<p>Entre los que hacemos 3D no es la excepci\u00f3n. Y con el fin de poder aportar a esta peque\u00f1a pero importante caracter\u00edstica de los futuros profesionales del 3D, aqu\u00ed dejamos 15 conceptos (de muchos) que deber\u00edan saber:<\/p>\n<p>Para hacerlo m\u00e1s ameno y que no sea todo texto. Contaremos con el proceso de creaci\u00f3n de un personaje 3D inspirado en el concepto de un talentoso artista, Dan Beaulieu (@danbeaulieuart). As\u00ed podremos Adornarlo un poco.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoB1.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10882\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-10882\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoB1-576x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"576\" height=\"1024\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoB1-576x1024.jpg 576w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoB1-169x300.jpg 169w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoB1-768x1365.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoB1-700x1244.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoB1.jpg 1969w\" sizes=\"auto, (max-width: 576px) 100vw, 576px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Todos los conceptos que se mencionan aqu\u00ed han intervienen en la creaci\u00f3n del personaje.<\/p>\n<h2>Sketch<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/IMG_89202.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10869\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-10869 size-medium\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/IMG_89202-300x220.jpg\" alt=\"Conceptos\" width=\"300\" height=\"220\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/IMG_89202-300x220.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/IMG_89202-768x564.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/IMG_89202-700x514.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/IMG_89202.jpg 828w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Porque todo proyecto comienza con una idea y la planificaci\u00f3n es vital para no perder el tiempo. El esbozo o sketch es un elemento gr\u00e1fico que pretende comunicar el incio del proyecto. Existen muchas etapas intermedias entre el sketch y ponerse a trabajar, pero es el sketch el que siembra la semilla de todo. Aunque sea un boceto inicial, si est\u00e1 bien pensado, dar\u00e1 lugar a un 3D creativo.<\/p>\n<h2>Modelado poligonal &#8211; Box modeling<\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Existen tres grandes formas de crear contenido 3D. Modelado por superficies, modelado poligonal y la escultura digital.<\/p>\n<p>De los tres conceptos mencionados, el poligonal es el m\u00e1s ortodoxo. Y no importa cu\u00e1l de las otras dos formas domine uno, casi siempre (de momento) se tendr\u00e1 que terminar en esa t\u00e9cnica silo que se pretende es que el contenido creado est\u00e9 estandarizado para diversas plataformas de salida.<\/p>\n<p>mientras que para la escultura y el modelado de superficies tienes que contar con alg\u00fan tipo de software dedicado especialmente\u00a0 a esas t\u00e9cnicas, el modelado poligonal siempre es tomado en cuenta por los softwares creadores de contenido.<\/p>\n<p>B\u00e1sicamente el modelado poligonal se basa en e uso de tres elementos principales:<\/p>\n<p>Vertice = La unidad Mas peque\u00f1a del modelo Reprersentado por un punto<\/p>\n<p>Arista o edge =Las aristas son las l\u00edneas que comunican a los v\u00e9rtices.<\/p>\n<p>Pol\u00edgono = es la superficies que se forma cuando un m\u00ednimo de tres v\u00e9rtices y tres aristas se encuentran conectados.<\/p>\n<p>Este t\u00e9rmino como concepto da mucho para desarrollar. Sin entrar en precisiones ni debates, lo que hay que tener en claro es que de momento es el referente a la hora de hacer nuestros modelos vers\u00e1tiles para muchas salidas.<\/p>\n<p>A partir de una geometr\u00eda base podemos a\u00f1adir y modificar cualquiera de estos tres elementos (bajo unas premisas b\u00e1sicas) y formar todo lo que se nos ocurra.<\/p>\n<p>La geometr\u00eda m\u00e1s apreciada para empezar a crear algo es una caja (Box) y es a tanto que llega el consenso de usar esta como piedra angular de cualquier modelo que se ha bautizado como Box modeling a esta forma de trabajo.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Box-modelling.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10870\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-10870\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Box-modelling-1024x517.jpg\" alt=\"Conceptos\" width=\"1024\" height=\"517\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Box-modelling-1024x517.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Box-modelling-300x151.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Box-modelling-768x388.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Box-modelling-700x353.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Box-modelling.jpg 1654w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Quad<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/quads.