Hulkbuster Vs. Hulk (trabajo de alumno)

Hulkbuster Vs. Hulk (trabajo de alumno)

Hulkbuster Vs. Hulk (trabajo de alumno)

Introducción.-

Uno de los retos que enfrentan los alumnos es visualizar de qué manera pueden combinar todo lo que aprenden en la escuela.

A continuación tenemos el resultado de un trabajo disciplinado y constante, donde podemos encontrar contenidos en 3D (con toda la complejidad que conlleva) más edición de video y post produccción.

Causa, sin duda, una satisfacción especial poder presentar esta simbiosis en acción. Esta vez a cargo de Tony Moreno.

Aleks.

Motivación e interés.-

Desde que vi mi primer transformer en pantalla con 9 años quedé sorprendido y me di cuenta de que eso era exactamente lo que quería hacer cuando fuera mayor, y ahora ya lo puedo hacer gracias a mis profesores y a mis conocimientos adquiridos.

Años  atrás al actual se han ido sucediendo muchas creaciones de nuevas películas y de nuevos personajes, muchas de las películas son tales como transformers, iron man, pacific rim y muchas otras de distintas productoras.

Hace un tiempo cuando vi “Los Vengadores la era de Ultrón”  y pude apreciar la armadura Hulkbuster quedé más que sorprendido y creo que ese momento fue el que me llevó a coger el toro por los cuernos e intentar hacer ese modelo, tengo que reconocer que cuando pensé en frio lo que había decidido pensé que me había vuelto loco pero después de todo quedé muy satisfecho de lo que había hecho teniendo en cuenta que el modelo solo me costó 1 mes de trabajo y esfuerzo.

Software Utilizado.-

Para realizar este proyecto, se utilizó la versión 2015 de los siguientes programas: 3ds Max, Mudbox y  Motion Builder

Además de la utilización de photoshop 2014 para hacer las plantillas y aplicar los materiales al modelo.

Para el montaje final se utilizó Adobe After Effects, este programa permite una muy buena edición final y crear una serie de efectos casi cinematográficos.

  • 3DsMax:  se realizó todo el proceso de modelado tanto de los personajes como de los efectos utilizados posteriormente, y finalmente el renderizado final con el motor de render vray 2015.
  • Mudbox se detallaron todos los personajes, las heridas y arrugas de hulk y los abollones y rasguños de la armadura hulkbuster.
  • Motion Builder se definieron los movimientos de cada modelo para las secuencias de lucha, vuelo, disparos…
  • Los renders realizados con vray se llevaron a cabo en formato hdri, para así obtener un mayor control de los colores mediante el programa de montaje After Effects.

Descripción del proceso.-

Antes de comenzar con el modelo tuve que investigar muchas plantillas, planos, dibujos y sobre todo cómics y la película para acercarme lo máximo posible al modelo real.

Después de esto separé por partes el modelo dividiéndolo en: cabeza, torso, brazos y piernas. De tal manera me fue mucho más sencillo trabajar pudiendo así centrarme en el máximo detalle de cada parte. Encuadré fotografías y dibujos para poder comenzar a modelar y de esta manera tener volumen y perspectiva a la hora de visualizarlo.

 

A continuación unas imágenes del modelado de la cabeza en que podréis observar como va aumentando el detalle en cada imagen gracias al turbosmooth y al meshsmooth.

Vista del modelo en modo de malla para poder trabajar con el bípedo

Vista del modelo en modo de malla para poder trabajar con el bípedo

Si lo miramos de espaldas podemos ver las luces que se han anexado a la espalda

Si lo miramos de espaldas podemos ver las luces que se han anexado a la espalda

Modo de sombras en el visor para comprobar el efecto de las luces

Modo de sombras en el visor para comprobar el efecto de las luces

Retos.-

El proyecto fue un gran reto. Son muchos factores los que se tenían que tener en cuenta y algunas de las técnicas que se utilizaron eran nuevas, por lo tanto fue un trabajo bastante laborioso pero divertido al desarrollarlo.

Despues de todo el nivel al cual yo queria acercarme era nada mas y nada menos que el de MARVEL, los cuales para mi son los mejores.

Hulkbuster Vs. Hulk

Hulkbuster Vs. Hulk

Comentrario Final.-

El resultado final ha sido muy positivo y satisfactorio. Cuando inicié el proyecto no  sabía cómo quedaría la animación, pero qué mejor manera, que experimentar con un proyecto con una finalidad real.

Recomiendo a todo el mundo que profundice en este tema porque la animación y los efectos de post producción son increíbles.

Yo me quedo con lo mejor de todo, porque yo no sabía más allá de modelar pero al descubrir esta increíble parte, quedé asombrado y con muchas ganas de hacer cosas nuevas que es lo más importante.

Como yo siempre digo, un trabajo es satisfactorio y emocionante cuando es difícil porque si es sencillo es muy rápido de hacer y pierdes la motivación y el interés pero cuando tienes que echarle horas es cuando de verdad valoras tu trabajo y esfuerzo.

Tony moreno

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