Creación de un personaje (fase II)

Creación de un personaje (fase II)

Fase II

Presentamos la Fase II de nuestro personaje.

En nuestro primer artículo vimos la forma de crear al personaje mediante la referencia de un concepto creado por Derek Laufman. Nos habíamos concentrado en el modelado y el desplegado del mapa UVW para la creación de la textura.

Hoy nos adentraremos en el material y la iluminación. El rigg, que debería venir en medio para posar al personaje, lo dejaremos para que vaya junto con la animación.

El primer resultado que obtengamos será un render estático que suele ser como una presentación oficial del objeto o personaje. Posteriormente podremos tener otro tipo de salidas visuales o formas de presentar a nuestro chibi.

El render final es este:

La Estrela de la Muerte y el AT&T son cortesía de Pixelsquid. Para ambientar mejor el modelo.

La estrella de la Muerte y el AT&T son cortesía de Pixelsquid. Para ambientar mejor el modelo.

Materiales.-

Como ya hemos repetido varias veces en otros artículos, un material es un conjunto de atributos que representan a cada una de las características del material en cuestión. Si quieren refrescar la estructura de un material, pueden verlo en este vínculo.

Como este no es un proyecto que apunta al realismo, nos relajamos un poco y extraemos sólo la información pertinente.

El material para el cuerpo de nuestro chibi, tanto si se mira en el editor compacto o en el slate, muestra la misma estructura. Cuatro capas de información:1.- Difuso (color) 2.-Reflejo 3.- Brillo (reflect.highlights) y 4.-Relieve (bump)

El material para el cuerpo de nuestro chibi, tanto si se mira en el editor compacto o en el slate, muestra la misma estructura. Cuatro capas de información:1.- Difuso (color) 2.-Reflejo 3.- Brillo (reflect.highlights) y 4.-Relieve (bump)

comúnmente el difuso hace el trabajo de diferenciar y designar el tipo de material que buscamos para cada parte del modelo. En este caso y como todo es negro la verdad es que no aportaba mucho. A parte de diferencias sutiles en las tonalidades de negro no hubiéramos podido hacer nada sin el complemento de los reflejos y los brillos. El mapa de relieve también ayuda mucho ya que gracias a él podemos obtener bastante detalle sin aumentar nuestro uso de polígonos.

Sólo hay que mencionar, a modo de hacer memoria, que los mapas de este personaje han recibido el tratamiento «multi tile» que me permite aprovechar mejor el espacio de varios mapas grandes en lugar de uno terriblemente enorme.

Si revisamos la estructura del mapa de difuso, por ejemplo, nos encontramos con esto:

Nuestro difuso tendrá nueve tiles (mosaicos). Una diferencia visual que hay que señalar entre el editor compacto y el slate es que el mapa "composite" en la versión slate muestra sus capas de arriba a abajo mientras que en el compacto lo hace de abajo a arriba (indicador celeste) Cada capa cuenta con dos elementos. 1.- el mapa principal (en fucsia y asignado en nuestro material) y una máscara (en azul pero que no se usa en nuestro caso) recodar que estamos hablando de un mapa compuesto que hace las veces de Photoshop dentro de MAX. por lo que taambién ofrece modos de fusion de capas.  En cada mapa se le ha puesto como nombre un número que representa su posición en los mosaicos del mapa UVW (en blanco)

Nuestro difuso tendrá nueve tiles (mosaicos). Una diferencia visual que hay que señalar entre el editor compacto y el slate es que el mapa «composite» en la versión slate muestra sus capas de arriba a abajo mientras que en el compacto lo hace de abajo a arriba (indicador celeste)
Cada capa cuenta con dos elementos. 1.- el mapa principal (en fucsia y asignado en nuestro material) y una máscara (en azul pero que no se usa en nuestro caso) recodar que estamos hablando de un mapa compuesto que hace las veces de Photoshop dentro de MAX. por lo que también ofrece modos de fusión de capas.
En cada mapa se le ha puesto como nombre un número que representa su posición en los mosaicos del mapa UVW (en blanco)

Como se puede ver en la imagen anterior, el mapa lleva de nombre el sitio que le corresponde en el mosaico UVW.

tiles_numbered

Pero eso es sólo un recordatorio para nosotros. Para que la máquina entienda a donde va cada mapa que se le carga hay que cambiar algunas cosas en el cuadro de opciones.