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10871\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-10871\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/quads.jpg\" alt=\"conceptos\" width=\"1010\" height=\"541\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/quads.jpg 1010w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/quads-300x161.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/quads-768x411.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/quads-700x375.jpg 700w\" sizes=\"auto, (max-width: 1010px) 100vw, 1010px\" \/><\/a><\/p>\n<p>El anterior apartado trataba de pol\u00edgonos. La superficie\u00a0 m\u00ednima es un tri\u00e1ngulo (tri), pero las f\u00f3rmulas que nos ayudan con el modelado, en especial el org\u00e1nico, suelen preferir pol\u00edgonos de cuatro lados.<\/p>\n<p>A estos se les conoce como Quads. No se les dice cuadrados porque no es necesario que la forma del pol\u00edg\u00f3no sea as\u00ed. puede ser rectangular o romboide incluso. Lo importante es que el Quad sea la superficie preferente en nuestro modelo.<\/p>\n<p>A los pol\u00edgonos de M\u00e1s de cuatro lados se les conoce como Ngons (en\u00e9agonos), haciendo referencia a que pueden tener N n\u00famero de lados. Tampoco son muy deseados.<\/p>\n<p>Los modelos actualmente pasan por el escrutinio de ya una sociedad 3D m\u00e1s organizada y asentada. Y es bien apreciado el que se controle el aspecto de los Quads.<\/p>\n<div id=\"attachment_10873\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/quad.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10873\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-10873\" class=\"wp-image-10873 size-large\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/quad-1024x531.jpg\" alt=\"Conceptos\" width=\"1024\" height=\"531\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/quad-1024x531.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/quad-300x156.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/quad-768x398.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/quad-700x363.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/quad.jpg 1656w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-10873\" class=\"wp-caption-text\">El resultado de la sub divisi\u00f3n poligonal es predecible si se basa en Quads<\/p><\/div>\n<p>Si somos muy quisquillosos diremos que aunque se prefieren quads por las f\u00f3rmulas que se usan, en realidad no se ha abandonado a la unida m\u00ednima del tri\u00e1ngulo ya que un\u00a0 Quad con un corte en diagonal reslta en dos tris. Los inconvenientes suelen llegar cuando de forma no organizada nos encontramos con tris que no pueden parearse en la geometr\u00eda.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Subdivisi\u00f3n poligonal<\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_10872\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv01.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10872\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-10872\" class=\"wp-image-10872 size-large\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv01-1024x657.jpg\" alt=\"Conceptos\" width=\"1024\" height=\"657\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv01-1024x657.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv01-300x192.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv01-768x492.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv01-700x449.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv01.jpg 1299w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-10872\" class=\"wp-caption-text\">Con el 1 la malla creada a pulso desde una caja. Con el 2 La versi\u00f3n \u00absuavizada\u00bb<\/p><\/div>\n<p>Seg\u00fan la wikipedia:<\/p>\n<p>En el mundo de los gr\u00e1ficos 3D por computadora, una subdivisi\u00f3n de superficies, es un m\u00e9todo para representar una superficie suave mediante la especificaci\u00f3n de una malla poligonal menos detallada. La superficie subdividida puede calcularse a partir de una malla m\u00e1s burda, ierando el proceso de dividir cada cara poligonal en caras m\u00e1s peque\u00f1as que se aproximan mejor a la superficie suavizada.<\/p>\n<p>En otras palabras, es aqu\u00e9l m\u00e9todo por el que, a partir de una versi\u00f3n poligonal de baja resoluci\u00f3n o definici\u00f3n podemos obtener un resultado \u00aborgn\u00e1nico\u00bb de geometr\u00eda fluida al cual de forma manual no podr\u00edamos llegar salvo despu\u00e9s de mucho trabajo.<\/p>\n<p>Si imaginamos a nuestro modelado manual como el acto de tallar en madera, luego de unos cortes en un bloque obtenermos un volumen \u00abtosco\u00bb de nuestro modelo final.<\/p>\n<p>La subidivis\u00f3n poligonal funciona como una lija que da el acabado a nuestro trabajo manual. Lo pule y lo refina mediante un adici\u00f3n matem\u00e1tica de pol\u00edgonos extra.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv02.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10874\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-10874 size-large\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv02-1024x664.jpg\" alt=\"Conceptos\" width=\"1024\" height=\"664\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv02-1024x664.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv02-300x194.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv02-768x498.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv02-400x260.jpg 400w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv02-700x454.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Subdiv02.jpg 1341w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p>La subdivisi\u00f3n poligonal es el complemento l\u00f3gico del modelaod poligonal.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Escultura digital<\/h2>\n<p>Qu\u00e9 pasar\u00eda si tuvi\u00e9ramos una cantidad tal de pol\u00edgonos que no s\u00f3lo no nos interese ya manejarlos de forma indivisual como en el modelado poligonal, sino que pr\u00e1cticamente podemos \u00abamasar\u00bb<\/p>\n<p>La geometr\u00eda hasta darle su forma final. Como si se tratase de un poco de arcilla o plastilina.<\/p>\n<p>Eso es la escultura digital.<\/p>\n<p>Cuando se desarroll\u00f3, el objetivo era encontrar una herramienta que fuera m\u00e1s creativa y libre de las restricciones de los pol\u00edgonos. y en principio es cierto. El efecto secundario es que se suele tener tanto pol\u00edgono y tanta informaci\u00f3n\u00a0 que es imposible utilizar ese tipo de contenido para algo m\u00e1s que la\u00a0 sola demostraci\u00f3n de habilidades.<\/p>\n<div id=\"attachment_10875\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Sculpt.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10875\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-10875\" class=\"wp-image-10875 size-large\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Sculpt-1024x450.jpg\" alt=\"Conceptos\" width=\"1024\" height=\"450\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Sculpt-1024x450.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Sculpt-300x132.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Sculpt-768x338.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Sculpt-700x308.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Sculpt.jpg 1639w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-10875\" class=\"wp-caption-text\">La malla \u00abBase\u00bb funcional con el 1 y con el 2 muchos m\u00e1s pol\u00edgonos para los detalles.<\/p><\/div>\n<p>La escultura digital requiere programas que manejen muchos pol\u00edgonos y por eso suelen estar m\u00e1s potenciadas en programas exclusivos para este fin. Aunque con el avance de las tecnolog\u00edas casi todos los programas tiene un peque\u00f1o m\u00f3dulo de escultura. no es comparable con la potencia o estabilidad o herramientas de un programa exclusivo.<\/p>\n<p>Los dos referentes son <a href=\"https:\/\/pixologic.com\/\">Zbrush de la casa Pixologic<\/a> y <a href=\"https:\/\/www.autodesk.com\/products\/mudbox\/overview?plc=MBXPRO&amp;term=1-YEAR&amp;support=ADVANCED&amp;quantity=1\">Mudbox de Autodesk<\/a>.<\/p>\n<p>Actualmente se utilizan como creadores de conceptos y de ideas iniciales y\/o para potenciar los detalles en un modelo pologonal mediante proyecci\u00f3n de texturas. (este ultimo es el caso de nuestro dinosaurio).<\/p>\n<p>De puente para pasar la informaci\u00f3n de un modelo esculpido a uno funcional poligonal sirven t\u00e9cnicas como la retopolog\u00eda. Otro t\u00e9rmino que merece un desarrollo a parte y del que hemos hablado en alg\u00fana ocasi\u00f3n o dos en <a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2014\/06\/modelar-pensando-en-la-forma-retopologia-101\/\">art\u00edculos anteriores<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Simetr\u00eda<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/symmetry.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10876\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-10876 size-large\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/symmetry-1024x527.jpg\" alt=\"Conceptos\" width=\"1024\" height=\"527\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/symmetry-1024x527.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/symmetry-300x154.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/symmetry-768x395.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/symmetry-700x360.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/symmetry.jpg 1643w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Puede sonar absurdo poner un t\u00e9rmino tan gen\u00e9rico dentro de lo que llamamos \u00abjerga\u00bb pero este concepto es algo que tendr\u00edamos que tener en la cabeza siempre.<\/p>\n<p>As\u00ed podemos evitarnos el uso de \u00abmuletillas de expresi\u00f3n\u00bb como : \u00aby he copiado su otro lado\u00bb, o \u00able he hecho espejo\u00bb.<\/p>\n<p>Aplicar simetr\u00eda en un modelo, por lo menos en los estadios iniciales, suele ahorrarnos literlamente la mitad del tiempo. Para entenderlo, partiremos de la premisa de que la may\u00f3ria de objetos suelen ser la uni\u00f3n de dos mitades. Personajes y muebles o incluso medios de transporte suelen compartir forma en el lado izquierdo y el derecho. Por lo que si creamos la mitad de un objeto luego podremos clonar la otra mitad mediante cualquiera de los comandos de cualquier software de creaci\u00f3n de contenido.<\/p>\n<p>No es una t\u00e9cnica a prueba de toda situaci\u00f3n. En alg\u00fan momento el objeto deja de tener esa perfecci\u00f3n. Pero para ese momento ya habremos avanzado bastante en el modelo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Pose en T<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Tpose.