Desactivamos la casilla "Tile" que viene activada por defecto (fucsia) y jugamos con los valores de "offset" (desfase). El valor de cada casilla será uno menos del que corresponde en el nombre. Por ejemplo: al mapa del cuerpo le corresponde el tile 1U,1V que para MAX representa cero desfase en U y cero desfase en V porque no los está moviendo a ninguna parte. Al que le corresponda la casilla 2U,1V le asignaremos un desfase de uno en U y de o en V y así sucesivamente.

Desactivamos la casilla «Tile» que viene activada por defecto (fucsia) y jugamos con los valores de «offset» (desfase, en amarillo). El valor de cada casilla será uno menos del que corresponde en el nombre. Por ejemplo: al mapa del cuerpo le corresponde el tile 1U,1V que para MAX representa cero desfase en U y cero desfase en V porque no los está moviendo a ninguna parte. Al que le corresponda la casilla 2U,1V le asignaremos un desfase de uno en U y de o en V y así sucesivamente.

Explicamos un poco el porqué de desactivar la casilla tile. Max comúnmente usa el espacio 1,1 de coordenadas UVW para las texturas. si usamos el desfase y no desactivamos la casilla tile Max interpreta que hemos querido mover la textura porque nos gustaba en una disposición diferente, pero «entiende» también que tiene la obligación de rellenar el espacio 1,1. Entonces lo que hace es repetir (como en un mosaico) la textura hasta llenar lo que le falta. Si nosotros movemos la textura y no desactivamos el modo «tile» será como mantenerlas en el espacio 1,1 porque todas llegarán ahí tarde o temprano quedando superpuestas.

 

Los mapas de reflejo y de brillo en un sentido básico nos permiten controlar la intensidad de esos dos efectos mediante un mapa en blanco y negro (o de gama de grises). Las zonas blancas nos dicen que el objeto devolverá toda la luz (reflejo completo) o un porcentaje según su tonalidad de gris. nos sirve no solo para diferenciar materiales por su reflectividad, sino también es una forma de crear avejentamiento en el material por medio de variar sus intensidades de reflejo. Esto suele indicar que el objeto tiene algún tipo de uso.

Ejemplo de mapa de reflejo (en nuestro caso fueron nueve de estos mapas)

Ejemplo de mapa de reflejo (en nuestro caso fueron nueve de estos mapas)

Según el mapa que mostramos el traje de vader debería ser casi un espejo (mayoría de blanco o grises claros) pero también hay que tener en cuenta que tenemos activada la opción «fresnel» y el mapa de brillo. El mapa de brillo desenfoca el reflejo y a cambio sólo devuelve luz y la opción fresnel obliga al objeto a estar en algún ángulo de inclinación respecto a la cámara (nuestra vista) para relfejar.

mapa de brillos.

mapa de brillos.

Quizás el que tiene más juego de explicación es el mapa de normales, que utilizamos como mapa de relieve. La mayoría de mapas diferentes al difuso pueden en su defecto ser en blanco y negro pues indican un porcentaje del valor total de algo con su código de colores.

El mapa de normales es un mapa de relieve, pero mejorado. Por defecto el mapa de relieve representa irregularidades en una superficie. las zonas blancas del mapa indican relieve mientras que las zonas negras son cavidades. Un color gris con los valores RGB de 128,128,128 indican que el objeto no tiene ninguna variación sobre la superficie real del objeto.

La ventaja de estos mapas suele ser que reaccionan a la luz por lo que nos brindan sombras «interactivas» que cambian en función a la inclinación de la fuente.

El efecto es sutil, pero efectivo y añade realismo a nuestros objetos

El efecto es sutil, pero efectivo y añade realismo a nuestros objetos

Lado a lado lso mapas de color (difuso) y de relieve .

Lado a lado los mapas de color (difuso) y de relieve (bump) .

La única limitación con el mapa de relieve suele ser que al estar formada de dos colores sólo puede proporcionar información de «arriba» o «abajo». Si quisieramos representar algun tipo de inclinación o curvatura no sería posible.

Para superar esta limitación es que hacemos uso del mapa de normales. El mapa en cuestión almacena tres colores en vez de dos, el Rojo el Azul y el Verde (RGB). De esta forma es capaz de almacenar información de altura (azul) inclinaciones sobre el eje X (rojo) y las inclinaciones sobre el eje Y (Verde). El relieve que permiten estos mapas puede ser de zonas más grandes porque ya contienen el detalle que les falta.

Al ser un mapa más complejo, el mapa de normales no puede ser hecho a mano, sino que tiene que ser calculado y extraído por la máquina basándose en un modelo que si tenga la resolución poligonal suficiente para generar el relieve físico.

Programas como Mudbox o Zbrush nos permiten crear modelos de millones de polígonos y generar el detalle que luego se proyectará en un objeto de apenas unos miles para el momento de la animación.

A la derecha nuestro personaje sin el detalle de la rejilla de la máscara. Ala izquierda la máscara con el material y la rejilla acoplada mediante el mapa de normales

A la derecha nuestro personaje sin el detalle de la rejilla de la máscara. Ala izquierda la máscara con el material y la rejilla acoplada mediante el mapa de normales. Tambien se aprecian un poco los detalles del traje que es totalemtne plano en el modelo para animar

detalle de la zona del mapa que corresponde a la máscara

detalle de la zona del mapa que corresponde a la máscara

Actualmente todos los programas de 3D tienen un método para extraer información de normales. En MAX tenemos el menú «render to Texture». Si quieren saber más sobre este menú lo pueden encontrar en los artículos sobre materiales de este mismo blog. La importancia de los mapas de relieve ya sean de normales o no, es evidente.

Iluminación.-

Lo realmente agradable de este tipo de renders es que la iluminación es, dentro de lo que cabe, bastante sencilla. En este caso , como en muchos otros, nos apoyaremos en un hdri para el juego de colores general y unas cuantas luces para acentuar ligeramente cierto ambiente en la escena.

Vista general con las cuatro fuentes de luz: tres planas de vray en rojo azul y blanco y dos esféricas de vray para los brillos.

Vista general con las cuatro fuentes de luz: tres planas de vray en rojo azul y blanco y dos esféricas de vray para los brillos.

 

 

 

 

La ultima versión de vray viene con el sistema progresivo de renderizado con el que se le puede decir el tiempo que deseamos invertir para un render en concreto. Y aprovechamos las mejoras del duo «Brute force» y «Light cache» que puedes que no sean ideales para todos los casos, pero para este en particular viene perfecto.

Aprovechamos las opciones que tiene vray de generar resplandor sobre las superficies que emiten luz para que el sable de luz tenga su característico aura.

Una vez armada la escena y localizada la cámara procedemos a hacer pruebas de profundidad de campo. La configuración final de la cámara es esta:

Vista de la escena en el visor de MAX desde la cámara

Vista de la escena en el visor de MAX desde la cámara

setup

 

El render «en crudo» (sin procesar) se hace sin fondo porque de momento no teníamos noción de lo que se pondría. Si no, se hace un render con fondo transparente (En vez de tiff un hdri para retocar el color y la luminosidad) se puede optar por generar un mapa render alpha que nos sirva de máscara para recortar luego. Hasta ahora no me he acostumbrado al Open EXR, que sería la opción ganadora por almacenar una imagen en 32 bitsy un canal alpha al mismo tiempo, pero supongo que es cuestión de gustos.

vadermask vaderraw

En la siguiente entrega veremos todo lo relacionado con el rigg de nuestro personaje. Realizar este tipo de prácticas en las que se tiene que prever todo lo necesario para que podamos llevar sin contratiempos (o por lo menos con la menor cantidad de ellos) a varios formatos de presentación es una tarea exigente, pero reconfortante. no es algo que se deba hacer a menudo aunque si de vez en cuando para no oxidarnos.

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