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10877\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-10877\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Tpose-1024x527.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"527\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Tpose-1024x527.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Tpose-300x154.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Tpose-768x395.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Tpose-700x360.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Tpose.jpg 1658w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Qui\u00e9n no ha oido hablar del hombre del Vitruvio de Da Vinci. Este dibujo se ha convertido en un aut\u00e9ntico s\u00edmbolo ya que recoge varias de las ideas claves del pensamiento renacentista: el hombre medida de todas las cosas, la belleza ajustada a c\u00e1nones, equilibrio, proporci\u00f3n y dem\u00e1s.<\/p>\n<p>Desde un punto de vista anecd\u00f3tico, el dise\u00f1o por ordenador puede y debe ser considerado un arte de los tiempos modernos, y como tal procura seguir todos los par\u00e1metros que han hecho del arte lo que es ahora. De ah\u00ed que la posici\u00f3n neutra del cuerpo de los personajes 3D se acople a las ideas de equilibrio y proporci\u00f3n, por lo menos de una forma relativa, de los grandes maestros.<\/p>\n<p>Sin embargo, y ya desde un punto de vista m\u00e1s pr\u00e1ctico podremos observar m\u00e1s adelante que la posici\u00f3n en forma de cruz y con las piernas ligeramente abiertas es la ideal para el posterior montaje del esqueleto que deforme a nuestra malla con el menor n\u00famero de problemas.<\/p>\n<p>Los par\u00e1metros generales ser\u00edan la posici\u00f3n en cruz con los brazos extendidos y las piernas ligeramente abiertas. Como nota adicional diremos que los dedos de las manos deber\u00e1n encontrarse lo m\u00e1s distantes entre si que se pueda.<\/p>\n<p>El acostumbrarnos a realizar nuestros modelos en esta posici\u00f3n es un paso clave a la hora de optimizar nuestro trabajo. Hay que recalcar que esta posici\u00f3n no es obligatoria y que se puede llegar a animar de cualquier forma, independientemente de la posici\u00f3n descrita; pero esta regla apunta a optimizar el trabajo.<\/p>\n<h2>MappingUVW y desplegado de mapasUVW<\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Un mapa en lenguaje cotidiano es un elemento que nos sirve para encontrar la localizaci\u00f3n geogr\u00e1fica de un objeto por medio de referencia a distintos puntos de orientaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Trasladado al mundo de la aplicaci\u00f3n de un material 3D. Con esta t\u00e9cnica pretendemos decirle a la m\u00e1quina en qu\u00e9 orientaci\u00f3n y direcci\u00f3n, e incluso escala, queremos que se aplique (posicione) una im\u00e1gen cuando la usamos como textura.<\/p>\n<p>Existen dos formas de hacerlo, la sencilla es de proyecci\u00f3n de geometr\u00edas b\u00e1sicas y la otra es la que terminaremos usando si queremos texutras en objetos complejos como estatuas o personajes.<\/p>\n<p>El desplegado de mapas de coordenadas es una disciplina que busca personalizar la forma en la que una textura se aplica a un objeto. sin importar lo descabellada que sea la geometr\u00eda.<\/p>\n<p>Los ejemplos para e unwrap suelen ser siempre sobre modelos tipo \u00abpersonaje\u00bb pero tambi\u00e9n podemos encontrar geometr\u00edas que necesiten de esta forma de mapping en cualquier otro elemento de atrezzo o utlier\u00eda.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Multi tiling o UDIM<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/UDIM2.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10878\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-10878\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/UDIM2-1024x461.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"461\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/UDIM2-1024x461.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/UDIM2-300x135.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/UDIM2-768x346.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/UDIM2-700x315.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/UDIM2.jpg 1625w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Siguiendo con la idea del mapping. Para todo existen nivlees de aprendizaje.<\/p>\n<p>Cuando nos adentramos en el mundo del desplegado de MapasUVW. Nos ense\u00f1an que el objetivo final es condesar todo lo desplegado en un espacio de trabajo.<\/p>\n<p>La calidad del material aplicado depender\u00e1 de los grande que sea ese espacio. generalmente son zonas cuadradas y suelen tener dimeniones de potencias de 2. A partir de 256 * 256 pixeles podemos tener 512, 2014, 2048, 4096, etc.<\/p>\n<p>Pero si el modelo es muy complejo, necesitar\u00edamos de un mapa de unos 20 mil o 30mil pixeles para poder pintar todo el detalle que queremos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Es ah\u00ed donde entra en juego el nivel avanzado de esta t\u00e9cnica. Y consite en \u00abdividir\u00bb\u00a0 el modelo en zonas que luego podamos cubrir con desplegados de 2000 o 4000 pixeles como m\u00e1ximo.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Udim01.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10879\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-10879\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Udim01-1024x650.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"650\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Udim01-1024x650.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Udim01-300x190.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Udim01-768x487.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Udim01-700x444.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Udim01.jpg 1351w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Y as\u00ed la m\u00e1quina tendr\u00eda que cargar s\u00f3lo lo necesario para cubrir la zona que sea visible a la c\u00e1mara.<\/p>\n<p>Un desarrollo m\u00e1s descriptivo de este m\u00e9todo lo encontramos en nuestro otro personaje <a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/2016\/07\/creacion-de-un-personaje-fase-ii\/\">\u00abChibi Vader\u00bb\u00a0<\/a><\/p>\n<h2>Rigging<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/rig01.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10880\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-10880 size-medium\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/rig01-300x255.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"255\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/rig01-300x255.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/rig01-768x653.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/rig01-700x595.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/rig01.jpg 982w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Una vez que contamos con la malla del personaje terminado, para dotarlo de vida y movimiento, procedemos a generar un conjunto jerarquizado de elementos internos que sirven como armaz\u00f3n para crear animaci\u00f3n.<\/p>\n<p>El rigging es el proceso de crear un sistema de controles digitales y agreg\u00e1rselos a un modelo 3D para que as\u00ed pueda ser animado f\u00e1cilmente y eficientemente. Este es un paso crucial dentro del proceso de la creaci\u00f3n de una animaci\u00f3n 3D. Como dijo Johan Arzuza \u00abUn Rigger es como un creador de marionetas, pero en este caso como son modelos digitales, podr\u00edamos decir entonces marionetas digitales\u00bb. <a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Rigging\">Wikipedia.\u00a0<\/a><\/p>\n<p>Existen personas realmente h\u00e1biles que pueden trasladar cualquier movimiento mec\u00e1nico u org\u00e1nico al entorno 3D. Y si no se puede hacer a mano se pueden apoyar de simuladores y emuladores.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/rig02.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10881\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-10881 size-large\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/rig02-1024x552.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"552\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/rig02-1024x552.jpg 1024w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/rig02-300x162.jpg 300w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/rig02-768x414.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/rig02-700x377.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/rig02.jpg 1623w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p>En nuestro caso vemos el rig de un personaje y es quiz\u00e1s la forma m\u00e1s sencilla de entender la funci\u00f3n del rig. Pero una cinta\u00a0 transportadora, una grua, la puerta de un parking, los mecanismos de los sof\u00e1s reclinables, etc. Soin objeto de estudio de un rigger.<\/p>\n<h2>Conclusi\u00f3n.-<\/h2>\n<p>Un concepto es la representaci\u00f3n mental de un objeto, hecho, cualidad, situaci\u00f3n. Nos ayuda a hacernos entender.<\/p>\n<p>Y de una forma paralela ayuda en la confianza que tenemos sobre lo que sabemos.<\/p>\n<p>Aprender a describir un m\u00e9todo o un procedimiento es necesario. Aqu\u00ed hemos mencionado 10. Ser\u00eda un buen ejercicio pensar en alg\u00fan otro. Que nos hemos dejado muchos.<\/p>\n<p>Hasta el siguiente art\u00edculo.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoStudio3.jpg\" rel=\"attachment wp-att-10884\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-10884\" src=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoStudio3-576x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"576\" height=\"1024\" srcset=\"https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoStudio3-576x1024.jpg 576w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoStudio3-169x300.jpg 169w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoStudio3-768x1365.jpg 768w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoStudio3-700x1244.jpg 700w, https:\/\/www.espai.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/DinoStudio3.jpg 1969w\" sizes=\"auto, (max-width: 576px) 100vw, 576px\" \/><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cada disciplina tiene una jerga especial. 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